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战斗系统的详细图解
战斗准备界面
遇到敌人,就会引发战斗。战斗准备界面如下图所示。玩家可以点击角色的半身像来改变所使用的装备和成就方法。
这是一个恶作剧图标。使用道具或者选择策略都会消耗你的绝招值。当剩余的诡计值小于敌人的诡计值时,玩家将稍后攻击。第一手的优势是人物在战斗初期有额外的专注值且最大基础移动力为三点(第二手为两点);
策略解释:
当角色和团队成员总数为蓝色>:红机略数时,角色会采用近战策略表:
当角色和团队成员的总数为蓝色时
注意:建议玩家提前观察策略表来决定武器/功法,以免出现选择的策略与战斗中使用的武器/功法优势不符的情况。
我选择心为镜,防御值翻倍,然后点击中间的绿色圆圈开始战斗。
战斗界面如下图所示,进入正式战斗界面。以下是详细解释:
1.战斗暂停按钮:
这个按钮是战斗暂停按钮。鼠标左键点击或按空键,此时可以暂停战斗移动人物,使用成就技能,查看人物属性。
2.守卫价值和外伤和内伤:
这个栏目俗称 健康价值 。分为三栏:最上面一栏是角色的守护值,是在角色属性界面中的体现。正常情况下,如果敌人防御值是半格,选择 在准备界面。心如明镜 策略,人物防御值翻倍到全案;
第二列是外伤列,如果角色在战斗中受伤,会相应增加;
第三栏是内伤栏。如果角色在战斗中受了内伤,此栏会相应增加;
当一个角色在战斗过程中受到攻击时,首先消耗的是防御值。当防御值消耗到0时,根据伤害属性判断为内伤或外伤,然后增加相应的伤害进度;敌人有破绽时,如果继续攻击破绽,会忽略防御值,直接造成内伤/外伤;
当这个图标在战斗开始时亮起,就代表这场战斗;
当这个图标在一场战斗开始时亮起,表示这场战斗是死战,你要承受100%的外伤或者内伤才会被打败,输了就死;
注意:战败条件不会在每场战斗中改变。
3.武器移动的旋转:
这里是我方使用的武器移动和敌人旋转的地方,你可以看到敌人的 廖 类型被激活,红色外圈是角色的攻击速度属性。攻速越高,外圈转的越快。当外圈转满时,会使用这种类型(即普通攻击);
4. Type 累积:
每当角色使用一个 Type ,人物会把这个 Type 积累,不同的功法需要消耗不同的 Type 展示能力;
5.在总攻期间 改变 :
当角色当前使用武器的动作不同时 Type ,普通攻击会触发一定概率 改变 。如下界面:
从变招转盘可以看出,当触发变招时,角色的攻击招式和攻击位置都会发生变化,比如:
拿着 如果公式不变,攻击部位为胸背,图标中间显示的百分比为变种成功率;
拿着 更改为 点 式,攻击部位是攻击右腿。如果改动成功,这次攻击就变成了改动后的招式,累计 Type 成功改变策略 Type ;如果改变战术失败,这次攻击无效,这次不累加 Type 。
玩家可以通过灵活使用招数来积累技能所需的东西 Type 并且可以集中攻击敌人的破绽来击败敌人。
6.距离栏和聚焦栏:
该列是角色的距离列和焦点列,其中:
这个图标表示人的注意力集中进度,内圈表示人的呼吸进度,外圈表示人的姿势进度。人物会优先恢复气息,然后是姿势。只有人物的提气和身法恢复到全值,才能发挥他的功法;
这是角色的攻击距离。只有当敌人和我们的距离在这个范围内,角色才会发动攻击。比如战斗界面中敌人的攻击距离是指超出当前武器的攻击范围,无法攻击,也就是武器招式无法旋转。
这个玩家设定的目标距离,顾名思义就是玩家想要通过敌我距离达到的数值。设定后,角色通过自己的动作接近这个值;
是这个角色的机动性。;当角色开始移动时,进度会显示在目标距离周围。当进度满时,角色会向目标距离移动。比如作者设定目标距离为8.0,当前敌我距离为6.0,那么按照作者的属性,敌我距离会被放大到7.2,移动力会被更新。人物的属性越高,移动蓄力的速度越快,位移也会发生的越快;当一个角色受到攻击时,移动进度会降低;
7.我们和敌人之间的距离:
图片中间的数值是我们和敌人之间的距离。任何一个角色发生位移,我们之间的距离都会实时变化。
8.武器栏和功能栏:
这是角色的武器栏和功能栏。左边三项是系统自带的三种攻击方式:徒手拳掌、树枝、石头。这是当角色的装备武器耐久度将为0后无法使用时,系统自带的备用低级武器。中间的三件物品是作者带来的三件钢琴武器。右侧的三个项目是:
成绩发布
当角色的专注值满了,并且需要的成就技能 Type 当达到数量要求时,可以使用成就法。
1.伤害功法的运用:
以作者为例:当作者的专注值满了,而 带着破碎的灵魂歌唱。所需的两种形式 声音 如果你已经积攒了足够的钱,点击成就栏,那么角色就会开始执行招式,招式的旋转栏右侧会出现显示进度,此时你并不是在旋转招式。属性会影响移动的显示速度。属性越高,移动速度越快。显示进度完成后,命中判断会出现在屏幕中央。根据显示的功法,每个功法的描述中都有一个命中值。对于每个命中项目,成就方法会成功显示该项目的相应百分比。比如毛长泉的《快◆快◆快◆快
2.身法功法的运用:
姿势练习的发力和损伤练习大致相同,不同的是姿势练习是针对自己来增加移动距离和效率的,所以不需要消耗任何 Type 并且施法进度完成时施法成功,没有敌我命中的判断。以笔者使用的身法功法为例:
就像伤害技能一样,人物焦点值满了就可以点击(应该高亮显示)显示这个技能。显示过程与伤害技能相同。显示成功时,角色每次移动的移动速度和距离,所以角色移动图标中的四个点(不足四个点会加到四个点上)变成绿色,也就是说这个技能可以生效四次。
3.特技练习:
绝技的展示和身法大致相同,不同的是绝技多是防御性的,所以在展示后的一定时间内会增加人物的防御属性,从而达到破解敌人攻击的效果。以作者使用的特技技能Hebo为例:
展示过程与上述功法相同,此处不再赘述;
当展示成功后,角色会变成防御姿势,暂时增加防御属性。此时人物仍可进行普攻,但不能移动,气血身法恢复速度降低;人前面的蓝色半弧是持续时间。当持续时间消耗到0时,此功法效果结束。当敌人与角色的距离在功法反击范围内时,角色可以根据达到的条件进行反击。
以同样的方式帮助该列是相同的频道列。当同一通道冷却完成后,当角色进行招式时,角色的攻击命中或防御命中都会增加。
数字表示同频道攻击敌人的频率,数字表示同频道帮助角色抵抗攻击的频率。
武器详解以作者的绿色齐秦为例:
伤害:武器的伤害值;
攻击范围:一般攻击时武器的有效攻击范围;
破甲:当一件武器的破甲值高于敌方命中部位的护甲坚韧度时,对方的护甲会有一定概率被破,高出的部分会增加武器的伤害;
韧性:当敌方命中部分的护甲的刀锋值高于我方武器的韧性时,我方武器会有一定概率被损坏,高出的部分会降低武器的伤害;
招式:武器自带的招式,用来展示功法;
命中:武器自身的命中属性,用于判断普攻;
穿透:武器本身的伤害穿透属性用来增加普攻伤害。
破身与卫身相对,破气与卫身相对。
内伤:该属性表示对敌人造成内伤的内外功。如果内外功之和是100%,那么这个武器会发挥65%的内功和35%的外功。
含毒素:武器本身不含毒素,这是作者认可的 淬毒 来毒化武器的攻击;
装备效果:装备该装备提升的人物属性;
长兵:这是该武器的特效属性;
练习:这是该武器对练习发挥的影响;
用法:使用该武器所需的所有资质要求,使用者的资质会影响武器的性能,也就是下一次的性能效率;