只狼影逝二度武器收集

只狼影逝二度武器收集,第1张

只狼影逝二度抢先体验试玩评价 战斗系统+武器系统试玩心得

新作将于本月22日正式发售。相信很多玩家已经期待很久了,也有一些幸运的玩家获得了尝试的机会。这里给大家带来一只狼的二次先发制人体验的评价,包括战斗系统和武器系统的体验。来了解一下吧。

战斗系统+武器系统的试玩体验

正面战斗和偷袭

作为一款强调剑斗的动作游戏,战斗部分绝对是游戏的核心,也是游戏最吸引人的地方。无论是精英敌人还是Boss,每次攻击的伤害都很高,没有脑子显然很难赢。经过几次尝试,我大致想出了游戏中对付敌人攻击的三种方法:防御、躲避、战斗。

在不了解敌人的情况下,防御是比较安全的方式之一。按住L1键,主角会把刀放在头上,摆出防御姿势。一般来说,防守可以应付大部分情况。但它的缺点也很明显。除了避免受伤,几乎不能带来其他回报。换句话说,一直防守并不能战胜敌人,或者说对敌人造成任何压力。反之,自己的处境会越来越不利。首先,防御并不能抵御所有的攻击。敌人的擒拿和拥抱攻击无法防御,敌人使用带有 危险 攻字不可防,姿势槽满了也没法防。在这些情况下,如果你还辩解,会直接被判定受到伤害。

防守的另一个缺点是也消耗自己的姿势槽。根据敌人攻击的强弱,防御时消耗的姿势槽是不一样的。防御敌人的一些重攻击会极大的消耗自己的身法,还有很长一段时间要努力。比如第三阶段,试炼中破戒的和尚会连续做五个大回旋。如果他选择防守,基本上第三次就会破掉防守。所以在熟悉了敌人的动向后,最好不要以防御来应对攻击。

其实《狼性》里的回避也是有名的。这里的躲避不是按O键快速跑,而是按一次O键快速躲避动作。本来我以为和其他大部分游戏一样,躲避只能避开敌人的攻击,拉开一段距离。但在这次试炼中,我体会到了回避有两个神奇的效果:无敌和特别行动。无敌很好理解,就是就像《黑暗之魂》一样,在躲避的过程中有几帧是无敌的。面对一些攻击范围较广的敌人,比如持刀破戒的和尚,近身格斗很容易避开他的一些横扫攻击,怕被破。在适当的时候按O键躲避,其实也是一种反应。值得一提的是,按下X键是一个跳跃动作,但在对付敌人来自下方的攻击时,跳跃也能触发无敌回避动作。当然,无敌躲避的时机也比较苛刻,可能类似于身体感觉上的完美绝招,不太好掌握。

我们来看看游戏中的核心机制 mdash mdash移动到块。面对敌人的攻击,战斗可以说是游戏中最有效的解决方法。从各个地方可以看出,FromSoftware强烈鼓励玩家使用这个系统。可以说除了擒拿(这个需要验证),架招可以应对所有的攻击,包括那两种会破防的情况。使用敌人标有 危险 字攻击,以及他们的姿势槽已经满红,虽然不是防守,但可以架。

这里需要注意的是,虽然架招的适用范围很广,而且判断也没有那么严格,只是针对普通的架招。完美的框架动作对时机的要求非常严格,真的是高风险高回报。框架动作和完美框架动作的区别主要体现在回球上。只有在框架动作完美的情况下,才不会受伤,姿势槽点不会增加,否则要承担一定的后果。如何判断是不是完美的绝招?根据剑斗的表演效果,越接近完美,火花越多,声音越大,对手消耗的姿势槽也越多。你可以在比赛后被处决。

玩了两个小时,我最大的感受就是《战狼》在正面战斗中对玩家的要求比较高,需要一定程度的适应和练习才能掌握,尤其是战斗的关键系统,时机的判断和 选择 拿起手柄是学不会的。

同时,以格斗为核心的单挑也让一对多的战斗更加艰难。在这个演示中,我觉得只要两个人就能杀了我。在demo的后半部分,我们还进入了一个敌人主要是僧侣的场景。这些僧侣不仅强壮而且人数众多。面对他们,能明显感觉到单挑有多难,被他们包围了,把他们打了一顿,放下了 mdash mdash我有预感,这些修士会是正式游戏中的难点之一,他们会成为一众玩家讨论的话题。

在肉搏战中被打了之后,我决定从铁头切换到潜行暗杀,发现整个游戏完全不一样了。

从演示部分来看,狼的潜入系统是大家比较熟悉的一个 mdash mdash蹲着,藏着,爬着,暗杀,偷听...没有陌生人,对吧?虽然用 精神的前作 比起天诛系列,招数少了一点,不过现在这个系统绝对够扎实了,不用担心乐趣不足。

“狼”的潜入速度极快。作为忍者,主角自然是技术娴熟,第二次跳起来爬墙也是不在话下。此外,钩绳系统允许你在地图上上下翻飞,潜入敌人的阵列。这使得运行地图更加容易。你甚至可以摸遍整片区域,在无人察觉、无人杀戮的情况下拜访鬼佛(也就是点一堆篝火),然后回头拔剑。

说到溜进去,就不得不提地图设计,这恰好是From软件的传统技能,这次也没丢。虽然整个实验只有三个区域,但是从这三个区域可以看出《狼》的地图设计是有讲究的。地图元素在平面方向的排列,立体部分的构建,视角和视野的利用,钩点的排列以及与隐身相关的地图元素的排列,都可以称得上是精美绝伦。以未名城为例。用来观察敌人行动路线的高地,用来在巡逻中偷偷摸摸干掉士兵的掩体,用来绕过武将的门楼,都一清二楚。同时,一个可以为你提供重要道具的NPC隐藏在视角之外。如果你不注意声音,你可能会错过它。

扎实的系统和精致的地图设计,可以让喜欢潜行的玩家享受其中的乐趣。但是敌人的AI好像不太聪明,视野狭窄。这可能是导致不良潜入体验的隐患。我们要等官方版本才能下定论。

在不被发现的情况下,可以忍让杀人。忍可以直接切断敌人的血液,面对早期的混合武器时,基本可以一击毙命。所以,只要我们精心规划路线和策略,耐心等待时机,就能轻而易举地解决难对付的敌人,或者干脆不理他们,想办法绕过去。在我选择潜入之后,所有之前对我来说比较难的地方都很顺利的解决了。

潜入不仅可以让你更顺利的推送地图,还可以让你获取信息。Wolf里有窃听系统。当你接近敌人而不被发现时,你可以偷听他们的谈话。你可以通过这些对话获得重要信息,包括补充剧情的信息,以及战斗和探索信息,如敌人的弱点和NPC的位置。比如在演示中,我们通过偷听了解到红鬼怕火,使用火属性后可以正常伤害 mdash mdash然后我就被它压垮了。

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与魂系列完全不同的属性和武器系统

狼在魂系列之前没有使用RPG系统和武器系统。

在RPG系统方面,本书简化了灵魂系列的系统,将大量可升级属性简化为生命、攻击等基础值,而不是像以前那样通过其他属性间接升级你的血量、攻击力等。这些升级并不是一开始就对你开放的,而是随着过程解锁升级选项。

同时,狼引入了技能树系统。在狼里面,你可以找到一系列的技能书。这些技能秘书携带不同类型的忍术,以及攻击旋风斩、特殊闪避透视等范围类型。都是通过技能书学来的。当你杀死敌人时,你将获得经验。积累足够的经验后,会获得技能点。有了这些技能点,在拜鬼神的时候就可以学习技能书上的技能了。

在试用中,我只从主进程获得了一个技能书,所以不知道技能书的具体数量,也不知道这些技能书可以通过哪些渠道获得。

在武器系统上,本作的主要武器只有太刀/大刀,其他类型的主要武器并不多(当然可能有但目前不知道),武器的丰富性主要表现在隐忍手的武器上。目前有手里剑、喷火器、斧头、长矛、盾伞等。可以在官方预告片中看到。我们实际上在试验中获得了前三名。这些正义武器可以理解为需要消耗弹药的辅助武器,它们消耗的是白人。这些白人也可以通过杀敌获得,地图上会有现成的白人散落。但根据以往灵魂系列的惯例,随处可见的基础消耗品往往是分析剧情的重点。这些白人一定隐藏了很多秘密。

也有很多方法可以获得正义的武器。比如手里剑是主剧情给的,喷火器是探索地图找到的。除此之外,应该还有其他途径获得,比如打BOSS,掉。因为“狼”没有复杂的属性系统,自然不存在因为属性不足而拿不到某个武器的情况。然而,正义之手武器在你拿起后不能使用,但你需要请NPC帮助你把它放入你的正义之手才能使用它。

手持武器在主力武器种类不多的情况下为玩家提供了更多的战术选择,避免了主力武器不多带来的战斗单调,让你可以根据现状有针对性的出招 玩花 工具。

“狼”的这套系统让它向更ACT迈进了一步,整个系统建立在 你是忍者。在此基础上,正如宫崎英高在采访中所说,你必须灵活运用你所能利用的一切来克服眼前的困难。随着技能树系统的引入,玩家可以了解这个能力非凡的忍者的方方面面。使用魂系列的数值系统,如果你遇到了一个敌人,但是因为你的某一个属性或者数值,面对这个敌人特别困难,你必须想办法回去提高你的数值,增强你某方面的能力。如果是技能系统,设计思路就不一样了。这些技巧你是一步一步学来的,可以逐步掌握,处理各种情况。

复活系统一直是玩家关心的系统之一,这个系统在本次试玩中被研究的尽可能的详细。在战斗UI的左下角可以看到代表复活次数的标记,一个标记代表可以复活一次。

左下角可以看到三个标记,代表复活次数。

但是每场战斗只能复活一次,所以一场战斗复活后不离场,只有再次被杀才会死。恢复复活次数的方法有很多种,我们在演示中看到了两种。首先自然是回归鬼神 点个篝火 ,这个不用多说;二是杀敌。杀死一个敌人后,可以恢复一定数量的数值。每一种敌人都有不同的价值观。比如杀死一个武将的强敌可以直接一次返还全额,而普通小兵只能返还10%左右。

本仍然有死刑。当一个玩家真的死了,他的技能点经验会直接被扣除一半(累积的技能点不会被扣除),同时他也不能像魂系列一样跑掉,没了就没了。但是游戏中会有一个根据概率自动触发的幽灵来保护BUFF。BUFF状态下死亡不会有惩罚,但是BUFF的触发概率会降低。

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