现在有很多玩家写的教程,我就说说那些你一般看不到的 游戏的潜规则 这次主要说说EU4的陆基系统,相信很多玩家都不知道。注意:本文不适合新手,适合想了解海洋系统的玩家。
一、基本概念战术宽度战术宽度决定了你一次要有多少士兵参加战斗。如果战术宽度是15,不管你的士兵有60个或者更多的单位,一旦战斗开始,记住前后排只有30个单位。
你可以问其他人,他们在战场外面等着。在一场战斗中,第一排的单位被击败或被杀死,第二排的单位自动填充到第一排,在战场外等待的单位自动填充到第二排。
战术宽度的基础值是15,下面的地形会减少战术宽度:
平原,草原,海岸线,沙漠:没有变化
山区:-66%
丘陵:33%
森林:-20%
伍兹:未知
战术宽度是可以通过科技来增加的,而且是累加的,也就是科技满了之后你的战术宽度是15+25=40。
战术宽度的意义是你可以投入更多的兵力作战。战斗的战术宽度由战术宽度最高的玩家决定。
支援不足)骑兵带来的EU3。欧盟3中的多兵种加成会带来+25%的伤害,但在欧盟4中就不一样了。这种奖励变成了一种惩罚。太多骑兵会降低你的军事战术-25%。骑兵的比例如下:
从上表可以看出为什么中国一开始就打不过游牧。所有游牧骑兵,兵种冲击比你高,骑兵冲击有+1.5的武器加成(这个加成是成比例的,就是伤害*1.5),训练度还是100%。所以不能打人。
军事战术(军事战术)
军事战术减少你在战斗中受到的伤害。军事战术主要来自技术加成。但是,中国的(向前完善)会导致减少。
纪律训练增加你的伤害,减少你的伤害。
士气(士气)我这里主要说一下战斗中的士气。最大士气的影响值请参考其他教程。一场战役的士气是所有参战单位都参与其中,不管他们是否参战。比如60个单位参加战斗,战斗宽度是30。此时,士气由所有60个单位的平均士气决定。
其次,活动中单元的这部分启动规则也可能包含错误信息。
1.把所有步兵放到第一排。如果有骑兵,放在步兵两侧,左边不超过三个骑兵,右边不超过三个骑兵。
3.如果第一排不够所有部队用,优先考虑所有炮兵。如果有剩余,按照规则1放置其他手臂。
3.如果单位比较多,那么直到第一排有战败的单位才会上战场。
三。市场活动事件的计算规则
(注意本文中火(攻)/震(震)的翻译是基于3dm的本地化。其实合理的翻译应该是,战斗中的射击,投射阶段的射击,冲锋阶段的射击,只是用了3dm的本地化,让读者不会误解。)同时,这部分还需要证明。
当两支敌对部队在一个省相遇时,战斗开始了。
在战斗中,一个单位一次只能攻击一个敌方目标,优先攻击正面敌方目标。你在战役窗口看到的方块其实是他可以攻击的单位。这就涉及到侧翼攻击的概念。
侧翼攻击:当正面没有敌人时,一个单位从侧翼攻击敌人。攻击范围由部队的机动性决定。比如一开始步兵的机动性是1,那么它侧翼攻击的范围就是前方敌方单位的左右两个单位,也就是你看到的这个盒子。
同样,在开始时,骑兵的机动性是2,那么它可以攻击的侧翼敌方单位是:前方单位左右两侧的两个单位。后来的科学技术增加了这种流动性。
一轮开始:
修改值1=筛子值+攻击将军的火力/震击值(基于当前战役阶段)-防御攻击将军的火力/震击值-地形缩减
一个单位攻击前面一个敌人,如果前面没有敌人,就进行侧翼攻击。炮兵也会在第二排攻击,他们会造成50%的伤害。
单位伤害=(攻击火力值/攻击单位震击量)-(防御火力值/防御单位震击量)-(防御火力值/50%防御单位后火炮震击量)
结果1 =单位伤害+修改值1;
注:如果是炮兵单位成绩= 50%*(单位伤害+修正值)
2 =结果1 *军事科技的火/震值(3dm的翻译是武器调节器,也就是科技带来的加成)
3 =结果2 *(1+战斗力(在国家军事一栏可以看到,一般是想法增加的))
注:结果3游牧在家乡省份的沙漠和平原会增加25%的伤害;
经过这些计算后,我们得到的真正损失是:
如果是炮兵单位攻击炮兵单位,会造成(结果3)*2伤害。
这个结果会被军事战术、训练程度、骑兵支援效率修正。
即:
最后伤害=结果3/(军事战术*训练程度*骑兵支援效率)
最终伤害用来计算敌方单位士气降低和伤亡,会受到单位数量的影响。完全会员制会造成敌人更多的士气降低和伤亡。
更多信息请关注:europa universalis 4专题