什么样的走路姿势会让你觉得自己好色风骚?
1.可以杀人,以少换多得到被杀人数,尽可能多的得到助攻。
2,能逃,能起死回生,甚至能扭转局势。
3,能赢,能让游戏赢得最后的胜利。
当然,可能会有更多的你认为“这样”很好的散步。
"Go“你我对这个东西的定义不一样,所以我们用“结果”这几年,能影响概念性文章的层面太多了。
也许文章会很长,理论化,理想化。如果有人觉得分享的好,请回信讨论。
你有了理由之后,我们来看看如何实现:
1.能杀人,事半功倍的多杀,尽可能多的助攻,也可以称之为一场战斗的成功,无论是一级,小规模还是大规模的战斗。
一、杀人,单线对单线杀。
坦白说,我不喜欢杀人上线。就算我真的有办法杀他,就算我杀了人,我的血量也会很低。除了有被第三者侵犯的风险,我很可能还要回家抽血。请大家想一想,杀人赚的钱真的比得上两三波兵的钱吗?
所以我的单线对角线通常是以安全吃兵为主,只有gank采取杀人的手段。百分之八十关注农民和士兵,百分之二十关注对手。这句话并不是说杀人不是好手段。也许很多人看到不提倡杀人是一件很奇怪的事情,但这真的不是一个专注于杀人的游戏。当你杀了人之后安全了,守线没有危险了,你就有足够的眼光了。“杀了你当然是个好选择”,这段话并没有叫你“因此,保持保守”。
但是,概念文本不能偏离任何情境。我不敢保证单线杀完后,对手丛林就算是配合双线一人也不会强压线。
在这种情况下,一个人可能会被杀死,代价是自己的塔会被磨破,这可能会导致一场战斗,为自己的士兵拖延更多的时间。这是一个特例。技术上一个只有熟悉双方技能范围等特点,才能用最安全的手段磨血。
原则上,你应该在做之前就知道自己是赢是输。在右线上,能压制,又兼顾兵多,已经是不错的位置了。
b、杀戮,双线对线杀戮
在搭档的情况下,默契和组合足够好,真的可以用最少的损失安全换人头。
所以双线作战的频率远高于单线。
技术上,除了要熟悉敌我双方的技能,还要思考如何搭配,熟记双方招师的技巧。
不是你的队友放点招,而是你放点招特别轻松有效。
比如轮流放CC(控制术,一般指减缓昏厥、禁止等控制效果)。
原则上最好是在不破坏的状态下解决一个人甚至两个人,其次是一命换两条命。
如果做之前就知道了,那只是一个改变,那为什么还要做呢?
c,中期战斗型杀戮前,小战斗。
其实我很讨厌绕线,以至于如果可以强行进攻,我会想先干掉队友。
想想原因也不难。如果对面不见了,你会怎么做?
1.不停的吃兵甚至推塔。
2.奋起直追,助战。
然后你主动跑来跑去帮我gank,是好是坏 hellip?
美丽的gank是美丽的散步。
同样,gank可以把自己gank死,也可以把别人害死,这才是傻子的举动。
但是,对抗线下的战斗往往只在中低端领域看到。到处都是会议和战斗,很多人被杀。
高端市场有保障,眼睛无处不在,只有丛林才有gank成功的机会。
(这里的成功一般是指杀死一个对手,迫使人回家。少血换多血也是一种成功。)
技术上,时刻注意敌我位置,有损失就撤退。如果没有损失,可以选择是否压线。
当然,眼睛是最基本的东西 hellip
知道敌我位置,可以判断基本战斗的成败。
原则上不打,首战就赢。不幸的是,低端领域缺乏这种从高处或远处观看的概念“技术”
无缘无故的死,或者不应该的死,只有自己主动去做才会知道:“做了就死了。”
d、大规模战斗
一场战役会不会打赢,取决于太多因素,很难说。
这是设备、位置、视野和个人技能。
技能太多了,视野量=战果程度,装备正确率=换血比例 hellip
先说两个常见的错误。
盲目抓杀对方薄皮的确是第一位的工作,但是抓一个两个就足以让其他三个四个安全输出?
每个人都有自己的工作,而不是一堆说杀就杀的人。
最多就是自己和队友打team,而不是一个队一个队打。
有的角色定位是负责牵制,牵制对方的牵制角度或者说输出角度。
有的角色定义为负责杀人,杀对方的薄皮或者硬皮。
不要怀疑有杀死硬皮的角。马尔扎哈就是一个例子。坦白说,他没杀薄皮。杀薄皮太有选择性了。
他学得很好。对面的副庙甚至主庙都死的差不多了。你还怕后排杀不死对方吗?
这就是一个不一定要全力抓住对面薄皮的活生生的例子。
经常可以看到阵型冲来冲去,被打得稀巴烂,以至于你的薄皮很容易被打。
真的是我们前排撞后排,对面排冲后排。你还活着在后角干什么 hellip
试着勇敢一点,战斗到底。如果血少到可以躺对面,那就别死回去。赌上帮助队友的机会。
最后就是死,买一送一。为什么一定要拿到ACE(横扫千军)?
有人互相帮助,直到他们都死了。难道不能看着队友果断死去吗?
杀人的成败等这些因素,对我来说都是一种散步。
走路可能是指几个步骤的短距离运动,但也可以泛指长距离运动引起的因果关系。
2,能逃,能起死回生,甚至能扭转局势。
这里一开始没什么好谈的。
但是可能很多人看到上面一堆字就关窗了,Orz。
逃命,事前逃命,事后逃命。
提前逃命意味着你的视力好到可以避开对方的gank。
插眼或视野技能或CV(侦察和召唤师技能)
事发后,我逃命,被gank打死。
除了自己的技能,还可以用招术和草。
技巧太多了,阿什冰场慢跑和慢跑,小心驾驶和翻转都是例子。
召唤技能通常带有瞬移或鬼步中的一种。
两种招数各有利弊,不一定代表瞬移就比鬼步好,但也许鬼步在不同情况下比瞬移更实用。
鬼步就没那么熟练了。
但是眨眼是值得一说的。很多人只用眨眼简单地“拉开距离”
在地面上,瞬移可以穿越过去,也正好好的瞬移可以穿越过去。可以说逃脱率100%也不为过。
而且大部分地类都可以瞬移通过,有高低之分,甚至还有障碍树。
绝不浪费 hellip普通的距离会导致浪费,死了再用也只是浪费。
有很多顶级电影,只是纯Flash的很好看,导致对人的头部没有伤害,我们这边杀。
所以就在片子上。
草也是一种技术。
大家一定知道躲在草丛里是成不了靶子的。
然后你就要利用草丛逃跑甚至迫使对方攻击很远。想杀就用尾刀杀。
AD在远攻角下最怕的其实是草。
夏姬
草丛中的闪光也是非常有效的逃生手段。
3,能赢,能让游戏赢得最后的胜利。
上一篇提到,所有的战斗都只是为了一个拆塔的机会。
这是拆塔游戏,不是杀人游戏。
很多人会喜欢杀人,却不知道杀人不一定意味着赚钱。又不是一个人的头卖300块。
杀人真的能赚大钱吗?不然其实很大程度上还不如吃兵。
注意你杀人赚的钱的多少。如果你连杀带停,对手还能扳回不少差距。
杀人,在我的解释下,只是阻止对手吃兵的手段。
或者蓝队从头压到底,紫队却直出ACE破发,后期逆转。
第一期和第二期的优势难过吗?
有一次,我远距离进攻,配合队友,和两个对手一起上路。我半天没杀他,炸了两座塔。
使用的手段只是对士兵和线路数量的控制。
掌握攻塔,保证视野,有效磨对手血量。
这是不是很骚的走法?可能吧,但其实我也没做什么难事。
你可能会说这篇文章跟走路有关。拉里·拉扎莫名其妙的胡言乱语。
这就是文学的概念。看似简单实则可能很复杂。你可能会觉得自己懂却不会用。
第一篇文章中影响游戏的因素
了解了就知道了。
这篇文章充其量只是角色移动导致的一个因果因素。
嗯,整篇文章用一句话来形容。
第二条是对齐的代码。
这篇文章只是它的一个扩展,并且更详细一些。
只是你做的每一件事都会影响这个游戏的成败。
坦白说,理论上,如果这些文章里的内容真的都理解并做得很好。
你可以说你有ELO1400以上的资质。
30以下的人只是熟悉技能和角色,1200以下的只是想法不好的人,组成的团队太多了。
200-1400只是知道这些水平的玩家参差不齐。
再往上走,就是个人技术融合的概念高超。
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