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蒂米什俱乐部请来了有着丰富游戏行业经验的大师兄Dino。其独立游戏《东东不朽传奇》入选2017年美国EVO格斗大赛参赛作品。
迪诺将向蒂米什俱乐部的同学们演示,仅在五一假期用手绘的方式做一个游戏演示!
从关卡设计到场景和人物的动画,再到游戏的实际剪辑和优化,迪诺哥都带你看一遍。学习之后,我妈再也不用担心假期会毁了我的生活了。
*本文非常适合有Unity、Unreal等一些基础游戏引擎的同学了解PGMMV的操作理念。美术需要一定的手绘能力,2D板画基础最好。
*请注意,本文仅为学习分享之用,以金属弹头为例演示PGMMV的用法。在现实生活中,你不能使用他人的版权材料,无论你是否出于商业利益发布自己的游戏。
*本文的内容和艺术素材与梅田的任何研究项目无关。
以下是分享原文:
现在的独立游戏编辑都在走轻量化和可视化的道路。最近在网上发现了一个非常不错的开发软件PGMMV。我不需要学习任何代码或者脚本,对初学者更友好!
PGM mv的编辑界面采用可视化状态机,操作面板有些类似Unity等商业软件。这种设计既时尚又实用。
而且官方还声称同时支持Switch平台。只要创作者的作品足够优秀,官方就会协调放到Switch商城上...
好吧,先把我的思绪拉回来。不要做独立游戏出售。趁着五一假期,试着用PGMMV做个Demo?
既然要做Demo,美术资源必不可少。我之前提到过,获取美术资源通常有两种方式:1。从资源网站下载。2.独立画画。
分享一个好站。基本上2D像素游戏的所有资料都能找到。
https://www.spriters-resource.com/
在琢磨美术资源的时候,突然想到了金属弹头。这款游戏俘获了很多80后玩家的心。为什么不在五一假期做一个简单的金属弹头试玩呢?
(可能这个设计一炮而红,从此走上了制作人之路?)
Demo主要由PGMMV制作。其他辅助软件包括Photoshop、keel和GoldWave。
附PGMMV官方视频教程:
https://www.bilibili.com/video/BV19E411G74a
[/h DAY01检查点设计
第一代合金弹头由日本纳斯卡公司研制,第2-7代由SNK总部研制。
大多数人对金属弹头的印象停留在第一代,所以我在Photoshop上对第一代雨林级别进行了二次创作。
原著中,玩家穿过一片热带雨林区,最终到达瀑布悬崖。
我在热带雨林中设计了一个地牢入口——前半部分让玩家对经典的雨林场景产生了怀旧之情,做了足够的情感动员。然后把原创内容加到有支线的层次。
游戏进行到最后的时候,我设计了一个瀑布悬崖下面的人像射击游戏——此时玩家需要把屏幕竖起来才能玩。这是一个有趣的方式来玩你的手机或开关。
不过由于目前PGMMV并没有提供Switch的功能接口,所以这个设计只能算是纸上谈兵,现阶段还无法实现。
隐藏BOSS在所有人都以为打完封闭BOSS就要结束关卡的时候正式出现了。
它的外形是我们生活中熟悉的扫地机器人的形状,伸出三根触角后就可以自由行走。配合火星的宣传海报,给人一种忍俊不禁的幽默感。
这里有一个简单的数学转换。如果要做1080P的Demo,字符分辨率需要放大4.8倍,变成135X175。
8级:平天空,移动速度30
移动速率是指与角色的相对位移,100表示与角色并驾齐驱。10表示移动速度比角色快,90表示移动速度比角色慢。这种技术在过去被称为多卷场景。2D游戏使用场景分层来创造立体感。
五一假期第一天,从早上7点一直画到凌晨3点,终于画完了所有的场景。
[/h DAY02场景动画
前者是用PGMMV自己的粒子系统制作的,后者是用传统的2D绘制方法绘制的——从网上下载雨滴的视频,然后一帧一帧的截图。
观察雨滴的动态趋势,一帧一帧地画出球形扭曲的效果。连贯的播放变成了一滴雨的动画。
其中,Keel是国内公司做的完全免费的软件。主要操作流程是:将旗帜或其他元素的图片导入龙骨-绑定骨骼-绑定皮肤-调试动画-导出序列帧像素。
下面是龙骨官方视频教程:
https://www.bilibili.com/video/BV1Hx411C7WD?从=搜索
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