很多玩家还是很好奇DNFdps统计能不能相信这个问题。这个功能到底好不好?接下来,我将为您带来球员 落雪之年 介绍了DNFdps的统计机制。让我们来看看吧。
引入DPS统计机制
伤害统计系统在DNF的应用分为两个部分:一是游戏内置的伤害统计,以贴现统计图的形式统计瞬间的伤害水平,目的是观察爆发期和持续期各自输出的稳定性。
二、WEGAME附加辅助系统(以下简称 DPS系统 ),分为两部分:DPS平均数据和DPS累积量。
安托万版前期出现了伤病统计系统。当时的伤大多来自基础伤,很少有白字附加伤条目。所以早期的DPS基本准确,误差很小。与肉眼相比,该系统对团队每个成员都有更准确的评价意义,被玩家广泛接受。
ⅰ.游戏中的伤害统计
关于伤病统计,DNF有自己的伤病统计系统,点击人物面板右下角可以查看。可以精确统计计算角色各技能的伤害量和累计伤害量,统计对某怪物造成的伤害数据,统计各技能的百分比。原理是自动计算每一个显示的数字,包括基础伤害和附加伤害。
这个统计是最准确的一个,但是也有技能伤害损失统计。
比如作者龙神在路加苦战中经常使用J星枪。当他一击毙命卢克时,由于数据上传和杀人判断先于数字显示,数据丢失。
另外,游戏内伤病统计系统也有球队累计伤病比例的统计。
ⅱ.DPS系统
这里的DPS系统是指WEGAME附带的DPS系统,分为四个部分:
第一部分是对应的角色ID,横向表示所有数据和图形的所有权。
第二部分是DPS的平均数量,单位为K、M和g。转换和表达的伤害量如下:
k = kilo = 10 sup3= 1000
M =兆= 10⁶ = 1000k=1000000
G =千兆= 10⁹=1000M=1000000000
这个数据是DPS平均,只包含基础数据,没有额外伤害。
比如:A命中2命中,总2E伤害(不含附加伤害和属性附加伤害,即不含装备、宠物、宠物装备、职业技能提供的所有白字和属性白字),DPS显示100M;命中10命中,共3E伤害(不含白字),DPS显示30M。数据无法符号化破坏程度。
第三部分是队伍中总DPS的百分比数据,即该角色在单个副本中对所有怪物造成的所有基础伤害之和,占队伍总基础伤害的百分比。主要是这里的统计也不包括附加伤害和属性附加伤害,也就是装备、宠物、宠物装备、职业技能提供的所有白色角色和属性白色角色都不包括在内。
第四部分是DPS总量直方图,以DPS总量最高的玩家为总长度,其他三个数据较低的玩家按比例减少列长。
比如DPS直方图的长度是4x,玩家A的总DPS是40%,玩家B是30%,玩家C是20%,玩家D是10%,对应的长度是玩家A 4x,玩家B 3x,玩家C 2x,玩家D 1x。
例如,如果四个玩家中的每个人的总DPS是25%,则每个玩家的列长度是4x。
下图是以上四个部分的综合展示:
由于统计问题,四个玩家的DPS显示可能会有误差,可能会有 四个人和四个数据 由于网络延迟等原因,统计数据可能会丢失。,甚至由于大数据和算法问题导致总DPS百分比不等于100%,系统并不包含所有形式的附加伤害,建议理性对待系统数据。
对于当前版本,由于出界 middot精灵的荣耀(重甲)本身没有白色角色属性,所以DPS值远高于超界 middot亿万年星光(轻甲)与超越 middot幸运七彩石(板甲),所以群殴引发的现实矛盾很多。
如果要理性判断队内不同成员的伤病比例,使用WEGAME自带的DPS系统是最不可取的。被动职业是否有白字,装备是否有白字,非正常伤害在职业中所占比例都是变量。仅仅因为DPS统计常驻在游戏客户端左上角就下结论是非常错误的,从而引发争吵。
但有一点是肯定的,在DPS统计系统本身不出错,职业本身没有白被动和非正常伤害的情况下,如果超重甲的DPS值低于超轻甲或者板甲,就能说明一定的问题。