刺客信条起源攻略游民星空

刺客信条起源攻略游民星空,第1张

刺客信条起源游戏个人体验分享 刺客信条起源玩法缺点介绍

刺客信条起源到目前为止的评价都很好,说明大部分玩家还是认可这款游戏的。但这款游戏的玩法设计有哪些不足?补充一个小编分享一下刺客信条起源游戏的亲身经历。和感兴趣的朋友一起看看吧!

游戏性的弊端介绍

等级抑制

打开大地图。框架线内是埃及各个省市,每个省市都标有一定的等级范围。也就是说,玩家没有达到这个水平和超过这个水平的体验是非常糟糕的。水平差很多。怪物直接显示红骷髅,根本打不了,伤害衰减太严重。其他rpg游戏很少有这么硬的关卡压制。

我希望游戏体验是:减少一些等级差异造成的伤害衰减是很好的体验,一边紧张躲避高等怪物的攻击一边慢慢把怪物磨死也是很好的体验,而不是像现在这样子弹用光了再杀死一个高等怪物。人物等级太高,没必要回低级地图(完成区域目标除外)。收入低,几十个怪物被猎杀一清二楚,头脑没有波动。像一起割草一样的战斗体验也很无聊。

我认为,当角色的防御和伤害达到一定程度后,对某一等级的怪物就无效了。比如我伤害100,打怪物就要花100血,而这个怪物受到的最大伤害设为100,那么我就伤害150,打怪物只损失100血。就跟拉十几个怪物一起收割一样,但是因为防御和伤害有限,战斗就变得有趣了。

近战系统不完善

韧性,韧性,能量值几乎是目前ARPG游戏的标准,但是这些元素在本源上是缺失的。

有一个严格的起源系统,但它非常简单。比如拿双剑的时候,即使砍了很多刀,大怪物的招式也不会被打断。打得怪物一动不动,就绝望了。但是用重兵器,比如斧头,可以一刀打断怪物的移动(尤其是boss)。那不是太容易了吗?

再加上无法强行破盾,对付举盾怪的战斗就少了很多。另外,举盾怪推的时候应该能得到正伤,但还是被挡了,不能只从正面躲。所以这样的作战体系给人的感觉是有限的,单一的。

先说大招。那个电荷是随着时间慢慢充满的,不管护盾和强行控制,效果都很OP。打不过就一直大招吗?大招的存在降低了游戏的挑战性。

带时间自动回血:很OP,只要不秒,耐心等回血就不会死。

我觉得应该去掉自动回血的设定,增加最大HP值作为补偿,限制同时攻击你的敌人数量在5个以内作为补偿(不然太容易被弓箭手biu杀死),增加0.5秒无敌帧闪避,增加能量值系统。使用闪避和攻击的时候会消耗能量,能量会随着时间恢复。当大冲锋换成成功攻击,战斗的资源变得有限,挑战性增加。

故意拖你的进度

想解决主线任务,需要达到一定的等级,但是主线给的经验不够升级,逼着你去解决支线。本来一个免费的游戏变成了一个想升级效率的游戏。闲腿跑成了和时间的时间审判,我没打算花在看支线剧情和过场动画上。这个游戏不算硬核,也不算休闲。还能算什么?我只是想看主要的故事,接下来小两口会发生什么故事,而不是做一些和故事无关的事情,比如杀公。你能过会儿把支线给我吗?

作为PRG少玩点

一个传说中的能破苍穹的武器,太容易让人追求了。

附魔系统,宝石系统,宠物,家园。

人物的攻击速度,暴击率,闪避概率,控制免疫都要发展。

细节我就不说了。一款垃圾手游的任何系统,每个系统都是一个深坑,可以无限延长游戏的寿命。只要不是BT,都可以玩。总之能让玩家有事可做,玩了之后会有看得见的提升。这是一款rpg游戏可玩性的关键。

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