mod制作图文教程
工具准备
因为涉及到的工具。只适合正版玩家。各种破解绿版都需要自己获取工具。
在制作mod之前,我们必须准备一些工具。
首先是游戏本体及其附带的官方SDK。
我要讲的基本都是基于官方的modbuddy。modbuddy本身没有语言包。如果想要中文界面,需要安装VS。
那么我们需要一个代码编辑器。用于查看一些游戏原码和调试时修改mod文件。虽然系统自带的记事本也可以完成,而且modbuddy也支持打开文件,还是自己带一个比较好。我在这里选了记事本++的。有一个免费版本可以在线下载。
角色设计工具准备好了,我们就可以开始制造了。
在这里,我们首先考虑制作领袖和文明mod。其他杂mod的制作和领袖文明差不多,我们放在后面。
但首先,我们需要做一个角色设计。这可以帮助我们更好地规划整个mod的结构,弄清楚我们想要实现的目标。
一个角色设计包括以下内容。
Mod主题:你想成为谁。他有什么特点。你想玩什么梗?
国家名称、国家能力名称和国家能力的效果;首领的名字,首领能力的名字,首领能力的效果:这部分是整个mod的灵魂,你需要参考现有的功能来设计。一个能力在制作前后会有很大的差距,这取决于你的创造力,发散性思维,以及原游戏的功能支持。理论上任何一种能力都可以实现,但这需要你掌握lua和sql的编写方法。我不会在教程中涉及这一部分,只解释与xml相关的部分。
两个UAs设计完后,你要考虑设计UD(特色区域)UB(特色建筑)UU(特色单元)UI(特色提升)UG(特色伟人)UP(特色城市规划)。几乎所有项目都可以被特征化。你可以选择一个或者两个都选,取决于你想要什么样的平衡。(那是什么,不存在)
然后,你要设计领导人的制胜倾向和外交倾向。
以上部分都设计好了,我们一般的角色设计就结束了。接下来可以设计一些细节。比如城市名称,领导介绍等。当然,你也可以在制作过程中完善这些东西。
下面是一个角色设计的例子,供参考。
开始生产。设计好人物之后,我们就可以开始施工了。但在此之前,让我们见见席德·梅尔 # 39;s文明VI SDK
当你打开它的时候,它看起来像这样。
我已经标明了具体用途。我们主要用modbuddy。
以后打开,检查相关支持库是否相关,如果不相关,手动补。
不要问我为什么这是中国的。你用英语打开它。上面已经说过了。
我们创建一个新项目。从上到下有新的建筑,新的文明和领袖,新的政权和政策,新的宗教和信条,新的单位,和空白色模板。
这些是政府提供的基本模板。给出了基本的文件结构和内部格式。这些都是我们熟练写mod之前非常有用的辅助模板。
为了叙述方便,下面我以紫樱为模板来解释一下。
我们选择新的文明和领袖。给它起个名字。完成创作
他会自动生成一套文件结构,并告诉你如何写一个mod(略)。
一个领袖mod的要素是什么?artdesf文件夹用于存储artdef文件。这些文件的目的是告诉游戏你创建的文明、领袖、城市区域、建筑和单位使用了哪些模型,以及它应该在什么时候调用哪个模型。
纹理文件夹通常用于存储贴图文件。dds和。特克斯。
Xlps文件夹用于存储xlp文件。这组文件和上面两组文件我们后面再说。
下面这个xml文件是整个mod的代码载体。(GettingStarted.html?这是白色的欢迎界面,删了就行)
有时候,仅仅依靠xml的函数库可能无法实现某些功能。这时候你就得用sql或者lua文件了,这个我就不多讲了。
关于xml的命名。理论上可以随意命名,但这是为了自己,也是为了其他有需要的人。请按一定规格命名。
一般来说,这个模板中的所有xml都可以删除。我也建议全部删除,自己创建。但是要注意保留文件mod.art.xml,它的作用后面会和上面三组文件夹一起讨论。
一般来说,xml最好按照领导名字+功能来命名。比如Anzu _文明。这具有有效区分不同对象和功能的代码的优点。易于自己编写和调试。
一般需要的xml有:文明领导、区、楼、楼、单位、单位、Config、加载设置、图标、配置、文本、基本文本、Text_XXX、对应语言翻译等。根据内容结尾可以是+s。
根据我的性格设计。我的文件结构应该如下所示:
整理好文件结构之后,我们来写xml的内容。相关的xml语法栏已经介绍过了,这里不再赘述。
学习如何编写xml有一个小技巧。复制它!复制原游戏,复制各种作者的mod,从你想要的地方直接复制一个格式,然后自己修改。这样做的好处是把犯错的可能性降到最低,坏处是无脑的抄袭会框住你的能力设计,让你无法实现一些独特的功能。
文明与领袖xml为了解释方便,先从文明和领袖的xml说起。
这是一个领袖和文明作为mod使用时的xml格式。这部分的基本格式主要是指各种发布的mod和官方dlc文件。每个集合类型都嵌套在一个环中,遵循一个逻辑:先行(set)后读。
新手,建议你主要参考官方的dlc文档,先复制所有主要条目(类型,领袖,领袖语录等。)到您的xml中,然后根据需要删除主项。
然后我们逐一编辑每个主要项目。
首先是类型,这个项目负责声明你设置的项的名称和类型,比如
lt行类型= quot文明_辛迪 quotKind = quot善良_文明 quot/ gt;
他打算设置一个名为 辛迪 (Type = quot文明_辛迪 quot),他的类别是 文明 (Kind = quot善良_文明 quot),在你的mod中,所有物品都必须在row (set)之后读取(使用)。所有变量都有一个设置。如果你使用一个全新的变量而没有设置它,游戏会报错。
选取了一些常用的变量,这些都是席德·梅尔 # 39;在civilization VI \ base \ assets \ gameplay \ data文件夹下的xml中。
设置完类型后,我们再来设置各种分支项目。这一项根据你的xml的不同用途也是不同的,需要的项数也是不同的。需要多少要看官方文字。以一个文明的xml为例,它的分支项是
这些子项根据主类有不同的作用,但第一个子项是以主类命名的,设置了基本信息,以文明为例。
这里设置了文明程序内码,文明名称,文明介绍,国家地址,文明等级,城市名称池深度,所属种族。
每个分项的定义内容和具体格式必须符合原游戏给出的范围。不能随意添加,但可以有限删除。
下面来说说如何实现自己设定的能力。文明能力、领导能力、单位能力、城市能力、建筑能力等各种能力都需要设置 特质 申报。声明之后,文明和领导能力需要用修饰符绑定trait,其他能力需要用修饰符绑定本单位才能生效。
任何能力都应该陈述特质,即使只是纸上能力。比如你的领导可以招特别的伟人。这种能力是通过伟人系统实现的。没有修饰符,还需要陈述特质,然后绑定到领导身上。
每一种特质都是一种能力的内部代码,你的领导者的所有能力都是由特质联系在一起的。
特质的设定也遵循一定的规范,一般是特质型的(领袖、文明、单位、城区、建筑;前半部分看你分配给首领还是文明,后半部分看具体有效单位)_ name。
trait _ civilization _ Cindy _ project表示这是属于文明的特殊奖励(CA)。
TRAIT _ CIVILIZATION _ DISTRICT _ STAR _ STAGE的意思是这是一个属于文明的特色城区的STAR_STAGE)(UD或CUD)。
TRAIT_LEADER_NO_WORK表示这是属于领导(LA)的特殊奖励,不想工作。
各种特殊性状TRAIT _ AGENDA _安祖_IM的意思是这是属于外交倾向的杏倾向。
设定了特质之后,我们还要设定修改器,这是游戏中的一个调整机制。如果细化的话,可以追溯到入门效果。
在这里,特质与文明联系在一起。这里的关系是:
Trait oacute修饰符 oacute(ModifierArguments,requirements et) oacute;要求设置要求 oacute(要求,要求参数)
修饰符子项通常用于绑定trait和modifierID。
从modifier开始是你设计和实现能力的最大障碍。
这里必须告诉你,由于2K和Firaxis没有开放数据库内核自由编写,我们只能利用原有文明的已有修饰符和需求进行重写,将它们进行排列组合,创造出有限的可能性。如果你说,我要做的单位会瞬移,对不起,这个真的做不到。除非你能熟练使用lua语言,找到游戏的api。
(未完待续...)