作为一款足球模拟商业游戏,玩家的属性会影响他们在游戏中的表现,不同的属性也有不同的触发机制。今天,边肖带给你 薄伽丘尼 详细分享一下玩家属性的触发机制,希望对玩家有帮助。
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玩家属性触发机制列表
属性有三种,后台属性,一级属性,二级属性。
后台属性是常量,只有有效和无效两种状态,在判断决定相关的第一个或第二个属性是否可以启动时,会被竞赛引擎优先检查。比如决心影响一个球员的上场时间。这个属性在玩家每次移动的时候都会被检查,越到游戏结束的时候越重要。
一级属性决定了启动二级属性的可能性。比如决策低,传球就没用,因为如果传的好,决策差的结果就准确的传到了不好的地方。
次要属性必须有足够多的主要属性才能启动,主要影响一个动作的准确性或者场上局势的反应和生成。玩家的每一个动作都是一长串属性检查计算的结果,从一个或多个背景属性开始,接着是一个或多个一级属性,然后是一个或多个二级属性。
比如一个球员传球,属性测试的顺序是背景属性->:创意->:决策->:传球。背景决定这个人能不能做这个动作,创意决定他能有多少选择,决策影响他最终的选择,最后是传球本身。
在后台,团队合作决定他是自己射门还是传给队友,决心决定他是否会想射门,创造力决定他有多少选择,技术决定他能做出多少这样的射门选择,决心影响射门决策和瞄准位置,冷静影响他面对射门压力时能否做出正确的判断,最后才是最后的关卡。
注:背景属性不变应该是指在比赛中不受其他属性判断的影响,因为决心是可以通过成长和学徒改变的。
技术属性
这些属性中,只有技术是一级属性,没有后台属性。其余的次要属性都与准确性有关。
角球:相关的一级属性是预测和决断。
传:第一级属性是预测和决策。
波段:一级属性是预测和技术。
射击:第一属性是冷静、技巧和决心。
停球:第一个属性是创造力和决心。
任意球:第一属性是技术和决定。
标题:第一个属性是预期和决定。
远射:一级属性是创造力,技巧,决心。
越界:第一个属性是decision。
人盯人:和抢断一起影响防守,决定了球员对自己防守区域的认识。(未给出一级属性)
及格:第一等级属性是预期、创造力和决心。
惩罚:第一个属性是决心和冷静。
偷:第一属性是决策。
技巧:决定玩家实际能完成多少种动作的唯一一级属性。
注意:大部分技术属性需要决定,最重要的一级属性。本文没有给出人盯人的一级属性,估计也是决策。
精神属性
大部分一级属性都属于这一类。次要属性大多是应对情况类。
积极进取:积极进取的球员精力充沛,自信积极。这个属性和玩家的暴力倾向无关,取决于隐藏属性,比如污秽,体育精神等。
预判:与需要其他玩家配合的动作有关。它是球商的一部分。
勇气:球员是否愿意因为抢断/救球而受伤。
冷静:压力下的表现。压力的来源可以是对方球员的进攻/包围/争抢,也可以是射门/传球决策瞬间的压力。第一级属性是决策。
浓度:背景属性,神游出错的概率。
创造力:类似于技术的一级属性,决定了玩家有多少选择。玩家在做出某个选择之前,他要认为这种事情是存在的。
决定:最重要的一级属性。在球场上,一名球员不断面临各种情况和选择,这种属性决定了他的决策质量。虽然是一级属性,但是决策是受创意和技术影响的,因为这两者都限制了他可以选择的范围有多少。
判定:背景属性。决心高的选手会努力到最后,不会轻易放弃。
想象力:抑制对方球员预期的属性。想象力越高,越是出乎意料。第一级属性是创造力、决策和要完成的动作的相关属性。
影响力:决定自己是否适合当队长。影响力高容易说服,紧急会议也容易说服玩家。
无球跑动:无球跑动和创造机会的能力。第一级属性是决策。
站立位:一级属性是预判和决策。
团队合作:球员的自我中心。团队意识强的球员会从大局考虑动作的判断,否则就会成为球霸。
工作投入:投入度低的球员比较懒,宁愿等别人传球要求到位,也不主动争取机会。
物理属性
爆发力:和速度一起决定了一个选手全速冲刺所需的时间。
灵活性:无需解释。
平衡:和力量一起影响选手在身体对抗中的表现。平衡感好的选手在被抢或靠近身体时不容易绊倒或摔倒。
弹跳:玩家能达到的高度是由弹跳和身高决定的,两者叠加计算。
体能:决定受伤后的恢复速度和巅峰时期后各项数值的下降速度。
速度:能达到的最快奔跑速度在一定程度上受到决策的影响,即玩家需要决定是全速奔跑还是储备,然后再计算速度。
耐力:比赛中体能下降的速度。
强:仅用于对抗对方球员,以决定谁在抢断、拖拽和打斗中获胜。
总结:其实一个球员是否有用,心智属性很重要,尤其是决心和决断力。