侠客风云传前传传闻领悟

阿玛尼标志2022-09-17  17

《侠客风云传前传》有关战斗模式的个人看法

目前侠客前传发布了新的宣传视频,很多玩家都看了,对战斗模式也有一些看法。这里带来的是 旷野剑舞 下面分享一下个人对《侠客行》中战斗模式的看法。让我们来看看。

现在的侠客和侠客前传都是六角格子移动的战棋战斗模式,双方的招式是按回合划分的。

个人认为这种模式无法展现武侠的特点。

所以想象一个模式,可能有网友想过。

假设比如A轮,A攻B,用的是第一式逍遥剑法,特效聚气。

这时,在A即将出手的瞬间,B会选择自己的一个招式和A 打架 或者 拆除 ,

比如B用独孤九剑第三式,成功命中霸者身体,免服伤,还手a。

或者B用了某型阳指(只是举例),阻止了A得到聚气的效果,但还是受伤了。

这样每一回合都有进攻方的进攻和防守方的防守,让多种武术配合,而不是简单的切换套路。

但是这样会大大增加武学设计的难度,以及各种状态和武学的设定。

玩侠客的时候,感觉玩宗师的难度完全变成了数据战。在普通难度下,主角也可以划水配合队友(其实也是变相的各种武功配合)。但是一个宗师和队友的难度基本都是走的战略点。

有了这种体系,打斗会变得更加自由,可以硬拼硬拼,还可以用一些武功来克制对方的关键一招,这更像是一场武术决斗,而不是西方刀光剑影的打斗。

在我的想象中,我还想加上拆迁概率等影响,

也就是说,并不是每一次进攻之后都会有一次反手。

比如师傅教蝙蝠侠射龙,蝙蝠侠能还手才是真鬼。

因此,需要添加一个影响因子来影响拆迁的发生。我个人觉得可以用现在的 武术 这个值影响,字面意思比较一致。

比如武术10点增加1%几率(比如)

不同的NPC设定不同的初始武学值。

大规模作战会很累,这确实是无法避免的,也是目前最大的问题。

不过这个问题完全可以通过游戏剧情设计来规避。

比如目前侠客的两大场景,天王线终战和邪线终战,如果改变一些剧情,完全可以分解成几场战斗。

毕竟在武侠小说里,主角一般都是和大BOSS单挑或者和关键NPC小范围内战斗。十几个里基本没有你这样的。

如果采用拆除制,即使是一对一或者二对二,玩家所花费的精力和策略也完全可以和一场大混战相媲美。

让它完全实时。

问题是.....现在真的有好的实时武侠机制吗?

单机方面,古剑的实时系统真的是...致命的。

所谓的武侠网游都是关于MMORPG西部的刀剑和魔法。你有什么本事,我出什么招,不会互相影响。

这个想法肯定不完美,但我想表达的是如何体现出高明的武林高手的与众不同。

华丽特效的简单招式,表达不出武侠的本质。

几个知名的动作类PRG。刺客、巫师等。

面对攻击,他们一般采用闪避+格挡+防反的设计。

这是一个基于人类现实的机制(更不用说游戏的实际效果了)

中国武术更多的是基于武侠小说,所以天马行空空太多,打斗根本不是举盾挡袭的表现。

高手对决,甚至精炼到每根手指都是满篇文章的地步,这种想象力和创造力也使得市面上没有一款游戏创造出最适合武侠文化的战斗机制。

本来只是想扩充一下现在的兵棋机制。

毕竟真的没有最好的系统来展现侠客对决的战斗机制,只能在现有的基础上挖掘。

纯属个人想法。肯定有很多漏洞。原谅我!

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