黑魂地图结构

成龙范冰冰2022-09-13  22

《黑暗之魂3》地图设计和关卡设计心得感想

黑暗之魂3的地图好吗?很多玩家都在争论。下面小编带玩家 komos 我们来看看黑暗之魂3的地图设计和关卡设计。

先抛出我个人的看法。很好,很好,非常好。

无论从美术风格,还是关卡游戏设计都非常出色。每个场景都与游戏的剧情和风格高度一致,包括每个场景中的杂兵,都与场景风格高度一致。

各种弯道与爱情相遇,各种埋伏,各种陷阱,各种捷径,各种循环路线,这一切都让人深深佩服魂系列的关卡设计之缜密。

甚至每个场景的道具展示都是为了引导玩家。很多很远就能看到的道路提示玩家探索地图,很多暗门其实是用道具来提示的。

至于Soul 1玩家吐槽的非联通地图,其实更多的是由于庞大的场景和ps4功能的相互妥协。为罗斯立克城修一条连接亡灵部落的路有多难?好像整个游戏世界近了就太小了,大了就跑真没意思。最关键的功能有限,内存有限。你没看到回火鸡场运完之后两个出口都被白雾笼罩,你走到门口和后台其实就开始装外景了。这一切都是出于对性能和帧数(流畅度)的考虑。再比如,望城双龙的篝火,明显是不在框架内的。不是不想把场面搞得太大,但也要考虑实际情况。把场景做复杂真的很简单,但是在有限的性能内,很难做到性能和性能的最佳平衡。所以我的观点是,非联通地图真的不能算缺点,是开发团队做出的妥协和平衡。

魂系列最大的优势,我认为是利用场景、人物、混合武器、boss、玩法、剧情,营造出一个非常迷人的黑暗魂世界,让人沉醉其中。

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