年前的教育游戏,用放鞭炮教小学生等差数列

年前的教育游戏,用放鞭炮教小学生等差数列,第1张

20年前的教育游戏,用放鞭炮教小学生等差数列

对于更小的孩子来说,学习知识,探索世界本身就是一件非常有趣的事情——而游戏让这个过程不再枯燥。

如果你是一个站在小学教室里的高年级老师,这天学校突然给你一个艰巨的任务:给一群二三年级的孩子讲解进入初中后会学到什么算术级数,你会怎么讲解?

孩子习惯了1+1=2,2+2=4的题,但如果你坚持让他们马上理解an=a1+(n-1)*d,估计全班都要哭了。

最好的办法是举一个比较恰当的例子:妈妈每天给你一个苹果,第二天会比第一天多给你一个苹果。一周内你会有多少个苹果?

这种借助生活实例进行理解的例子在小学课本中比比皆是。从买苹果到有水有水的游泳池,再到甲乙双方的工程队同时修路,这些小学课本里的应用题早就像DNA一样刻进了人们的骨子里。

相对于枯燥的公式计算或者逻辑推理,人们只是更喜欢思维时生动的场景和互动的感觉——就像现在谁还能随便讲一些高中做的坐标系和立体几何?

唯一的问题是,这个“恰当的例子”怎么才算足够生动有趣呢?

一个

2002年,一套名为“儿童综合能力训练系列”的教育软件悄然问世。

这个软件分为四章,每一章都是针对2-8岁的孩子。左上角的Logo由“WaWaYaYa”的拼音字母和两个双手抱头躺在地上的小人组成。

当时也是以盒装CD的形式生产。

左边是哥哥瓦瓦,右边是妹妹丫丫。

为了体现教育软件的本分,WaWaYaYa按照数学、语文、科学、社会、音乐、美术六个方向,刻录了六张教授不同内容的光盘——可以说除了体育课,其他课都上了。

但是说了这么多,WaWaYaYa不是一个常规的刷题软件,也不是一个点读PPT课件。毕竟几岁的孩子完全不可能安静的坐在电脑前刷题。所以更准确的说是当时不可多得的教育游戏。

在那个游戏词语敏感的年代,WaWaYaYa在各种形式的宣传中使用了“能力训练”、“互动软件”、“教育产品”等词语。即使它的广告已经刊登在面向儿童的全国性科普刊物《我们爱科学》上,使用的词汇也是“儿童多媒体互动教育产品”这样模棱两可的描述。

好在那时候大部分家长还不能理解“多媒体”是一种什么样的媒体。

来源贴吧@rsurfg

我不知道有多少家长被这个多媒体骗了之后会同意购买,又有多少孩子玩了之后莫名其妙的收获了很多知识,但是WaWaYaYa可能就是因为这个模糊的特点才活了下来,而且是如此的珍贵。

一方面,它确实包含了很多独特的小游戏,比如寻找不同的游戏、探索迷宫、模拟射箭等;另一方面,对于2-8岁的孩子来说,隐藏在这些游戏表面之下的是硬知识。

就像前面提到的等差数列问题,在WaWaYaYa里,是通过一个简单的“放鞭炮”的游戏来引导和教育的——只要把数字正确的鞭炮放在空的位置上,点燃就可以了。虽然从理论上来说,一个一个试,使劲打个响指也不是不可以,但是知道正确答案还是会有些启发的。

这样的例子有很多,比如找到不同的方法引导孩子注意到图片中不寻常的现象,进而引出初中物理中力的概念;或者在游戏过程中制作更大的药水,然后引入紫甘蓝液体试纸检测物质的酸碱性——别说8岁的孩子,有些大人可能都不记得这个了。

临时抽查,紫甘蓝溶液遇到什么会变绿?

当然,所有的硬核知识都是建立在游戏足够有趣的前提下。

这个有趣的概念不能用成年人的标准来评判。对于更小的孩子来说,探索世界本身就是一件非常有趣的事情。关键是不要把有趣的事情变得无聊。

WaWaYaYa在这一点上已经足够优秀了。在经典章节《快乐小屋》中,你出发探索的理由是收集材料,重建被龙卷风摧毁的木屋。沿途经过各种场景,拿冰淇淋,做面包,逛游乐园...本身就是一件很好玩的事情。还好WaWaYaYa没有在这里画蛇添足。进游乐园前贴个通知做完几题就行了。

它只是还原了现实中买票可能遇到的场景,以场景的形式还原了常见的小学申论问题,大概不会那么容易引起孩子的反感。大部分奖励还以不同形式的特殊点击动画展示,配合解锁的过程很有探索性。

现场充满了这种特殊的互动动画。

在古文明智慧魔方那一章,瓦瓦和丫丫在博物馆里遇到了一个戴着宽边帽,披着斗篷的“古文明使者”。只要魔方谜题解开,就会带你去对应的古文明。

你可以从古希腊、古代中国和古代埃及中选择。

这是很多现代教育游戏都会采用的方法。通过求助、挑战谜题、奖励等方式,诱导“实力弱”的孩子思考,进而达到寓教于乐的目的。

WaWaYaYa的玩法核心就是建立在这个基础上的。想在古希腊学院前报名吗?只要解决柏拉图留下的难题:用一根小棍子拼出周长为12的四种不同形状。在帕台农神庙里,看到雅典娜雕像的雕塑家菲狄亚斯被士兵绑了起来?然后去解开壁画上的咒语,让雅典娜出现帮忙。

其实就是一个找规则的小游戏。

在解密的过程中,负责充当反派的士兵会不断反馈,比如“你居然做到了?这个怎么样?我不相信你能解决这个。”虽然现在看起来很老套,但是别忘了,在2002年的时候,这招对付小孩子还是挺管用的。

事实上,当这些孩子长大后,即使已经忘记了游戏的名字,他们仍然会记得他们曾经经历过的游戏的情节以及后来学到的原理。

2

WaWaYaYa品牌于2000年2月在北京创立。品牌自成立以来,宗旨就是“开发儿童多媒体互动软件”。他们的速度相当快。品牌创立仅两年,这套光盘已经正式发售。

但与简单直接的分配过程不同,瓦瓦亚亚的诞生故事相当复杂。

1981年,一家名为Creative Technology Ltd的公司在新加坡注册成立,主要业务是在PC上开发各种硬件设备。

熟悉这个名字的朋友可能知道,这家公司后来成为老牌IT公司之一。在声卡大战期间,我们也写过一个关于它的故事。公司的Sound Blaster声卡(Sound Blaster card)是90年代到2000年的黄金产品,创新技术的业务遍布全球。直到今天,它的耳机、音响、音响驱动等产品依然有自己的一席之地。

而时间到了1997年,或许是业务发展的需要,创新科技开始在全球投资,当年在北京成立的创尔信科技有限公司也在其中——它是WaWaYaYa这个品牌的摇篮。

游戏结尾出现的logo是创新科技的Logo。

这家公司瞄准的是儿童教育的科技方向。2002年《儿童综合能力训练丛书》四章出版后,2003年又马不停蹄地推出了一款语言教育软件,据称是遵循教育部发布的《中小学英语课程标准》开发的。

《四章系列》的精神续作推至2005年,一款名为《小学综合知识学习》的产品。

这款产品的范围从六个科目缩减为语文、数学、科学三个科目,虽然也有一些让人印象深刻的章节,比如《木偶奇遇记》、《如果我是船长》等。但总的来说,2005年的这部作品无论是兴趣还是知识质量都大打折扣。

以同样面向二、三年级学生的《魔幻岛历险记》为例。这一章增加了很多“点读”的内容,要求你在海底和陆地上寻找静止或伪装的动物。不过和之前精心制作的有趣动画不同,这部动画真的很让人头疼。

我真的找不到词语来形容这只发光的章鱼。

这一代虽然知识很多,但是小游戏部分缩水了很大比例。水下探索部分,在阅读的基础上放了一条慢海蛇,让你快速找鱼。捕鱼部分也变成了从海里捞垃圾,保持海洋清洁。很多游戏都没什么意思。

黄金矿工-清洁卫士版

这和经常看到的Flash游戏基本一样,甚至因为教学元素的加入,对孩子的吸引力几乎为零。

如果这还不算什么,对于那些玩命的孩子来说,最后的成绩单展示环节可能就是让他们彻底放下游戏想法的最后一根稻草。

来自哔哩哔哩@弗朗芬

这恰恰是《小学综合知识学习》相比以前最大的变化。随着成绩单系统的加入,这款原本应该是教育游戏的产品,彻底变成了正统的教学软件。

由于年代久远,软件销售环境复杂,我找不到太多关于WaWaYaYa几代产品销量对比的数据。然而,至少在哔哩哔哩搜索“WaWaYaYa”的12个视频中,没有一个视频出自本版《小学综合知识学习》。

WaWaYaYa系列本身就是一款非常有野心的产品,从其刚推出时细致、完整、用心的制作,也算是相当有魄力的。

且不说四章刚推出时188一盒的极高价格,仿佛制作方早已瞄准了这一广阔的市场前景,对自己的产品信心十足。

就算后来推出的其他产品也只敢问68、88。

古文明魔方里还有一集。当主角亚亚走进柏拉图的学院时,他会看到柏拉图和他的弟子亚里士多德之间的一个情节。

柏拉图:“你在看到各种各样的树之前,脑子里就有了树的概念。”

亚里士多德:“没有老师,树就是树。它从种子中生长,并结出果实。”

柏拉图:“听我说,树的概念最早是这样产生的……”

亚里士多德:“离开真正的树,只剩下你头脑中的树的概念,有什么意义?”

“我本来想让你继承学院,但现在我不得不考虑一下”

被打倒的亚里士多德从地上被扶起,说出了那句名言:“吾爱吾师,吾更爱真理。”

你为什么不再考虑一下?

虽然只是一个笑话剧场,但却有着略显滑稽的表演效果。即使是不懂“概念”和“现实”这两个哲学词汇的孩子,也能感受到两个人的论点的不同,以及那句坚持真理的话的分量。

另外值得一提的是,WaWaYaYa曾经在2006年推出过一款名为Time 空 Port的页游,其玩法与两年后市场上诞生的摩尔庄园和奥比岛非常相似,也有很多知识普及的元素。几年前因为Flash无法继续提供支持而被永久关闭后,也引起了一波老玩家的怀念。

“坚持这个,一起创造奇迹”

在推出小学综合知识学习后,WaWaYaYa还坚持推出了一套《快乐汉语》的学习软件。之后又做过儿童平板电脑、数字教材等项目,现在继续发展为数字绘本阅读平台。

现在这么多年过去了,不知道是什么改变了WaWaYaYa。据说一部分是因为团队变动,原来的RD团队后来负责了其他项目的开发。

在知乎上,一位自称在创新公司工作的前员工回答。

这些小道消息没有真假,但有一些常见的例子,我们可以借鉴。

2004年,在《中国远程教育》杂志上发表了一篇名为《教育游戏行业研究报告》的文章,横向比较了同时期的三款知名教育游戏,分别是:以RPG为主打的Ozol系列、以网络平台为主打的游戏学院系列、以CD承载小游戏的WaWaYaYa系列。

在总结中,他们是这样说的:“教育游戏是教育和游戏复合而成的新生事物……很多环节还没有形成完整的产业价值链。但教育游戏凭借其独有的特点,有着非常广阔的市场空。”

“市场广阔”,现在这三家要么转型,要么消失。至于更早出现的Klihua学生的智慧世界,互联网上的信息已经越来越匮乏。

很难说WaWaYaYa这种昙花一现的教育游戏在20年后还有什么怀旧的价值——它所体现的许多思想早已为当代人所知。唯一特别的是,它出现在一个特殊的时代,然后又随着时代消失了。

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