《欧罗巴普里斯4》是一款经典的贸易型策略游戏,可能更偏向于贸易型,但玩家也可以尝试其他的游戏方式。以下是玩家在球长游戏中的体验。感兴趣的玩家可以参考一下。
长球类运动的体会
用了168年(游戏时间)/15天(实际时间),终于完成了EU4的第一个球长记录。虽然我承认这个游戏的长期成功性不强,因为它是从CK2转来的蒙古汗国开始的,而不是使用1444原剧本的国家,但至少我在20天的游戏中得到了一点经验。当然,因为我的局限性,我也不能不把这个经验概括一下。我还是写出来和你讨论一下吧。比如当一个国家变成了一个巨人国家,就会出现一些小国遇到不了的问题,需要沟通。
另外,目测最近人挺生气的,所以我提前声明,我写的这些都是我自己的做法。而是因为我只玩过这个游戏,而且这个游戏本身比较特殊。因此,我必须声明,本局的经验只是来自我个人的实际经验,其中肯定有很多遗漏和错误。只限于我的打法,并不普遍适用,其他打法和游戏目标也未必适用。所以,希望能心平气和的讨论。另外,这个局很大程度上是我熟悉游戏的过程。毕竟游戏正式发布才20天。下一场我要试试奥地利。其实看萨克森的思路是不错的,但是从一个实力较弱的开始,很难发展起来。
p俱乐部所有的比赛,如果你想成为一个球领袖,基本上就是三步 mdash mdash霸权(实力的初步积累)、扩张(成为大陆层面的超级大国)和全球统一。由于这个议会的特殊性,我实际上跳过了前两步,直接进入了第三阶段。这个阶段会出现很多奇怪的现象,后面会详细描述。
14号拿到比赛后,花了5天找球长的路,又重新开了几局。只有两种方法可以考虑球的长度 mdash mdash联合诸侯流和暴力征服流。我想过联合诸侯国,但是由于我局的特殊性,除了我之外没有其他基督教国家,所以无法实现统一。作为一个诸侯,其实我后来也学会了通过伐明逐步归还领土的方法,但是因为这个时候游戏已经在进行中,我又拆不下来了,所以就放弃了这个方法。所以我最终采取了最直接的暴力征服的方式。但是,我可以告诉你,1444年的任何一个国家(或者任何后续的剧本)都不可能像我一样通过暴力统一的方法征服世界。
原因如下。
再来说说过度扩张。这是一个大麻烦。三代的过度膨胀是球长根本不用考虑的问题,因为三代的过度膨胀惩罚是固定的。再怎么过分,处罚内容都是一样的,这个处罚完全在可以接受的范围内。调整策略可以将其破坏性降到最低。但是4代的过度膨胀是没有上限的。过度扩张只与无核心省份的基本税值(以下简称税基)有关。各省税基乘以4就是超扩值,这个值除以20就是全国造反增值。换句话说,没有核心的省份税基每增加1个点,对应的就是全国所有省份0.2%的反叛性增长,不管你的国家有多大。对于暴力吞并流来说,一次吃几块地把过度扩张爆到100%是常有的事,对应全国各省叛乱加5!在游戏过程中,我一度两年超负荷到近400%。这两年真的是一场烧遍亚非欧的叛乱!后来我没有去平叛,因为平叛无法平息。过了两年,当大部分省份成功建立核心,叛乱平息,没有再发生新的叛乱时,我就派兵集中平叛。用了两年多的时间收复了所有的叛乱省份。
最后一个障碍是,随着省份的增加,建造核心的时间延长,这是最终的杀手锏。按照游戏规则,每增加一个地方省份,下一个省份建造核心的时间就会增加5%。这个数字乍一看可能不大,但经不起积少成多的事实。我开始的时候,一个新的省份要多久才能建成核心?900多个月!也就是花了将近80年的时间才建成一个核心,根本没有办法扩展。最后一局结束,我又试了一次。如果首都在大陆,即使有外交理念中减少核心时间的概念支持,也要1000多个月才能建成一个核心!所以武力征服世界的唯一办法就是迁都澳洲。这里需要澄清一个概念,殖民地不等于海外领地。其实游戏对本土和海外领地的定义非常简单,和三代一样:第一,和首都在同一个大陆上的领地都是本土的,不管和首都有没有直接的陆地联系(哪个陆地属于哪个大陆,可以在区域界面看到显示,和实际地理大陆边界不完全一致);第二,所有通过陆地与首都直接相连的领土都是地方性的,无论它们是否在同一个大陆上;第三,离首都足够近的领土(应该是殖民距离,我还没最后确定)就是本土,不管是陆地相连还是不同大陆相连。不符合上述三个条件的都是海外领地。实际上,很容易确定一块土地是否是海外领土。省界面有关税的是海外属地,没有关税的是本地属地。殖民地又分为本地殖民地和海外殖民地,分化的条件与上述原则一致。说这个有什么用?因为这涉及到过度扩张和核心时间。
首先原生殖民地算过度扩张!所以俄罗斯殖民西伯利亚,摩洛哥殖民非洲,都算过度扩张!欧洲在美洲、大洋洲和东南亚群岛的殖民并不是过度扩张。但中日对东南亚的殖民也被认为是过度扩张。原理同上!最后构建核心时间,只计算本地时间。所以如果你像我一样从600多个省开始,只是把首都迁到澳洲,那么这600多个省都是海外领地,国内只有一两个省。而且新吃掉的土地还是海外领地,不会继续增加建造核心的时间!在我迁都大洋洲之前,我花了80年时间才建成一个核心省份。我迁都后,只用了两年半。当然,迁都澳洲的成本也是惊人的。税收和产品收入直线下降,这一代的关税可以忽略不计,只能靠商业收入维持。即便如此,为了维持赤字,我不得不解散我开始给的所有大船和骑兵。
从以上三点来看,是不可能实现注定的暴力征服的。直到我由CK2挂帅,跳过统一世界的前两个阶段,直接从大陆总督做起,才实现了武力吞并世界,但这个过程还是非常痛苦和艰巨的。但是,如果用1444年的隶书,没有一个国家可以采用这种方法。题外话就是1645年后士绅被去除,派系保留的BUG。虽然可以刷点,瞬间建核,但是因为距离游戏结束还有不到200年的时间,还不够统一整个世界。
除了这三座大山,暴力征服球长的另一个障碍就是众所周知的积分不足问题。既然这个外号叫“积分风暴”,积分不足是肯定的。可以说积分来之不易,只能靠君主和顾问的积分之和来增加。特别气人的是,虽然我不缺钱请顾问,但是游戏非常可恨的是往往没有三星顾问可供选择,你再有钱也是白搭。当然,也不缺三星的外交顾问,因为有一个消除过度扩张的任务,当你过度扩张超过100%的时候几乎肯定会出现。选择该任务后,将过度扩张减少到0(即所有领地 mdash mdash你可以在所有海外殖民地建完核心后,获得一个三星外交顾问,这个任务并不难实现。但是花积分的地方太多了。几乎所有东西都需要积分。就我个人而言,因为陆军优势太大,缺的是行政和外交分。行政点的成本主要是提升科技,打造核心。升级科技省点,一是不提前升级科技,二是升级科技的时候叫一个省10%科技点的顾问。要想省分,一是在你割让之前派外交官去伪造对土地的主张,二是在外交理念上升级第四个思路。这两种方法可以分别减少25%的构建核心的时间和成本,如果两种方法都可用,则构建核心的成本和时间可以减半。
外交分的代价主要是和谈割地。为了省钱,依靠外交官伪造索赔,升级外交理念(减少不合理要求所需的外交点数),也是最后的想法。总的来说,行政分还是比外交分珍贵。因为行政点的数量不仅是核心压力,科技水平也一定要尽量不落后,因为这关系到开更多点子群的问题。
综上所述,暴力征服是不可能成为球队长的,除非像我一样使用轮班脚本。(说明换挡需要换挡。换挡是CK2的DLC,匹配CK2上古之神的DLC,对应至少1.10以上版本的记录)。那么联合诸侯流是唯一的选择,但是如果玩家使用西方国家,那些联合国家要征服东方(尤其是东亚、南亚、东南亚)实在是太遥远了,其他地区除了明朝可以让诸侯回归核心培养诸侯之外基本没有什么好办法)。玩家使用东方国家的问题是一样的,只是方向相反。所以合理的流程应该是一、二期利用联合国的诸侯流,最后的统一战争还得迁都澳大利亚。暴力统一可能是一条合理的路线。
这涉及到一个观念选择的问题。有兴趣当球队长的,外交概念组里的外交概念组和扩张概念组必选。这两个想法组各有一个想法,增加外交维护和威信,这是联合国的附庸所必需的,而其他的,比如降低建核成本,降低不合理外交点的成本,减少伪造主张的时间,增加外交官和商人的数量,也是暴力统一所必需的。扩大的理念集团的终极理念是亚洲国家可以自动获得宣战权,也是终极暴力统一的必备神器。其他思路,我建议选择探索思路。如果你想统一地球,你必须找到地球。此外,探索新的地图和殖民也是扩张甚至迁都澳大利亚所必需的。其他想法不一样,宗教和商业都不错。
关于思路的选择,我不得不再次声明,我说的完全是基于球长的目标,并不适用于有其他游戏目标(比如打商、务农、区域争霸)的玩家。
这项工作的税基有了很大的提高。这是一个老概念的税基P社会欧盟系列。这一代人地位更高。除了上述的过度扩张和税基之外,传教时间、文化传递成本、核心建设成本等等都是和税基挂钩的。传教的税基越低,时间越短。文化是每个税基5外交点的成本。核心是每个税基要耗费20个行政点(这个数值可以通过上面提到的思路、虚假主张等来修正。)
说完了球长,再来说说其他杂七杂八的琐碎经历。
1.叛逆是个大问题,尤其是当你不得不面对巨大的过度扩张的时候。其实雇个行政顾问减少叛逆是个不错的选择,减少3点叛逆还是不错的。其他减少叛乱的方法还包括花费军事点数进行镇压,即在决议中点击所有减少叛乱的决议,不点击所有增加叛乱的决议。
2.宣战的理由,这一代其实比以前的作品更容易,因为现在外交官伪造可以被操纵的主张,代价是外交官往往不够。解决办法是提升外交科技。有一个特殊的建筑(全国只能建一个)可以加一个外交官。此外,它还是外交概念小组的第一个概念。
3.这一代的殖民是有上限的。只要有钱,有殖民者,你同时拥有多少殖民地并不重要。但这一代殖民者不再是一次性消费品。你同时拥有的殖民地数量就是你的殖民者数量。开启探索扩张概念组后,一个正常国家只能有三个殖民者(西班牙等特殊历史殖民国家会更多)。那你最多只能有三个殖民地。超过三个殖民地就要受罚。第四个殖民地的殖民地维持费增加100%,第五个殖民地增加400%。之后维修费几乎是几何级增长。看我的照片。第15殖民地居然要多花14400%的维护费,这足以让你破产。
4.这一代的原住民要花军事点才能消灭。不像上一代,都是几次出兵打完就灭了。所以,如果你不想杀死土著,你只能派兵站在他们身上,直到殖民地成长为一个省,前提是你的军队有足够的剩余。当然,土著的战斗力实在不行,我军同样实力必胜。
殖民可以通过在跳板上一个一个的跳来延伸。当然,最好有海军通行权。其实我要找的国家的军事通行权直接殖民大洋洲(离大洋洲最近的领土是爪哇正南方的圣诞岛)。
5.其实深海也是可以探索和殖民的。在海军传统高的情况下,可以招募发动机功率高的探险者。我招募了拥有五星引擎动力的探险者。找到自己最近的港口。深海损失高。每次只探索两到三个新的海域。最好不要贪多嚼不烂。总比一个探险家死在深海好。另外,如果深海有岛屿,损失会小很多。
6.转移文件时有一个BUG。西非和北亚有几个省,已经是省了,但暗示是殖民地。这个假殖民地永远不会升级成省(因为界面已经是省了),但是会有土著起义。其实不用担心他,因为这些假殖民地都没有守军,土著叛军会自动消失,但是我的手已经提高到城防第一关 hellip hellip叛逆百年,后悔莫及。
7.我的游戏《爱明朝》西化成功了!
8.停战后仍留在其他国家领土上的军队自动流亡。这时在部队界面的左上角有一个黑色的长方形(很暗很小,不仔细看是看不出来的)。在这种状态下,即使遇到敌人,也打不起来。只能退到自己一方或者盟友的地盘,军事才能解除。但是这种状态有一个奇妙的特点,就是如果装备了征服者,可以环游世界探索地图。只要不回故土,不回盟友,不回军事领地,随时可以探路 hellip hellip
9.伪造索赔是有时间限制的。如果在这次行动中索赔时间已到,那么索赔时间将推迟到停战期满后的第一个月。所以尽量在月初进行和谈,可以有效延长索赔时间。(因为如果月底停战,停战期结束就是月底,可能会忘记再次宣战,导致假宣战时间在下月1日到期。)
10.在和平时期,艾的一般陆军军费不会很满,也就是说其陆军士气普遍不满。所以宣战要尽量在月初,这样我军杀过去的时候,敌人的士气会大受打击(游戏规定每个月的第一天恢复士气)。
说了这么多,其实很多老玩家已经知道了。让我们玩得开心。还是那句话,我是一家之言,不一定适用于其他玩家。另外,我准备写一份战报,以后附在战报里。下一场尽量用奥地利。
最后附上统一世界的全貌。我只是灭了其他所有国家,并没有殖民全世界空,因为没有必要,只是在拖延时间。
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