比特币和游戏币的区别

重生之炮灰逆袭2022-07-07  6

2006年,是否立法保护“网络虚拟财产”备受争议。当时常见的“网络虚拟财产”不仅包括QQ账号、游戏账号、人物、武器装备等虚拟物品,还包括九城游戏币、q币、大话币、猫扑币等虚拟货币。

虚拟物品是法律意义上的财产吗?针对虚拟物品的犯罪行为如何定罪量刑?「虚拟货币」会扰乱金融秩序吗?最后一个问题之所以引起社会热议,是因为一些虚拟货币已经成为“通用等价物”,可以在一些网络交易场景中替代人民币(甚至因“汇率”引发诉讼),因此被用于洗钱、开设赌场、诈骗等违法犯罪活动。

当时有一种乐观的观点认为,虚拟货币不会影响金融秩序。因为一旦虚拟货币和人民币双向兑换,发行公司将面临巨大的资金风险——资金链断裂,遭遇恶性挤兑——“没有任何商业公司会冒这个风险”。

但监管部门显然不这么认为。

2007年1月5日,公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署发布《关于规范网络游戏经营秩序、禁止利用网络游戏赌博的通知》,要求网络游戏服务单位不得以“虚拟货币”等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金,不得以“虚拟货币”等方式变相兑换现金或财物。

2007年2月15日,文化部、公安部、信息产业部等14部委发布《关于进一步加强网吧和网络游戏管理的通知》,称政府将“加强对网络游戏虚拟货币的规范和管理,防止虚拟货币冲击实体经济金融秩序”;“禁止倒卖虚拟货币,要求经营企业严格区分电子商务的虚拟交易和实物交易”。与此同时,14个部委联合央行对虚拟货币交易进行了专项打击。

2008年10月28日,国家税务总局发布《关于个人通过网络买卖虚拟货币所得征收个人所得税问题的批复》——这意味着国内个人通过网络交易虚拟货币要缴纳个税。

回复本身并没有提到虚拟货币的合法性,只是社会上有一些势力推波助澜,将其解读为“虚拟货币合法化”——这和很多“监管等于合法”、“四舍五入等于盈利”的逻辑是一样的。相反,发行虚拟货币的厂商应该尽力澄清自己不是“货币”,只是“商品”,与“金融活动”有关系。

2009年6-7月,《关于加强网络游戏虚拟货币管理的通知》和《网络游戏虚拟货币交易企业申请指南》相继发布,明确了虚拟货币的监管规则。

2010年6月23日,《网络游戏管理暂行办法》发布。除了强调对未成年人的保护,还对游戏中的虚拟货币进行了规范:禁止向未成年人提供网络游戏虚拟货币交易服务;不得通过随机抽样的方式,以网络游戏法定货币或者虚拟货币的方式诱导网络游戏用户获取网络游戏产品和服务。

2010年11月16日,文化部办公厅发布关于印发《网络游戏虚拟货币监管执法指引》的通知,进一步明确了监管执法要求。

可见监管的态度已经很明确了。“虚拟货币”只能是“商品”,不能是“货币”,不能影响金融秩序。此时尚未解决的是“虚拟财产”的立法保护问题。

当时的情况是,别说游戏币,社区BBS发行的代币也有一定的经济价值。

比如PASS-NOW网站的“学习币”

用户可以通过捐款获得“学习币”,然后用它来下载网上资料。2005年,该网站在与中华会计网校的版权纠纷中败诉。原因之一是“钱-钱-物”本质上是“有偿使用”。

比如猫扑的猫币。

2008年,扑猫人肉搜索事件向公众展示了“赏金猎人”系统是如何运作的——网友发帖悬赏,以MP作为奖励,感谢提供帮助的网友。从微软女发言人到新闻联播女郎,“人肉搜索”引起社会关注不是一件两件事。

“人肉搜索”第一案(王诉北飞候鸟案、天涯论坛案)也发生在这一年。

但是,大的影响力还是要靠一个围棋网站的“象棋币”。

“沧州小帅哥”在网上下棋多年,积累了不少“棋币”(围棋网站上已经发布了虚拟币)。他将“易币”卖给其他棋手后,被网站屏蔽,没收全部“易币”,并在社区通报。网站的理由是,这是“黑市交易”——违反了网站“棋手不得买卖棋币”的规定。

“沧州帅哥”认为网站侵犯了其名誉权和虚拟财产权,故诉至法院,要求网站赔礼道歉并支付精神抚慰金30万。

在名誉权问题上,被告代理人表示,网上公告只是针对虚拟世界中的“沧州帅哥”,与原告真实身份无关。没有侵犯名誉权。至于虚拟财产,法院也很为难,因为当时还没有虚拟财产相关的法律规定。

审判期间,召开了全国人民代表大会。当时,一些NPC代表建议两所大学研究并发布最新的司法解释,以保护互联网的无形财产。最高法回复称,“在虚拟财产没有立法的情况下,司法机关无法出台具有普遍法律适用效力的司法解释。”

这是一个预期的答案。当时连理论界都在争论虚拟财产到底是什么——物权、债权、智力成果、无形财产还是两者都不是。

反对者的理由中,有一点适用于最近被爆的各类“虚拟资产”,包括比特币、NFT等虚拟货币:房屋、土地、汽车、股票等“公私财产”的类别是由立法确定的,即它们是在“公权力”和“正当程序”的基础上产生的——在此基础上,它们可以对不特定的公众产生约束力。

游戏币、武器装备等虚拟物品就不一样了。它们是游戏公司开发生产的计算机程序和规则的产物。发行多少,如何定价,都是游戏公司说了算——规则的制定权和修改权都在游戏公司手里,不受社会和大众的监督,技术水平参差不齐。

这种虚拟财产是计算机代码、数据和游戏规则的一部分,其中包含了游戏公司和互联网公司的盈利模式。

立法保护的实质是“确认这种盈利模式”。再者,与普通用户和玩家相比,游戏公司和互联网公司更有动力推动立法——与迪士尼的《米老鼠法案》原理相同。

游戏玩家和网络用户并不一定是这种立法的最大受益者,因为与游戏公司和互联网公司相比,前者处于弱势地位,而后者可以通过一个格式条款紧紧握着所有权利——直到今天也是如此。游戏账号好还是社交媒体账号好,所有权是用户的还是厂商的,厂商条款说了算。

2008年的「投币案」最终结果如何?我不知道判决结果。但总体而言,即使没有立法明确财产属性和类型,其法律保护路径也是清晰的。

同样遇到的还有“财产属性问题”和“金融秩序”问题,比如以比特币为代表的虚拟货币。法院案例的分析路径和法律适用是稳定的。

刑事案件

2006年公报案例指出,“虚拟行为在现实生活中对刑法保护的客体造成伤害,构成犯罪的,应当受到刑事处罚”。

2009年的《成都市一起网络盗窃游戏金币案判决书》写道,“目前我国并不禁止网络虚拟货币空的交易,所以虚拟财产还是有其存在价值的。一旦与现实财产进行交易,虚拟财产的财产价值就会具有社会真实性,即具有实用价值,即属于刑法保护的其他财产类别。”

从2016年台州比特币被盗案、2019年北京比特币被盗案、2020年深圳以太坊被盗案、2021年上海USDT被盗案,可以看出法律理解和适用的稳定性。

9.4还是9.24影响的是“证据采信”和“定罪量刑”,而不是“某一行为是否属于刑法范围”。

民事案件

民事诉讼则不同。这种虚拟货币的发行、经营和交易活动是合法的还是非法的,是有关联的。

2013年、2017年、2021年,以比特币为代表的“虚拟货币”因无法与法定货币脱钩,缺乏实物支持,被定义为非法金融活动。与虚拟货币相关的投资和交易活动由您自行承担风险。

游戏币、平台代币等“虚拟货币”在监管和引导下与金融活动、投资活动脱钩,定性为虚拟商品。大多数纠纷都是服务提供商和消费者之间的冲突。

这种差异在NFT体现得更为强烈,我们将在后面写。

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