猎人炉石传说的更新受到了不少影响,海量优质兽卡退卡的环境无疑增加了猎人卡组的建卡难度。下面是玩家们带给你的 11062556 建一个机械炸弹猎卡群和玩法,希望对大家有帮助。
炉石传说机械猎弹卡组推荐
卡组如下
# # #机械炸弹搜寻
#职业:猎人
#模式:标准模式
#龙年
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# 2x (1)机械袋鼠
# 2x (2)投掷炸弹
# 2x (2)旋翼滑翔机
# 2x (2)毒箭机器人
# 2x (2)名烟花技术员
# 2x (2)通电机器人
# 2x (3)机械巨熊
# 1x (3)精神控制技术人员
# 2x (3)蜘蛛炸弹
# 2x (4)轰炸机器人
# 2x (4)台大规模生产的恐吓机器
# 1x (4) Argus Defender
# 1x (5)哈里森 middot琼斯
# 1x (5)智利
# 2x (5)名战争机器士兵
# 1x (6)莫斯害怕魔鬼
# 2x (6)导弹机器人
# 1x (7)爆破大师Flach
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#要使用此卡片组,请先将其复制到剪贴板,然后单击 在游戏中。新甲板 浆糊。
以下分析:
追踪:很多机械狩猎的卡组都带了。个人很讨厌这张卡,从之前的中速猎开始就没带了。卡组里的30张牌都是精挑细选的,即使不能在牌池里拥有,也不想放弃。拿士兵的欧米茄大会来比简直是笑话。个人喜欢通过运筹帷幄,计算几种杀局方式来掌握布局。哪个来哪个不来都可以接受。可能会有影响但整体差别不大,而不是只等一张杀卡。
软:带这个的应该都是怕被兵贼武器支配,尤其是贼4费的荡雷锄头和兵5费的对撞机,甚至很多人都是满的。其实机械猎2费很紧张,防贼游戏很大程度上是因为前期节奏。如果前期打不过节奏,后期怎么打压盗贼?贼牌组的名字叫节奏贼。我用手摸了摸,但是拿不出来。我把它按在手上拖节奏,拿出来的时候,张柏卡一点效果都没有。个人认为,带一个哈里森就够了。
可升级机器人/青铜守卫:这个炸弹系统里,个人感觉是1分卡,不要带。伤害太低,节奏太慢。有时候,我需要蜘蛛弹贴个磁力来1杀2。结果融合后因为身体太厚而死不了。很尴尬。偶尔保护一个德鲁伊的脸可能有用,但是打其他职业效果很差。
旋翼滑翔机:很多机械猎卡组不带,个人选择使满。21美元的数字,召唤一个02美元的妖精炸弹,是开局的重要节奏点。只要任何职业的启动都是必须的,一张卡提供2个单位,需要2倍伤害频率才能解决问题。不解的话3、4费可以磁力压,别忘了炸弹还是对英雄造成2点伤害,积少成多。很多时候打对面炸出来的血量会进入杀戮线。
筹码:查牌是好的,但显然不符合这副牌的核心思想。这种卡牌前期讲究节奏,中期脚蹭伤用一波磁力或者引爆炸弹干掉。如果用机械筹码意味着放弃一轮的节奏,而有些人很贪婪,为了多贴一个跟随者,甚至会等多一轮再贴。即使你发了三个以上的关注者,如果你得到了一定数量的随机机械卡呢?一开始给你的卡不一定有用,其次后期卡组的深度能不能和一个士兵持平,能不能承受一个贼的砍头?这种卡比较适合灯泡可靠的卡组。对前期节奏的极度追求,打空手,一定程度上可以通过筹码来弥补。
精神控制技师:这张卡是卡组中唯一可以更换的单卡。带来的目的是为了最大限度的培养人的德性,因为培养人的德性太容易铺场了。对面竖起来了,就经不起一波又一波了。看环境。如果德鲁伊人数少,可以根据自己的喜好换成其他人。偶尔打小偷也有用。很容易从怪贼恶霸的追随者中创造出四个追随者。
Moss-phobia:因为扔炸弹,旋翼飞,扔炸弹机器人,爆破大师Flack,场上总是有很多炸弹,但是有时候很明显能磁融合的牌跟不上。往往黑脸磁卡一直不来,场上有5-6个炸弹触发不了,很着急。这时候Moss-phobia的存在就是VIP了,真的要随身带着,因为这张卡很多时候很容易干掉对面。而且不用怕你的炸弹被清除,后面也不需要磁力。任何机器人都可以瞬间补充。当然也不是每次摸都绝对必要。你还需要通过场上的情况来判断,比如对面血量是否健康,手上磁力有多大,后面有没有可以补充的炸弹。这就像原子弹雷管,使用时机很重要。同时对飞毯动物园和庶人任德义s a也有奇效,是提高对抗这些职业胜率的重要单卡。
小提示:8费可以玩导弹机器人磁贴毒箭机的组合。回合后发出的所有导弹都有毒效,可以瞬间清除除圣盾和死语之外的所有随从。这个技能一定要大量掌握,大量使用。刚开始因为中速兽猎杀比较多,新换的机械弹猎杀机制不熟悉,战斗比较纠结,胜负不分伯仲。自从在一场比赛中偶尔使用这种磁力组合,感觉发现了一个新世界,胜率直线上升。清场后还是66的数字,看不太懂。如果我不能把它从另一边弄下来,我就不能离开随从。不然就是白送,尴尬死,下车。有了开机机器人,减免费用后可以6费使用。这是除了恐怖苔藓之外另一种稳定引爆炸弹的方法。两张卡都是满的,理论上可以用两次,碰手的组合概率也很高。这个组合简单粗暴,一锤子就能拿下比赛。尤其是召唤培养人的德行的噩梦。但当然,使用时机也是需要考虑的。不能为了组合而失去节奏。一直按手很容易直接死掉。如果你有一个有动力的机器人,手里有两张这种组合的牌,你基本上都会留着。少了就不会全留了,除了对面是个德鲁伊养了个导弹机器人。同理,有Chilias的导弹机器人也能打出团血回血的效果,但是很可惜,打了100多场,因为成本和存活率的原因,一次都没用过。
以下是游戏的一些主流想法:
炸弹:小优。因为这个卡牌放弃了机械龙、九命兽魂、湮灭战车的系统,对士兵的压制力极减,但总体上略胜一筹。1费机械袋鼠必须留下,2费烟火技师以防机械袋鼠可以留下,2费旋翼滑翔机和动力机器人必须留下,4费投弹机器人和量产恐吓机和5费战争战斗机以防动力机器人可以留下。哈里森不想开始。不仅用起来要5块钱,现在带对撞机的战斗机也不多了。他们经常被卡在手中致死或者变成白板。以后他们碰了,就要认命。他们不能被迫留下来。
在这里,切记不要贪心。如果你为机械袋鼠付费,你将直接使用烟火来触发死亡故事。一开始,你会给士卒施加压力。不要想着离开烟花技师去触发机械巨熊,蜘蛛炸弹,威胁机等。没有那么多回合为你做那么多事。虽然在后面触发这些死字看似赚的多一点,但失去的是宝贵的时间和节奏。如果不能给前期和中期的战士足够的伤害,后期的战士一旦变身,基本上很难干掉喷喷博士。打兵的VIP个人认为是投弹机器人的卡。当他手里同时有威胁机的时候,他会优先考虑投弹机器人,4和32位数。然后他会召唤两个02的地精弹,有单位,为后面的磁力打好基础。最重要的是,投弹机器人本身也是机械卡,也可以配合磁力。3费微控制器不是机械的,两个11岁的微型机器人很容易死掉,无法生存,不像地精炸弹,可以提供稳定的生存条件。
士兵轰炸机器人的方法包括战争战术、民兵指挥官、武器计划等。得益于大环境,小的多,软的多,导致很多高等级士兵不再携带武器计划。武器计划最恶心的不是23的武器,而是提供的6点护甲,可以轻松配合盾牌猛击我们的高攻磁融合追随者。如果士兵转甲空或者下了痛僧,发条机器人等。这个时候,那么下一轮就不需要理会了。磁力把威胁机或者战争机士兵粘在炸弹上,直走。对于过空的兵来说很难。有很多选择。你可以用盾牌格挡,配合盾牌摆脱,也可以打死,但绝对不会用随机打。这种选择题往往考验的是军人成熟的适应能力。有的战士前期很豪放。再强的场景,他们有解决方案就能解决。他们会把现场打磨一下,然后靠邦邦医生慢慢打回去。这个毫不留情的年轻士兵是一把双刃剑。他顺利出牌的时候感觉自己是战神,但是如果前期太频繁的交技能,就很容易失位,死于大磁从者。
渡劫个人的是7元。他直接用一个大屁股把士兵踢死了。对面那个因为砍头交了第二个。乱打,打马路都没用。如果护甲没有触发,就不会触发护盾。GG会直接发给传说。士兵在前期技能未知的情况下,要记得尽量分散投资。这也是为了防止乱斗。不要用磁力轻易融合大屁股。士兵一旦传授了技能,就可以根据情况进行无所顾忌的战斗。用力做一个大屁股,能贴磁力就贴磁力,尽量减少单位数。第一,可以防止碰撞;第二,可以防止乱斗。如果你能踢一轮,你就能收支平衡。两个回合之后,你就可以收支平衡了。有时候输赢就是一个简单的选择题。如果你做出了正确的选择,却无法应对,那你就赢了。很简单。
在士兵血量不健康的情况下,可以忘了随机打。可以用轰炸机器人和Flach。敢乱打其实是在帮我们。如果再来个威胁贴炸弹,随机打完贴一波磁力,或者下一个轰炸机器人,基础兵再来看你。演兵还有一点要注意。一些士兵会带走智利。如果下一个不能触发特效的掷弹兵机器人在对面被憋了很久空后奄奄一息,那就要小心奇利亚斯下一轮会不会回一波血了。如果在场景或者手数上有优势,可以尽可能的解决,彻底杜绝任何翻盘的机会。如果你手里有蜘蛛炸弹和烟火技师,毒箭机器人和导弹机器人,可以忽略。最多能拿6血,可以接受。否则你至少会得到12血,这在很大程度上会影响天秤的胜负。
最后总结一下,打兵的核心思想是前期给压,中期算对面卡解,有把握就建大屁股,速战速决,尽快进入砍杀线。不能把墨迹拖到后期。一旦不能给一个军人足够的压力,基本上很难对抗一个变成捶胸顿足的博士后几乎无限的资源。
节奏窃贼:力量的平衡。小偷现在是我爸爸的职业,天梯里的数量是1个兄弟。个人感觉至少是士兵的两倍,是最大的基数。所以我个人认为,想打低保,就要学会如何打兵,但想去传奇,就要学会如何打贼。盗贼在不同的片段中有很多微妙的变化,整体的核心结构是相似的。有跟Myra的不稳定分子,有跟诺米大厨走节奏路线的,有走闪狐刺帮害虫走抄袭路线的。无论哪一张我们都不好打,这个难度首先体现在整个卡组的强弱上。如果双方实力相当,庄家相同,我个人认为是打不过对方的。但从个人限量箱记录统计来看,打小偷是12胜7负,整体胜率63%。9连胜传奇的时候,赢了三场对贼。也就是说,如果你游戏掌握的好,也可以通过吃贼得分。
首先,要留牌,这里有一个明显的区别。只要起手牌低,不太差,大家都会选择留下哈里森,这是取胜的重要关键点。很多盗贼中期抢血后可能用5费打火车王,砍个矿锄还手,再用3费踢下去。也就是说在8费的情况下,他们可以打出16点的巨量伤害,没有墙根本撑不住。有哈里森在手,可以在一定程度上削弱这个梳子的成功和流畅度,尽可能保证血量的健康,稳住局面,这样我们拖到后面胜率会更高。这里可能有人会说为什么不拿小软,但是有了小软,成本更低,弹性更大。如上所述,当你手里有小软的时候,对面可能没有足够的成本或者你能摸到矿锄。如果卡在手里,失去的是宝贵的节奏。打出去就是普通的白板,连机械都算不上,基本没什么效果。5块钱的哈里森,前期也卡,但是对面挂了4块钱的矿锄,肯定马上能用。他至少能过一张牌,顺便可能吸收咬人4点伤害,稳赚不赔。
其次,毒箭机器人不会留下来。这张卡前期对小偷来说太弱了,有很多方法可以轻松解决。背刺,币军七,毒,南海船工等。,是真的受伤了,除非你能同时摸到通电和导弹机器人。如果第一手有机械袋鼠,烟花技师,旋翼飞行员或者投弹机器人,第二手一般会留下一个蜘蛛弹。这也是为了防止对面天空制造大风扇,但是毒液机器人不适合解决,几乎不能裸体站立。如果也有低成本的节奏,我们也会考虑留在智利。小偷的抢血能力太强了。如果节奏稍有打破,被踢中脸部,很容易猝死。中期,辣椒可以磁性附着在高攻机上,回血两次,基本稳定。不过盗贼的汁液一般是用来对付智利人和其他磁融合追随者的。到了孤注一掷的时候,智利人不要轻易粘上炸弹、袋鼠等低价追随者,因为融合机制是按照原始追随者计算的。粘上炸弹后,闷棍还手,得到的是1成本炸弹。如上所述,毒箭和导弹机器人杀伤力超强。如果它们不能被杀死,它们就不能附在炸弹上。不然为了贪4+2的攻击,一个闷棍就回解放前了。在没有单独融合其他追随者磁力的时候,顺序是不会错的。先投导弹,再用毒箭融合,这样就算吃了闷棍也能回个6费的导弹,不会太费钱。
欺负是一张恶心的牌,下面的机制让小偷有了很多可能性。我们的打法是,对面有贼有霸,有条件有能力就尽量除掉。否则影步会还手或者跟着职业进化,很容易玩牌,耗死我们。尤其是对面6、5费有硬币的时候,一定要赶紧收拾场上的步兵,或者拖着Waggerl打出来。不用等火车王,我们基本就完蛋了,除非手里有毒箭和导弹机器人。TC130和moss机器人在这里有时候会有点作用,可以稍微对准一波。
你要从对面1费打出自己的节奏。直接下南海船夫,扔个炸弹就玩。不要勉强。这样不仅可以避免2点以上的伤害,还可以轻松欺骗对面的一个背刺。蜘蛛弹最完美的使用方法是贴在机械袋鼠上,33的数字,打陆军7或者恐怖海盗,触发死语直接杀死荆棘帮打手或者大粉丝。之前也跟你说过不要无脑贴炸弹等血腥追随者。有时候死也是一种技能。当然,如果有烟花技师,可操作性就直线下降了。在情况允许的情况下,最好优先让拆弹机器人来铺场,然后用威胁机器人用磁力把炸弹粘上。先用威胁就容易吃sap。如果现场有优势,个人一般会选择烟花技师直接触发死亡威胁,一轮就覆盖现场。根据经验,有刀扇的小偷不多。另外,阿格斯防御者在前期不能大赚一笔或者有恐吓、投弹机器人的情况下,也不会轻易下车。当盗贼留守,疯狂寻找带有迈拉元素的斩杀卡时,他们设置了两道墙,依然扰乱了盗贼的节奏。
最后总结一下斗贼的核心思想。前期,打节奏,铺场地,谋生。毕竟盗贼没有回血的能力。