模拟人生发光衣物制作图文攻略发光衣服怎么做

模拟人生发光衣物制作图文攻略发光衣服怎么做,第1张

模拟人生4发光衣物制作图文攻略 发光衣服怎么做

今天边肖为大家带来玩家分享的模拟人生4夜光服制作图解策略。感兴趣的朋友快来看看吧!

制作夜光衣服的图解策略

所需软件

4 Sim4Studio、PhotoShop或其他任何可以编辑DDS格式图像文件的软件。

要达到的效果

用这种浆糊做一套女装,点缀一些图案,让图案可以变色。....

生产过程

打开S4studio,选择new Mesh works,然后点击顶部的“CAS quot按钮

就选女装/全身/比较简单的衣服吧(没有限制,有精力可以做复杂一点的)

然后在右下角下一步,导出,命名导出的包文件,进入S4studio界面,选择“模型”,然后在图中下拉列表中的所有项目“网格 quot这些名字应该分别命名,并按顺序排列。别自己把它们弄乱了。

比如导出后我会保存为1/2/3/4的四个文件,然后用S4studio把导出的文件一个一个导入。

你为什么要这么做?我没有再生病...因为在一开始,你创建的新网格作品并不包含模型数据。导出的时候,S4studio直接索引了Sims4游戏安装文件中的资源。再次导入时,将这些模型资源倒入现在正在编辑的文件中,如下图所示。

最初,只有一个“CAS部分”,现在有了更多的模型信息和资源。同样,我们导出衣服的贴图。在“材质”选项卡中,选择“材质”列中的第一个漫反射。这是地表地图,最重要的信息。

此列表中的地图是

1.表面层

2.阴影

3.反光亮点

4.凹凸纹理

5.就是我今天要编辑的,卷图。

因为这个服装很简单,我只导出表面纹理,剩下的你愿意改,就像这一步,这里就不赘述了。注意导出时要选择DDS格式。为什么?在此基础上进行后期编辑,体积图更加方便。

然后,我们用上面的方法处理模型,反推出表层图。然后我们可以在仓库列表中看到这个映射资源。

好了,接下来,就是你的设计阶段了。我现在想的是给这件衣服加一些花里胡哨的图案,在网上搜索图案。以我为例。我会搜索“矢花 quot(矢量花)

其中一个好,简单不简单。我们注意到现在很多地图网站都是收费的。你在搜索引擎里看到的只是像素更小的预览。

......我该怎么办?其实你还得感谢Sims4把服装图设置的这么迷你。甚至这些在网上找到的预览也足够了。我的建议是,直接下载预览就结束了...嗯。

我们用PS(我在这个帖子里用PS是因为大部分人都用这个软件)。只需下载看中的,简单处理复制到原服装图中,形成新图层即可。我们可以清楚地看到,这显然是一张展开的地图,左边面向,右边背向。首先我背过身去,加上花式,让曲线环绕女性臀部。...

立正!当你这样做的时候,不要把你新添加的元素放在原地图的范围之外。这张图,就是不要占那些空白的地方,因为它们很可能属于其他物体,或者这里根本没有模型。这也是CAS文件映射和购买建筑对象映射的最大区别。

建筑/购买模式下物体的UV贴图可以自己设置。但是,CA中所有物体的UV都被定位了,所有的东西都应该在什么位置。这不是本帖的重点,我不想赘述...编辑后,我们会将其保存为DDS格式。

立正!!!包含这一层的图应该以PSD格式保存,以备后用!

保存DDS时,只需注意几个参数。

然后,我们回到S4studio界面。在右侧的“材质”选项卡下,选择“导入叠加贴图”。

导入后,我们粗略看一下在S4studio中的效果。嗯,臀部图案的定位还可以...如果不满意,可以对PS进行微调。

把姑娘翻过来看前面,感觉有点空...

好吧,让我们回到Ps,在前面加上一个花式,这次我们使用胸部周围的曲线。....

修改后保存DDS,用S4studio导入,就能看到效果了。

嗯,胸部在周围,曲线末端的位置刚刚好...至此,我们原来的表面纹理完成了,也就是说,现在我们只是按照你自己的想法设计一个新的样式。如果对你来说太麻烦的话,点一下,画个圈就行了。

接下来,我们将开始编辑体积图。这也是今天帖子的重点。要编辑体积图,前提是我们有体积图。....

它在哪里?我们自己做,从包的文件资源结构开始。首先,我们在S4studio中,点击顶部的“。工具”,选择哈希(哈希值工具)。

在弹出窗口中,查找文本。在这里,你可以随意输入一个名字。越复杂越好,因为越复杂就越不可能重复计算出的值...而且不会和其他作者自定义战斗。这里推荐的命名方法是,

您的姓名:编辑的对象+编辑的具体时间(例如201703162150)

因为我在这个帖子里做的事情,并没有打算留着用,所以命名起来比较简单。当我们输入名称后,我们会发现“下面的FNV64 quot相应的值也发生了变化。这是我们需要的实例值。

记录这一串值,可以复制粘贴到写字板等工具中以备后用。

然后,我们右键单击仓库并选择Add。可以右键点击条目,右键点击空空格,或者点击底部的蓝色按钮进行添加。

在弹出的对话框中,键入,下拉菜单。我们将类型定义为DSTImageResource,字面意思是DDS图像资源。

然后,看下面的例子。这里还有一串16位的值。此时,复制刚刚保存的字符串值,并将字符串值粘贴到覆盖实例的后面。

用下图的话来说,复制左下角,然后粘贴覆盖右上角。

复制完成后,点击上图右侧蓝色按钮确认。这时,你会看到左边的资源列表中多了一个DSTImage。检查它的当前字符串值是否与您保存的值一致。

然后,我们左键选择这个新创建的DST映像条目,并在右侧选择Data。如您所见,底部有三行值,分别对应于组、实例和类别。

所以我们现在要做的就是保存这三行值,然后粘贴到,比如,一个记事本里。实例必须是相同的,因为您只是更改了它,并且组和类别被保留,尤其是类别。

这样,我们新建的体积图的框架就完成了。接下来我们需要做的是给框架添加内容。内容自然是DDS图片。我们回到PS,我们需要调整这张图片的大小。选择,图像,画布大小。

本来长宽比必须是2:1。现在我们要调整到1:1。

需要剪切,点击确定。

调整后,我们应该会得到下面的图片。

然后我点击图片的背景图层,也就是原来不变的地图图层的前景色,选择黑色。

按Alt+Delete将所有背景图层更改为当前颜色。

嗯,这是你想要的颜色。啊,我说的是明暗,颜色,不是形状。我们调整色调饱和度。

我在这里将其调整为近似白色的蓝黄色。

然后,我们还将该文件保存为DDS图像文件。

回到S4Studio,右键点击刚刚添加的DST镜像所在的行,选择Import,导入新制作的DDS镜像。

完成后应该和下图一样。

好了,现在我们有了框架,框架里面有内容。接下来,我们需要做的就是让这个新添加的资源和原来的模型资源产生关系。左边列表里有一堆模型资源。让我们逐一点击它们,然后在右侧的3D预览中查看它们的内容。例如,在下图中,仅显示了小腿部分,

那我们就不管了,因为不涉及我们新增资源的范围。我们一个一个来看,下图包含了我们改动的范围。

我们点击右边的数据,然后在下面的列表中,在Material后面,点击Edit。

在弹出窗口的左侧,添加一个新项目。右边因为是新建的所以全是空白色。

在右边,我们首先将字段更改为EmissonMap。

然后,将人脸的Typecode改为Texture。

最下面三行,都是0000...,将被您刚才保存的三组值逐一替换。不容易混淆,因为群一般都是8000000....实例值,最长的字符串。以下类别是独特的。

替换后,检查它,如果是,保存它。

那么别忘了,你现在只关联了一个模型资源,我们还要继续在左边的列表中寻找另一个,如下图所示。

不,和上面的方法一样。这样,我们把所有的模型资源一一关联起来,工作就基本完成了...然后让我们在CAS中编辑一个缩略图和图标。方便我们在游戏CA中顺利便捷的找到。在PS中,剪切值宽度设置为104,高度设置为148。剪一个你喜欢的,能代表作品的形象。

回到S4studio,在material options中,导入刚才保存在缩略图目录中的缩略图文件。

然后,我们编辑色卡,右键单击下面三个水平框中的一个,移液器工具出现。然后我们去预览窗口(在左边)画一个颜色。

编辑完色卡和缩略图后,应该类似下图。

这样,一个简单但完整的CC工作就完成了。我们讲究保存,这里就不得不说了!

S4当S4studio关闭时,你不会被提示你没有保存你的更改!!!!

然后,把保存的CC扔进Mods文件夹,进入游戏。进入CAS 空房间,我们很快找到了刚刚做好的衣服。

那么我们现在来看下图,这是它的效果(GIF格式图片,加载可能需要几秒钟...耐心点)。

有没有发现胸中间顶部的白边?

就是我在做纹理的时候没注意,不小心把花式贴出界了...如果出了问题,我不怕...恐怕我不知道为什么会出错...更可怕的是我是把问题发现清楚了,还是把它当成没问题了...我们观察了效果...感觉它是否闪得太快了...调整一下...我们回到了PS...我祈祷你刚才没有合并图层,或者简单地删除文件。说多了,你下载了别人的东西,你不喜欢就很容易删掉...你自己的东西不存个备份什么的吗?调整有问题怎么办??如果以后要添加样式怎么办?以后想再做一个CC,这个CC里有你可以用的资源怎么办?现在机器硬盘空有问题吗?

回到PS,在1:1的体积图中,我们打开“通道”界面,选择阿尔法层。

让我们将前景色改为颜色代码“848484 quot中度灰色。

同样,Alt+Delete用前景色替换Alpha。

保存DDS格式映像,然后返回S4studio,用最后处理的DDS映像替换卷映射数据。

方法是自然或右键单击,然后选择导入。

然后我们可以看到图像发生了变化。

好,保存这个包文件,也就是S4Studio保存修改后的文件,把新修改的包文件扔到Mods文件夹里。覆盖第一次进入CAS时速度过快的版本。如果新更改的文件以另一个名称保存,您必须删除或移除原始文件,因为它们本质上是同一事物,不能共存。那我们进CAS空房间看看效果吧(GIF格式图片,耐心点,等几秒钟...).

是不是有点慢?虽然不知道为什么可以这样慢下来,但是确实慢下来了。....

下面是游戏截图,二柱子和二丫闪闪发光的装备(还是GIF图,加载需要几秒钟....).

柱子的衣服是蓝色和红色的,而第二个的衣服是按照上面的流程做的。在黑暗的环境中,我们可以直观地看到它们是发光的。它们之所以叫夜光,是因为它们自己发光,但不影响周围的光影,懂吗?

啊....

欢迎分享,转载请注明来源:聚客百科

原文地址: https://juke.outofmemory.cn/tech/1415527.html

()
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-08-31
下一篇 2022-08-31

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存