原神禽肉

原神禽肉,第1张

原神卡肉机制是什么 原神卡肉机制解析

原来神卡肉的机理是什么?相信朋友们都很好奇游戏里卡肉的机制。在此,边肖为大家带来原神卡肉的机理分析。让我们一起来看看吧。

原神卡肉机理分析

最近不吃卡肉机制的远程C甘雨出来了。我想测试一下近战角色会因为卡肉损失多少输出。这里我还是用鼠标宏来测试,用二分搜索法法近似出能稳定命中下一击的最短间隔,每个间隔精确到0.01秒。

先测了刻晴空空气的状况:

首先需要声明:

1.原神里有一个普通攻击的预指挥机制,也就是说在你还没挥出第二刀的时候,就可以通过点击左键来提前安排第三次攻击。而且每一次攻击都可以分为前摇和后摇(按照造成伤害的时间点来划分整个攻击动画)。比如肉眼可以看到卡亚的第三次后抖很长,迪卢克的第四次前抖很长,所以测得的命令间隔并不代表每次打击造成实际伤害点的时间间隔。

2.总间隔只是触发最后一击所需要的总时间,并没有考虑到被打断前后最后一刀被摇动后再次挥动第一刀所需要的时间。因此,它不能用来比较不同角色之间的一般攻击周期。

3:因为最后一刀卡壳的时候已经命中目标,此时可以冲刺取消再摇,所以总间隔的变化(也就是前几刀卡壳造成的延迟)可以作为一个角色受卡壳肉影响的参考。

接下来我测试了山中雕清打野的人的情况:

可以看出,一至五段的间隔延长了15%左右。

我也测试了一些其他的敌人。这些敌人之间的关系如下。

小史莱姆<普通球球人无症状;粘液<骗花

很明显,不同的敌人有不同的卡肉。一般来说,攻击规模越大,敌人得血越多,卡肉越严重。其中我详细测试了独眼鲍晓双树和愚者的卡肉,三者的卡肉完全一样。所以推测卡肉可能不是每个怪物都有一个数值而是大致分为几个等级。

并且根据不同目标之间的数据对比可以看出,轻度目标和重度目标之间的肉粘分布大致相同。举个例子,假设鲍晓人的总肉粘是球球人的两倍,那么每刀之间肉粘造成的时间延迟大概是两倍。

因为找怪测试很麻烦,所以我突发奇想,用蒙德城门口的那棵树作为测试目标,就是下图的那棵树。这棵树只是有一个槽形的位置,人物可以一直卡在那里砍树。

这棵树被青可打中的情况是:

经过对比,打这棵树的肉比骗花高,比独眼鲍晓略低,一般属于中高肉的目标。

按照之前说的同一个分布,在测试其他角色的时候,我们只用这棵树来测试,不测试敌人。大家都知道肉是适度高的,所以我们得到了下表。

卡在桌子上的肉指的是卡在蒙德城门口树上的肉。每个数字都经过严格的二分搜索法逼近,并且都精确到0.01。

经过观察,我们得到了以下几点:

1:大部分角色的肉酱都不太大,即使打大敌也在20%左右。

2:不同角色即使武器类型相同,粘肉的影响也可能完全不同(参考香菱和李中)。

3:每一刀之间具体的肉粘不跟两刀之间的间隔成正比。迪吕克的女仆大剑第一刀和枪五段的钟踢根本不粘肉,卡亚第三刀粘肉严重。

4.角色的总肉量和角色的整体攻击速度似乎没有必然的关系。比如女主的攻击速度在卡亚和克清之间,但是肉比两者都低。女仆和迪卢克的攻击速度差不多但是肉也更低。

摘要:

想必每个角色在每次攻击中都有专门设定的肉夹馍基数,而不是根据两刀间隔自动生成的。每种类型的怪物都有一个粘肉系数。当发生粘肉时,将两个数字相乘,得到攻击的最终粘肉。这个结论说明每次攻击中的肉粘基数也应该是角色普攻输出强度的重要组成部分。肉粘比较大的角色,比如克庆香菱,在实战中吃亏。如果以空 swing的时均倍率为参考,时均倍率的含水量会比肉粘轻的角色大。

已添加:

1.在多个目标的卡肉上做了一个简单的测试。当同时攻击多个球球人时,卡肉相当于只攻击一个球球人。但是当里面有树干或者盾牌的时候,卡肉会变大,所以同时打多个敌人时的卡肉要按照卡肉最大的那个计算。

2:肉也会被重击卡住。如果你打了一棵砍得很清楚的冰冻树,那就是0.89到0.95。如果打盾,用肉眼看会更卡。不过应该比一般攻击要少很多。具体情况我没测过。

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