技能伤害计算公式列表
注:下面提到的怪物原抗都是以不超过80%抗为例,个别超高抗的怪物另行讨论。
咒语
法术伤害(单次)公式=(法术技能石面板+法术附加点伤害)次数;(1+每个技能标签的总增减量)次;(1+技能标签①更多伤害增加或减少)次;(1+技能标签②更多伤害增加或减少)倍;(1+技能标签③更多伤害增减)倍;(1+技能标签④更多伤害增加或减少)次;[1-(怪物原抗-减抗-穿透抗)]次;(1+怪物受到的伤害总量,是某些装备或天赋独有的) times[1+暴击率(暴击伤害加成-1)]
以火球术为例。
火球技能标签
红框中的技能标签表示火球属于投射物法术效果火焰的范围。
火球技能将受到这4个技能标签的影响。
火球5游戏面板
火球术+精准毁灭+元素集中+快速施法+火焰穿透
火球伤害公式
火球最小值19327,最大值29004,二次伤害50160。它们是如何产生的?
先来展示一下人物的受伤信息:
火球术上限:1109
最低火球术:739
火球术施法频率:2.01
法术加成点伤害:0
投射伤害增加:8%(天赋)
法术伤害增加:12(天赋)+8(雪浪衣)+10(精准伤害20质量)=32%
元素伤害提升:900(15点)+40(元素升华天赋)+8(天赋)+125(女王之杖)=1073%
范围伤害增加:0
火焰伤害增加:10%(火焰穿透20质量)+6%(羊蹄每20点力量增加火焰伤害1%)
火球术技能标签的总增减= 8%+30%+1073%+0%+16% = 1127%
投射物更多伤害:0
法术更多伤害:45%(精准伤害)
元素伤害更多:47%(集中元素)
范围内更多伤害:0
更多火焰伤害:0
暴击率:6.54%
暴击伤害:100%(元素过载,暴击伤害不加,只有100%)
把上面的数据带入公式,因为站街面板不涉及阻力和怪物的问题。所以公式中只算黄色和粉色部分,蓝色和绿色部分不算。
最大火球伤害公式=(最大火球技能石面板+附加法术伤害)倍;(1+每个技能标签的总增减量)次;(1+技能标签①更多伤害增加或减少)次;(1+技能标签②更多伤害增加或减少)倍;(1+技能标签③更多伤害增减)倍;(1+技能标签④更多伤害增加或减少)次;[1-(怪物原抗-减抗-穿透抗)]次;(1+怪物受到的伤害总量,是某些装备或天赋独有的) times[1+暴击率(暴击伤害加成-1)]
最大火球= 1109 次;(1+11.27) times;1.45 倍;1.47 倍;【1+6.54% 倍;(100%-1)] = 29004.23与面板29004一致。
同样,火球面板的最小值= 739 倍;(1+11.27) times;1.45 倍;1.47 倍;【1+6.54% 倍;(100%-1)] = 19327.44,与面板19327一致。
第二个DPS公式=施法频率*(最小+最大)/2
第二个DPS = 2.01 *(29004.23+19327.44)/2 = 48573.32与面板50160的误差小于4%,属于正常。
关于降阻
在公式[1-(怪物的原抗-减抗值-穿透抗值)]
假设怪物的原抗是40%,但是玩家没有任何减抗诅咒或者穿透抗。
公式中的蓝色部分是1-(40%-0-0)=60%
换句话说,50000伤害只能打50000 times60% = 30000点伤害
假设怪物原始抗性为40%,而玩家拥有元素键-44%和易燃性-46%的双重诅咒,拥有火焰穿透技能的石头抗性为37%。
公式中蓝色部分为1-(40%-44%-46%-37%)=187%
换句话说,50000伤害只能打50000 times87% = 93,500人受伤
从上面两组30000伤害和92500伤害的数据对比可以看出,需要降低怪物抗性。至于降阻收益递减的问题,这里就不讨论了。
攻击类一般来说,身体伤害会转换成其他类型的伤害,并加上相同百分比的身体伤害。
攻击伤害公式(单次)
物理部分
(武器物理伤害+附加基础物理点伤害)倍;技能基础攻击伤害百分比和次数;(1-换算系数)倍;(1+每个技能标签的总增减量)次;(1+技能标签①更多伤害增加或减少)次;(1+技能标签②更多伤害增加或减少)倍;(1+技能标签③更多伤害增减)倍;(1+技能标签④更多伤害增加或减少)次;(1-怪物物理伤害减免百分比)倍;(1+怪物受到的伤害总量,是某些装备或天赋独有的) times[1+暴击率(暴击伤害加成-1)] 次;命中率
变换元素部分
【(武器物理伤害+附加基础物理点伤害)倍;转换系数+附加元素伤害]倍;技能基础攻击伤害百分比和次数;(1+物理伤害增减+对应元素伤害增减)倍;(1+每个技能标签的总增减量)次;(1+技能标签①更多伤害增加或减少)次;(1+技能标签②更多伤害增加或减少)倍;(1+技能标签③更多伤害增减)倍;(1+技能标签④更多伤害增加或减少)次;[1-(怪物原抗-减抗-穿透抗)]次;(1+怪物受到的伤害总量,是某些装备或天赋所独有的) times[1+暴击率(暴击伤害加成-1)] 次;命中率(如果有其他物理转换元素,可以再加这个元素,注意以上所有转换系数)
附加元素部分
【(武器物理伤害+附加基础物理点伤害)倍;附加系数+附加元素伤害]倍;技能基础攻击伤害百分比和次数;(1+物理伤害增减+对应元素伤害增减)倍;(1+每个技能标签的总增减量)次;(1+技能标签①更多伤害增加或减少)次;(1+技能标签②更多伤害增加或减少)倍;(1+技能标签③更多伤害增减)倍;(1+技能标签④更多伤害增加或减少)次;【1-(怪物原抗-减抗值-穿透抗值】次;(1+怪物受到的伤害总量,是某些装备或天赋所独有的) times[1+暴击率(暴击伤害加成-1)] 次;命中率(注意这部分不需要乘以转换系数,是满物理伤害一定比例的元素伤害)
注:上述转换系数之和不应超过100%。如果超过100%,就需要单独讨论了。
如你所见,进攻技能一般是由多重伤害组成的。
以始祖战士的技能为例。
技能基础攻击伤害百分比:122.8%
武器的最大物理伤害是587。
暴击率:6.65%
暴击加成:100%(武器效果)
命中率:100%(武器效果)
我们分两种情况讨论。
①:只上了一个始祖战士图腾技能,所有伤害增加都是0,所以只有物理部分,数据带入公式。
物理部分
(武器物理伤害+附加基础物理点伤害)倍;技能基础攻击伤害百分比和次数;(1-换算系数)倍;(1+每个技能标签的总增减量)次;(1+技能标签①更多伤害增加或减少)次;(1+技能标签②更多伤害增加或减少)倍;(1+技能标签③更多伤害增减)倍;(1+技能标签④更多伤害增加或减少)次;(1-怪物物理伤害减免百分比)倍;(1+怪物受到的伤害总量,是某些装备或天赋独有的) times[1+暴击率(暴击伤害加成-1)] 次;命中率
单次攻击的面板计算(just panel):587 times;122.8% 倍;【1+6.65% 倍;(100%-1)】= 720.836
②情况:放一个先祖战士图腾技能+物理转闪电辅助技能,其他伤害增加都是0,那么还有物理部分,闪电转换部分,附加闪电部分。
技能基础攻击伤害百分比:122.8%
武器的最大物理伤害是587。
暴击率:6.65%
暴击加成:100%(武器效果)
命中率:100%(武器效果)
物理伤害增加:10%
闪电伤害增加:10%
物理闪电系数:50%
相当于额外物理伤害的闪电伤害系数:30%
将数据带入公式
物理部分:587 次;(1-50%)次;122.8% 倍;(1+10%)倍;【1+6.65% 倍;(100%-1)】= 396.4598
闪电部分:587 次;50% 次;122.8% 倍;(1+10%+10%)倍;【1+6.65% 倍;(100%-1)】=432.5016
闪电附加部分:587 times30% 次;122.8% 倍;(1+10%+10%)倍;【1+6.65% 倍;(100%-1)】=259.50096
单次攻击的三个部分加起来(只是面板):396.4598+432.5016+259.50096 = 1088.46236
这个帖子暂时只是这些简单的情况。加辅助宝石,装备,天赋点,喝药水,其实都是按照这个公式计算的。