越来越「保守」的索尼,还能满足下一代玩家吗

越来越「保守」的索尼,还能满足下一代玩家吗,第1张

幕后英雄的梦想

T1X的梦想始于近10年前。

2007年,T1X的创始人迈克尔·蒙鲍尔(Michael Mumbauer)接管了索尼的“视觉艺术支持团队”,领导着200-300人。他们协助索尼的游戏工作室制作各种动画和美术素材。

这项工作听起来简单,但却至关重要。因为游戏机的性能资源是有限的,在制作美术素材时,开发者的实现方式决定了最终游戏画面渲染的效率。随着3A游戏规模的不断扩大,这部作品的复杂度和难度也激增。需要既懂技术又懂艺术的开发者在各种限制下做出逼真的画面。

索尼的‘视觉艺术支持团队’位于加州,主要服务对象是加州的明星工作室‘淘气狗’。这十多年来,顽皮狗工作室每推出一部新作,几乎都突破了当时的‘画质极限’。从2009年的《神秘海域2》,2013年的《最后的幸存者》,到2016年的《神秘海域4》和2020年的《最后的幸存者:第二部》。

特别是在PS3和PS4的周期结束时分别发行了两个系列的“最后的幸存者”作品。开发团队在充分了解主机性能特点的基础上,利用先进成熟的开发技术,做出了突破性的画面。玩家戏称这两部作品在画质上的领先地位是‘压榨PS3性能的最后一点’。

▲《最后生还者》系列制作水准极为顶尖,这很大程度上要归功于幕后技术团队的协作|PlayStation

算上早期在索尼影业做特效的经历,迈克尔·蒙鲍尔在索尼工作了将近18年。他的团队几乎服务过索尼所有的游戏工作室,在幕后悄悄成就了顽皮狗的成功。

但是迈克尔·蒙鲍尔不再满足于仅仅做一个“幕后英雄”。他从索尼内部招聘了大约30名开发人员,成立了游戏开发部门,想要主导一款游戏的开发。新部门的设立已经上级批准,代号T1X。

Mumbauer明白制作一款全新的游戏需要巨大的投资,并且很难得到公司的支持,所以他想从旧游戏的‘翻拍’开始。t1成员之前合作最紧密的工作室是顽皮狗。他们申请为顽皮狗的早期作品《神秘海域》制作PS5重制版。不过07年上映的《神秘海域》有点太老了,用的技术也太老了。重新制作它的工作量会相对更大更复杂,需要更多的投入。

翻拍《神秘海域》的计划很快搁浅。T1X把目光转向了另一部顽皮狗作品《最后的幸存者》。后一种技术更先进,复制的工作量会小很多。而且当时《最后的幸存者:第二部》也完成了前期的设计工作,开始进入制作的落地阶段。如果两部作品可以正反开发,可以在PS5上打包销售。

该项目得到了索尼公司的批准,并已初步启动。Mumbauer领导T1X,致力于新游戏的开发。

赢家通吃的时代

开发《最后的幸存者》PS5再版没多久,T1X就遇到了阻力。

2019年春,T1X完成了游戏的前期技术演示,内部评测后准备开始全面开发。当时索尼内部管理层正在洗牌,另一个明星工作室Rangers的负责人升任索尼PlayStation全球工作室的整体负责人。他认为T1X主导的《最后的幸存者》翻拍项目预算过高,远高于之前的翻拍游戏项目。

Mumbauer解释说,这是因为他们在PS5上采用了全新的图形引擎,但老板并不满意。当时,顽皮狗正在制作《最后的幸存者:第二部》,项目进度严重落后。管理层提出,先让Mumbauer带领团队,包括T1X和视觉艺术支持团队,帮助顽皮狗完成紧急的《最后的幸存者:第二部》,然后让顽皮狗抽出一部分人,反过来帮助T1X进行第一部的翻拍。

一年后,《最后的幸存者:第二部》制作完成。倔狗确实兑现了承诺,派了几十名员工加入T1X的转载项目,但T1X的核心管理层对此不满。因为这几十名员工人数超过了最初的T1X剧组,他们中的一些人参与了最初的《最后的幸存者》的开发。所以在翻拍项目中,倔狗反而主导了话语权。T1X曾经梦想着‘自己主导游戏开发’,结果却变成了‘辅助顽皮狗员工’开发。

很快,索尼就直接把《最后的幸存者》的再版项目划到了顽皮狗的预算里,也就意味着这部作品不再完全属于T1X了。Mumbauer对此深感失望,终于在2020年11月,他在工作了18年后离开了索尼。和他一起的,还有T1X的大部分核心领导。

类似的事情在索尼并不少见。其中型游戏工作室Bend在2019年推出了僵尸主题游戏《逝去的日子》(Days Gone)。游戏的销售业绩还不错,是盈利的。团队希望继续开发下一部续作,但索尼以开发周期太长、舆论评价不够好为由,拒绝为续作立项。

之后,Bend工作室的工作人员也被抽调来协助顽皮狗进行游戏开发。这些开发人员被分配到了两个不同的项目,他们不得不服从顽皮狗的安排。这引起了Bend管理层的不满,有人离职了。但是Bend毕竟已经是一个独立的游戏工作室了,不像T1X只是一个团体。在完成了辅助淘气狗的工作后,索尼终于批准Bend开发一款全新的游戏,团队再次投入工作。

在过去两代人的时间里,索尼通过押注几款超级大作确立了自己的地位。在PS4发布后的第七届TGA游戏大奖中,索尼获得了2次‘年度游戏’,共获得8次提名。相比之下,微软的独家作品连一次提名都没有。在这些独家大作的加持下,PS4成为了这一代最畅销的主机,总销量接近1.2亿台,是Xbox One系列的两倍。

负责这些作品的工作室如《倔狗》、《圣莫尼卡》、《流浪者》等都成了炙手可热的明星团队。资源的天平完全向他们倾斜,他们的需求也被放在了最优先的位置。在这样的背景下,T1X和Bend成了受害者。

“输不起”的隐患

这就不难理解将索尼芯片放在‘超级大作’背后的原因了。

随着游戏机性能的不断提升,主机游戏越来越复杂,开发一款游戏需要更多的金钱、时间和人力,逐渐成为一个‘无底洞’。一个顶级的3A大作往往需要上亿的资金,上千的开发者参与,需要几年的时间才能最终完成。对于任何一家游戏公司来说,这都是一场‘输不起的大赌局’。

索尼更是如此。自2014年以来,游戏和在线服务一直是索尼集团最大的业务收入来源,并逐渐成为索尼的‘命脉’。2019年起,索尼整合了旗下所有消费电子业务,如手机、电视、相机、耳机等。,而其营收刚好和游戏业务持平,利润远低于游戏业务。

从PS3到PS4,索尼靠垄断大作成功。过程中积累的开发经验、IP知名度、玩家习惯,都成为了索尼的护城河。3A开发的门槛越来越高,能和索尼直接竞争的公司越来越少。在这种环境下,索尼自然会越来越保守。

但是,过分关注独家大作,必然会有代价和副作用。索尼牺牲了内部小团队,导致团队人员流动加快。越来越多像Mumbauer这样的‘骨干领导’因为自己的才能得不到施展而离开了公司。

就在这个月,索尼重组了它的工作室‘日本工作室’。这家工作室成立于1993年,是索尼历史最悠久的工作室之一,曾主导制作了《重力幻想世界》、《patapon》等多款中小型游戏。这些游戏都不是那种超级大作,但是在小范围内取得了一定的成功,获得了玩家的好评。据彭博新闻报道,在重组工作室的过程中,索尼明确表示:‘我不想以后制作只在日本国内成功的小规模游戏。’言下之意,索尼只做风靡全球的3A大作。

但是,再好的3A大作也不一定能让所有人满意。2020年,索尼的大作《最后的幸存者:第二部分》获得了TGA年度游戏奖,虽然获得了媒体的一致好评。但是玩家中还是有反对的声音,很多人认为它的理念比较激进,在玩法上没有实质性的创新。而且《最后的幸存者:第二部》一开拍,前主角乔尔就被杀了。杀死乔尔的是新作主角艾比。之后玩家要控制艾比才能玩游戏。这引起了很多玩家的不满,愤怒的玩家涌入各大评级网站,给游戏低等级差评。

▲15 万玩家在评分网站上给《最后生还者:第二部》打出了 5.7 的低分,与媒体 93 分的平均分相去甚远|Metacritic

大作3A是索尼的护城河,真正的革命性突破有时候也只是诞生于‘小打小闹’。2020年初,索尼英国公司旗下的一家工作室推出了游戏Dreams。这是一款概念性很强、完全开放的沙盒游戏,玩家可以在游戏中自由创造、表达和设计关卡。索尼没有为梦想提供太多资源,无论是宣传、后续运营、二次开发都没有跟进。

不久之后,以元宇宙概念为特色的游戏《Roblox》取得了巨大成功,公司上市,市值约400亿美元。梦想有充分的潜力成为元宇宙,但索尼没有抓住机会。

就在上周,有消息透露,索尼已经决定不再继续与明星制片人小岛秀夫合作,也不再投资他的下一部作品。此前,索尼投资支持了小岛秀夫制作的游戏《搁浅的死亡》。虽然它在2019年被提名为TGA年度游戏,但并没有达到商业预期。

PS5的时代已经到来,索尼的牌似乎越来越少。它最看重的是顽皮狗、圣莫尼卡、流浪者……这些工作室各自都有非常强的作品,几乎无可挑剔。但有时候,真正的隐患不是被正面打败,而是找不到下一个战场。

就像索尼历史上最成功的产品Walkman一样,它淡出历史并不是因为有人做出了更好的磁带机和CD播放器,而是因为索尼自己忘记了思考下一代音乐播放器会是什么。

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