文明城市

文明城市,第1张

《文明6》13种城区建筑资料图文详解 城区建筑机制介绍

  《文明6》有13种城区建筑,想必大家还不清楚都有哪些城区建筑,这里给大家带来了《文明6》13种城区建筑资料图文详解,一起来了解下吧。

  城区建筑是什么?文明6城区建筑简介

  本作中,移民仅负责建设城市中心。城市中心被攻陷意味着整个城市被占领。请注意:城市中心会覆盖来自地形和奖励资源的产出,并移除原有的地貌和改良设施。奢侈资源和战略资源的产出将被附加到城市中心,并自动完成开发。

  仅有少部分建筑建在城市中心,城市若要发展,则需要依靠城区。

  城区的功能

  容纳建筑

  城区是建筑的容器。随着城市的扩张,城市获得更多的城区这些城区需要单独的临近城市中心的地块。建筑只在拥有对应城区时才能建造。城区自身通过科技或人文项目解锁。

  城市刚开始时仅能修建一处城区,之后每获得3个人口就可以额外建造一处城区。每一处城区都会增加城市的战斗力,而城区被掠夺则会中和这一效果。引水渠和邻里社区不受人口限制影响。

  提供伟人点数

  除了用来容纳建筑,城区也提供伟人点数,并且部分城区可以安排市民在其中工作(游戏中称为专家)以生产对应的产出。一个城区能容纳的专家数与其当前含建筑数一致。

  城区邻接加成

  城区不仅自身会有基本的产出,在紧邻各种要素时会得到加成,被称为“邻接加成”。其分为三个级别,大量加成意味着对应产出+2,标准加成为+1,少量加成为+0.5。每邻接一个项目就得到一次奖励,可重复。请注意:城区会覆盖来自地形的产出,并移除原有的奖励资源、地貌和改良设施。

  城区奢侈品

  城区被修建在奢侈资源或战略资源正上方时,自动开发该资源(前提是你拥有合适的科技)。

  劫掠城区与修复城区

  大部分城区没有战斗能力,可被劫掠。劫掠城区先是破坏城区内的建筑,最后才是城区本身。防御方可以耗费产能修复(修复消耗产能是建筑物原价值25%)。

  无论城市中心是否被占领,所有修筑在城市中心外的城区都很容易被敌方单独攻击。举个例子,砍二有一大票高机动的骑兵部队,同时他知道他不可能攻下一座高度设防的城市,那么他可以做的就是劫掠外部的城区,破坏城市的科研和产能,而守方需要重建所有的东西。所以说除了攻城之外现在可以各种花样作死地破坏城市了。

  产能修正

  请注意:城区信息中列出的“产能”代表城区的基础产能消耗。实际建设时需要消耗的产能是基础消耗*修正倍率,修正倍率取决于你已拥有的城区数量。

  区域效应

  工业区和娱乐中心有一项被称为区域效应的概念,其部分建筑对周围一定范围内的城市产生影响。

  城市中心城区

  本作中,移民仅负责建设城市中心。城市中心被攻陷意味着整个城市被占领。请注意:城市中心会覆盖来自地形和奖励资源的产出,并移除原有的地貌和改良设施。奢侈资源和战略资源的产出将被附加到城市中心,并自动完成开发。

  城区建筑属性:初始可用、基础产能60、维护费无

  产出:食物2、产能1

  城市中心说明:

  城市中心和所属建筑根据文明和时代改变外形

  平民单位从城市中心所在地格出现

  各单位在对应城区建设前从城市中心所在地格出现

  提供2人口容量

  可容纳1个空军单位

  所在地格有合适的水源(山脉除外)时提供1~3人口容量

  陆上单位从沿岸城市中心登船出海不额外消耗移动力

  拥有HP和防御用战斗力

  在建设防御设施(城墙等)前不能远程攻击

  一旦被攻陷将移交城市所有权,并且驻防单位将自动被消灭

  城市中心城区建筑

  宫殿

  城区建筑属性:初始可用

  产出:产能+2、金钱+5、文化+1、科研+2

  说明:

  提供1人口容量

  满意度(娱乐)+1

  1万能槽

  所在城市成为首都

  原始首都陷落时自动转移,夺回原始首都后将自动返回

  纪念碑

  城区建筑属性:初始可用、基础产能50

  产出:文化+2

  粮仓

  城区建筑属性:解锁科技:制陶、基础产能65

  产出:食物+1、+2人口容量

  水磨坊

  城区建筑属性:解锁科技:车轮、基础产能80、城市中心必须紧邻河流

  产出:食物+1、产能+1、所在城市的稻米和小麦资源食物+1

  远古城墙

  城区建筑属性:解锁科技:石工术、基础产能80、维护费1

  说明:

  为城市中心和军事驻地提供外围防护(防护力50)

  允许城市中心和军事驻地发动远程攻击

  若无特殊情况,城墙被破坏前,受保护城区不能被攻击

  当点出土木工学时淘汰

  中古城墙

  城区建筑属性:解锁科技:城堡、基础产能225、维护费1

  说明:

  所在城市中心必须拥有远古城墙

  强化外围防护的战斗力(防护力+50)

  当点出土木工学时淘汰

  文艺复兴城墙

  城区建筑属性:解锁科技:攻城战术、基础产能305、维护费1

  说明:

  所在城市中心必须拥有中世纪城墙

  强化外围防护的战斗力(防护力+50)

  当点出土木工学时淘汰

  下水道

  城区建筑属性:解锁科技:公共卫生、基础产能405、维护费2

  说明:提供2人口容量

  城市中心项目

  维修外围防护Repair Outer Defenses

  维修受损的外围防护

  城市必须3回合内未受到攻击

  曼哈顿计划Manhattan Project

  基础产能1000、解锁科技:核裂变

  允许建造核装置

  建造核装置Build Nuclear Device

  基础产能 800、解锁科技:核裂变

  需要铀

  制造并储存一枚核装置

  常春藤行动Operation Ivy

  基础产能 1000、解锁科技:核裂变

  允许建造热核装置

  建造热核装置Build Thermonuclear Device

  基础产能 1000、解锁科技:核裂变

  需要铀

  制造并储存一枚热核装置

  圣地城区

  城区建筑属性:解锁科技:占星术、基础产能60、维护费1

  产出:

  大先知点数+1、专家+2信仰

  紧邻自然奇观时+2信仰

  紧邻山脉时+1信仰

  紧邻森林时+0.5信仰

  紧邻其它城区时+0.5信仰

  说明:

  相邻地格吸引力增加1

  宗教必须在圣地(或宗教性质奇观)创立

  宗教单位从圣地所在地格出现

  修道共同体(俄罗斯独有、替换圣地)

  城区建筑属性:解锁科技:占星术、基础产能30、维护费1

  产出:

  大先知点数+1、专家+2信仰

  紧邻自然奇观时+2信仰

  紧邻山脉时+1信仰

  紧邻森林时+0.5信仰

  紧邻其它城区时+0.5信仰

  说明:

  相邻地格吸引力增加1

  宗教必须在圣地(或宗教性质奇观)创立

  宗教单位从圣地所在地格出现

  在拥有修道共同体的任意城市消耗伟人时,该城市获得一格领土

  圣地城区建筑

  祭坛

  城区建筑属性:解锁科技:占星术、基础产能65、维护费1

  产出:信仰+2、大先知点数+1

  说明:允许所在城市许梿传教士

  寺庙

  城区建筑属性:解锁科技:神学、基础产能105、维护费2

  产出:信仰+4、大先知点数+1、1圣遗物槽

  说明:

  所在圣地必须拥有祭坛

  允许所在城市训练使徒

  木板教堂(挪威特有、替代寺庙)

  城区建筑属性:解锁:神学、基础产能105、维护费2

  产出:信仰+4、大先知点数+1、1圣遗物槽

  说明:

  所在圣地必须拥有祭坛

  允许所在城市训练使徒

  所在圣地获得:紧邻森林时信仰+1

  宗教建筑:

  说明:每处圣地只能修建一种宗教建筑(根据宗教更改)

  项目城区项目

  圣地祷告Holy Site Prayers

  将产能转化为 信仰,转化比例15%

  项目结束时提供大先知点数

  学院城区

  城区建筑属性:解锁科技:文字、基础产能60、维护费1

  产出:大科学家点数+1、专家+2科研

  紧邻山脉时科研+1

  紧邻雨林时科研+0.5

  紧邻其它城区时科研+0.5

  学院城区建筑

  图书馆

  城区建筑属性:解锁科技:文字、基础产能80、维护费1

  产出:科研+2、大科学家点数+1

  大学

  城区建筑属性:解锁科技:教育、基础产能225、维护费2

  产出:科研+4、大科学家点数+1、提供1人口容量

  说明:

  所在学院区必须拥有图书馆

  伊斯兰学校(阿拉伯独有、替代大学)

  城区建筑属性:解锁科技:神学、基础产能?、维护费?

  产出:科研+?、大科学家点数+1、提供1人口容量

  说明:

  所在学院城区必须拥有图书馆

  令所在学院城区的邻接奖励等量的信仰

  实验室

  城区建筑属性:解锁科技:化学、基础产能525、维护费3

  产出:科研+5、大科学家点数+1

  说明:

  所在学院城区必须拥有大学

  学院城区项目

  学院区研究资助Campus Research Grants

  将产能转化为科研,转化比例15%

  项目结束时提供大科学家点数

  军事驻地城区

  城区属性:解锁科技:青铜器、基础产能60、维护费1

  产出:陆军统帅点数+1、专家产出:文化+1、产能+1

  说明:

  相邻地格吸引力降低1

  所在城市训练陆军单位时战略资源消耗减半

  不可紧邻城市中心

  陆军单位从军事驻地所在地格出现

  拥有HP和防御用战斗力

  在城市中心建设防御设施(城墙等)前不能远程攻击

  一旦被攻陷将自动被劫掠,并驻防单位将自动被消灭

  军事驻地城区建筑

  军营

  城区建筑属性:解锁科技:青铜器、基础产能80、维护费1

  产出:产能+1、陆军统帅点数+1、提供1人口容量

  说明:

  本城训练的近战和远程单位经验增加25%

  不能与马厩共存于同一军事驻地

  马厩

  城区建筑属性:解锁科技:骑术、基础产能105、维护费1

  产出:产能+1、陆军统帅元帅+1、提供1人口容量

  说明:

  本城训练的骑兵单位经验增加25%

  不能与军营共存于同一军事驻地

  兵工厂

  城区建筑属性:解锁科技:军事工程、基础产能175、维护费2

  产出:产能+2、陆军统帅点数+1

  说明:

  所在军事驻地必须拥有兵营或马厩

  本城训练的所有陆军单位经验增加25%

  允许所在城市训练工兵

  军事学院

  城区建筑属性:解锁科技:军事科学、基础产能355、维护费2

  产出:产能+3、陆军统帅点数+1、提供1人口容量

  说明:

  本城训练的所有陆军单位经验增加25%

  加快军团和集团军的训练速度(需求产能-25%)

  军事驻地城区项目

  军事驻地训练

  将产能转化为金钱,转化比例15%

  项目结束时提供大科学家点数

  港口城区

  城区属性:解锁科技:天文导航、基础产能60、维护费无

  产出:获得一条额外商路、海军统帅点数+1、专家产出:金钱+2、科研+1

  紧邻海洋资源时金钱+1、紧邻其它城区时金钱+0.5

  说明:

  仅能在海岸地形建设

  可作为商路节点使用

  所在城市训练海军单位时战略资源消耗减半

  城市中心若非沿海则允许所在城市建造海军单位

  陆上单位从该地格登船出海不额外消耗移动力

  海军单位从港口所在地格出现

  皇家军港(英国独有、替代港口)

  城区属性:解锁科技:天文导航、基础产能30、维护费无

  产出:获得一条额外商路、海军统帅点数+2、专家产出:金钱+2、科研+1

  与首都不在同一大陆时金钱+2、紧邻海洋资源时金钱+1、紧邻其它城区时金钱+0.5

  说明:

  仅能在海岸地形建设

  可作为商路节点使用

  所在城市训练海军单位时战略资源消耗减半

  城市中心若非沿海则允许所在城市建造海军单位

  陆上单位从该地格登船出海不额外消耗移动力

  海军单位从港口所在地格出现

  所在城市建造的海军单位额外获得1移动力

  港口城区建筑

  灯塔

  城区建筑属性:解锁科技:天文导航、基础产能105、维护费无

  产出:食物+1、金钱+1、海军统帅点数+1、提供1人口容量

  说明:

  本城建造的海军单位经验增加25%

  船坞

  城区建筑属性:解锁科技:大规模生产、基础产能265、维护费2

  产出:海军统帅点数+1

  说明:

  所在港口必须拥有灯塔

  海军统帅点数+1

  本城建造的海军单位经验增加25%

  所在港口的邻接奖励额外提供等量产能

  海港

  城区建筑属性:解锁科技:电力、基础产能525、维护费无

  产出:金钱+2、食物+2、提供1人口容量、海军统帅点数+1

  说明:

  所在港口必须拥有船坞

  本城建造的海军单位经验增加25%

  加快舰队和大队的建造速度(需求产能-25%)

  港口城区项目

  港口运输

  将产能转化为金钱,转化比例15%

  项目结束时提供海军统帅点数

  商业中心城区

  城区属性:解锁科技:货币、基础产能60、维护费无

  产出:获得1条额外商路、大商人点数+1、专家产出:金钱+4

  紧邻港口时金钱+2、紧邻河流时金钱+2、紧邻其它城区时金钱+0.5

  说明:

  可作为商路节点使用

  商队从商业中心所在地格出现

  商业中心城区建筑

  市场

  城区建筑属性:解锁科技:货币、基础产能105、维护费无

  产出:金钱+3、大商人点数+1

  银行

  城区建筑属性:解锁科技:银行业、基础产能265、维护费无

  产出:金钱+5、大商人点数+1

  说明:

  所在商业中心必须拥有市场

  证券交易所

  城区建筑属性:解锁科技:经济学、基础产能355、维护费无

  产出:金钱+7、大商人点数+1

  说明:

  所在商业中心必须拥有银行

  商业中心城区项目

  商业中心投资

  将产能转化为金钱,转化比例15%

  项目结束时提供大商人点数

  娱乐中心

  城区属性:解锁科技:游戏与娱乐、基础产能60、维护费1

  产出:满意度(娱乐)+1

  说明:

  相邻地格吸引力增加1

  奇幻嘉年华(巴西独有、替代娱乐中心)

  城区属性:解锁科技:游戏与娱乐、基础产能30、维护费1

  产出:满意度(娱乐)+2

  说明:

  相邻地格吸引力增加1

  解锁城区项目「狂欢之城」

  娱乐中心城区建筑

  竞技场

  城区建筑属性:解锁科技:游戏与娱乐、基础产能135、维护费1

  产出:满意度(娱乐)+1

  人祭球场(阿兹特克独有、替代竞技场)

  城区建筑属性:解锁科技:游戏与娱乐、基础产能?、维护费?

  产出:满意度(娱乐)+1、信仰+2、陆军统帅点数+1

  动物园

  城区建筑属性:解锁科技:自然历史、基础产能405、维护费2

  产出:所在娱乐中心6格半径范围内的所有城市满意度(娱乐)+1

  说明:

  所在娱乐中心必须拥有竞技场

  体育场

  城区建筑属性:解锁科技:职业体育、基础产能600、维护费3

  产出:所在娱乐中心6格半径范围内的所有城市满意度(娱乐)+2

  说明:

  所在娱乐中心必须拥有动物园

  城区项目:

  狂欢之城

  项目进行期间满意度(娱乐)+1。

  项目结束时提供大艺术家、大工程师、大商人、大音乐家和大作家点数

  剧院广场城区

  城区属性:解锁科技:戏剧与诗歌、基础产能60、维护费1

  产出:大艺术家点数+1、大作家点数+1、大音乐家点数+1 专家产出:文化+2

  紧邻奇观时文化+1、紧邻其它城区时文化+0.5

  说明:相邻地格吸引力增加1

  卫城(希腊独有、替代剧院广场)

  城区属性:解锁科技:戏剧与诗歌、基础产能30、维护费1

  产出:大艺术家点数+1、大作家点数+1、大音乐家点数+1 专家产出:文化+2

  紧邻奇观时文化+1、紧邻其它城区时文化+1、紧邻城市中心时额外+1文化

  说明:

  相邻地格吸引力增加1

  所在格的地形必须是丘陵

  剧院广场城区建筑

  露天剧场

  城区属性:解锁科技:戏剧与诗歌、基础产能135、维护费1

  产出:文化+2、大作家点数+1、1著作槽

  考古博物馆

  城区建筑属性:解锁科技:人文主义、基础产能265、维护费2

  产出:文化+2、大艺术家点数+2、大作家点数+1、3文物槽

  说明:

  所在剧院广场必须拥有露天剧场

  【主题化】:要求三件展品属于同一时代的不同文明:文化产出加倍

  获得一个考古学家名额

  不能与美术馆共存于同一剧院广场

  美术馆:

  城区建筑属性:解锁科技:人文主义、基础产能265、维护费2

  产出:文化+2、大艺术家点数+2、大作家点数+1、3艺术杰作槽

  说明:

  所在剧院广场必须拥有露天剧场

  【主题化】:要求三件展品为出自不同大艺术家之手的同类杰作:艺术杰作产出增倍

  获得一个考古学家名额

  不能与考古博物馆共存于同一剧院广场

  广播中心

  城区建筑属性:解锁科技:无线电、基础产能525、维护费3

  产出:文化+4、大艺术家点数+1、大音乐家点数+2、1名曲槽

  说明:

  所在剧院广场必须拥有美术馆或考古博物馆

  电影制片厂(美国特有、替代广播中心)

  城区建筑属性:解锁科技:无线电、基础产能525、维护费3

  产出:文化+4、大艺术家点数+1、大音乐家点数+2、1名曲槽

  说明:

  所在剧院广场必须拥有美术馆或考古博物馆

  近代:所在城市产出的魅力+100%

  剧院广场城区项目

  剧院广场盛典

  将产能转化为文化,转化比例15%

  项目结束时提供大作家、大艺术家和大音乐家点数

  引水渠城区

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  城区属性:解锁科技:工程学、基础产能、维护费1

  产出:

  城市中心若缺乏水源则将其人口容量提升至6

  城市中心水源充足时额外提供2人口容量

  说明:

  所在格必须是平坦地形

  所在格必须紧邻水源

  所在格必须紧邻城市中心城区

  公共浴场(罗马特有,替代引水渠)

  城区属性:解锁科技:工程学、基础产能、维护费1

  产出:

  城市中心若缺乏水源则将其人口容量提升至6

  城市中心水源充足时额外提供2人口容量

  提供2人口容量、满意度(娱乐)+1

  说明:

  所在格必须是平坦地形

  所在格必须紧邻水源

  所在格必须紧邻城市中心城区

  工业区城区

  城区属性:解锁科技:学徒制、基础产能60、维护费1

  产出:大工程师点数+1、专家产出:产能+2

  紧邻矿场或采石场时产能+1、紧邻其它城区时产能+0.5

  说明:

  相邻地格吸引力降低1

  汉莎商业行会(德国独有、替代工业区)

  城区属性:解锁科技:学徒制、基础产能60、维护费1

  产出:大工程师点数+1、专家产出:产能+2

  紧邻矿场或采石场时产能+1、紧邻其它城区时产能+0.5

  邻近商业中心时产能+2、紧邻资源时产能+1

  说明:

  相邻地格吸引力降低1

  工业区城区建筑

  作坊

  城区建筑属性:解锁科技:学徒制、基础产能175、维护费1

  产出:产能+2、大工程师点数+1

  工厂

  城区建筑属性:解锁科技:工业化、基础产能355、维护费2

  产出:所在工业区6格半径范围内的所有城市产能+3、大工程师点数+1

  说明:

  所在工业区必须拥有作坊

  电子工厂(日本独有、替代工厂)

  城区建筑属性:解锁科技:工业化、基础产能355、维护费2

  产出:所在工业区6格半径范围内的所有城市产能+4、大工程师点数+1

  说明:

  所在工业区必须拥有作坊

  【科技:电力】:文化+4

  发电厂

  城区建筑属性:解锁科技:电力、基础产能525、维护费3

  产出:所在工业区6格半径范围内的所有城市产能+4、大工程师点数+1

  说明:

  所在工业区必须拥有工厂

  工业区城区项目

  工业区后勤

  将产能转化为金钱,转化比例15%

  项目结束时提供大工程师点数

  邻里社区城区

  城区属性:解锁科技:都市化、基础产能60、维护费无

  产出:提供2~6人口容量(取决于地格吸引力等级)

  说明:

  同一城市可建设一处以上

  姆班扎(刚果独有、替代邻里社区)

  城区属性:解锁科技:都市化、基础产能60、维护费无

  产出:提供5人口容量、食物+2、金钱+4

  说明:

  同一城市可建设一处以上

  机场城区

  城区属性:解锁科技:航空、基础产能60、维护费1

  说明:

  所在格必须是平坦地形

  相邻地格吸引力降低1

  允许所在城市建造空军单位

  空军单位从机场所在地格出现

  可容纳4个空军单位

  机场城区建筑

  机库

  城区建筑属性:解锁科技:航空、基础产能465、维护费1

  产出:产能+2、所在机场的空军容量增加2

  说明:

  本城训练的空军单位经验增加25%

  航空站

  城区建筑属性:解锁科技:高级航空、基础产能600、维护费2

  产出:产能+3、所在机场的空军容量增加2

  说明:

  本城训练的空军单位经验增加50%

  【人文:快速部署】:允许在建有航空站的机场间进行空运陆军单位

  航空基地

  城区建筑属性:解锁科技:火箭学、基础产能2000、维护费无

  说明:

  所在格必须是平坦地形

  相邻地格吸引力降低1

  所需产能不受修正倍率影响

  完成科学胜利的必须设施

  机场城区项目

  发射卫星Launch Earth Satellite

  基础产能1500、解锁科技:火箭学

  科学胜利第一阶段

  获得全球地图

  载人登月Launch Moon Landing

  基础产能2500、解锁科技:人造卫星

  科学胜利第二阶段

  立刻获得10倍于当回合科研产出的文化

  发射火星反应堆Launch Martian Reactor

  基础产能3000、解锁科技:核聚变

  科学胜利最终阶段之一

  发射火星水培Launch Martian Hydroponics

  基础产能3000、解锁科技:纳米技术

  科学胜利最终阶段之一

  发射火星居住设施Launch Martian Habitation

  基础产能3000、解锁科技:机器人

  科学胜利最终阶段之一

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