腾讯新游戏手游

曹禺作品2022-07-07  20

来源@视觉中国

温迪·摩根频道

稳坐国内游戏霸主宝座的腾讯游戏也逐渐“激进化”。

近日,“腾讯投资一家游戏公司平均7天”一词登上热搜。多家媒体报道,2021年上半年腾讯投资了27家游戏公司,平均7天投资一家。但根据其他媒体梳理腾讯上半年在游戏领域的投资新闻发现,腾讯直接或间接投资的公司多达51家,远超热搜中的27家。

在游戏赛道上的疯狂扩张和试错,可以看出腾讯对游戏布局的焦虑和担心。

尤其是近一年来,二次元游戏《原神》诞生,《民族觉醒》、《航海家热血航线》、《摩尔庄园》的异军突起,虽然无法撼动腾讯游戏的地位,但也在逐渐蚕食现有的市场份额。

上半年腾讯年度游戏大会公布的榜单类目中,60多款游戏几乎包揽了现有的所有游戏细分领域,尤其是二次元和爱女腾讯原有薄弱领域的增持,也显示了腾讯的不甘和渴望。

然而,6月底,腾讯旗下女性游戏《光与夜之恋》发布公测时,全网几乎所有渠道的宣传营销。这么大一笔钱,换来的是女性游戏玩家对剧情、玩法、画面等各方面的不满和批评。

由此看来,人们不禁怀疑:腾讯游戏的激进真的准备好迎接市场了吗?激进的腾讯游戏,真的能预定下一个爆款吗?

游戏霸主:“不得不”防守和进攻。作为腾讯娱乐行业的大头,国内游戏赛道的老大哥,腾讯游戏也有“不得不”的一面。

根据腾讯控股发布的2020年财报,腾讯游戏营收为1561亿元,当年国内市场游戏实际销售收入为2786.61亿元。可以看到,腾讯游戏以超过50%的份额排名第一,其网易游戏国内收入近千亿。

就是这么辉煌的一年,成了腾讯游戏里真正的“危机感”。

“原神”的诞生,始于二次元。发布6个月后,移动收入突破10亿美元,成为App Store和Google Play最快的游戏,收入10亿美元。作为2020年收入最高的手游,腾讯旗下的PUBG Mobile在商业化后的第16个月就实现了10亿美元的总收入,而王者荣耀在iOS上花了18个月。

除了《原神》的制作发行公司米哈游之外,其他游戏厂商也在蚕食游戏版图的路上来势汹汹。

凭借《快乐心灵》和《摩尔庄园》,迅雷6月收入激增143%,在全球手游发行商中排名第23位。在索尼之下,成为又一家进入全球头队列的中国游戏厂商。

被誉为“沪赛四小龙”的莉莉斯发行的《万国觉醒》几乎没有跌出感应塔手游收入榜前十,而叠纸则凭借《爱与制作人》和《闪耀温暖》稳坐国产B-girl游戏榜首。

此外,网易这种老牌游戏公司,凭借《大话西游》和《阴阳师》这两个IP依然稳固。

除了这些游戏厂商,互联网厂商也纷纷进入游戏领域,试图从中分一杯羹,而且成绩还不错。

阿里互娱旗下灵犀互娱推出的《三国战略版》,国内收入强劲。并且从今年1月开始,陆续登陆港澳台、东南亚、韩国,海外收入持续攀升。

作为第二次蝉联全球移动应用(非游戏)下载榜冠军的Tiktok Tik Tok旗下字节跳动的东家,今年4月推出Voyage Hot Blood,不到两周总流水4亿元。5月游戏流水已经高于《原神》《民族觉醒》,进入前五。

今年3月,字节跳动收购了拥有Endless Fight的慕童科技公司。作为对王者荣耀的类比,《无尽之战》在海外市场深受海外玩家喜爱,营收一直可观。这款游戏虽然被拳头公司和腾讯公司起诉抄袭,但还是获赔1900多万。然而,其在MOBA强大的海外影响力也成为了《王者荣耀》等MOBA游戏的劲敌。

于是,面对众多新老对手、传统和新兴玩家以及逐渐被蚕食的游戏市场,腾讯游戏“不得不”做出自己的应对,要么进攻,要么防守。

但纵观腾讯,除了2015年发布的王者荣耀和2019年发布的和平精英,再没有这个量级的游戏了。虽然火影忍者,天涯岳明刀,QQ飞车等。稍微有所改善,在他们发布之前,已经有很多IP粉丝或者端游玩家,已经形成了固定的圈子,很难有大的出镜。

而且在腾讯游戏2021年度游戏大会上,备受期待的手游版《地下城与勇士》继续败北,手游版《英雄联盟》也没有太多的新闻和宣传。此外,英雄联盟和王者荣耀都是MOBA游戏。作为另一个王者荣耀,很难创造超越王者荣耀的奇迹,更容易加剧自身的内耗。

或许这也是腾讯游戏今年在游戏行业发展和投资如此激进的原因之一。

娱乐帝国:“我不得不”承上启下,支持它。众所周知,腾讯版图内的娱乐帝国支撑着腾讯控股的营收,而腾讯游戏则撑起了腾讯娱乐产业的半边天,可谓是腾讯娱乐产业不可或缺的支柱。

而作为手握大爆炸游戏的腾讯娱乐,围绕游戏IP进行延伸,在直播、影视、音乐、网文等方面都投入了大量的精力。腾讯游戏今年的激进也和腾讯其他娱乐行业的波动有关。

1.第一,从直播行业切入。虎牙和斗鱼的合并终于告一段落。7月10日,国家市场监督管理总局网站发布公告称,国家市场监督管理总局依法禁止虎牙与斗鱼国际控股有限公司合并。

这个消息对于腾讯来说,无疑是一个“痛苦”的消息。虎牙和斗鱼在游戏直播领域的市场份额分别超过40%和30%,合计超过70%。此次合并的失败,无疑打乱了第一大股东腾讯在直播行业的原有布局,加剧了腾讯“同质化”行业的内耗。

这样不仅运营管理成本增加,而且未来要维持两者的发展,必须拿出“差异化内容”让用户区分,这就使得腾讯直播行业需要更多的爆款游戏来支撑。正如虎牙之所以能够超越当年还在深耕PC端游戏的斗鱼,与《王者荣耀》中的配合和深耕不无关系。

可见,如果下一个爆款游戏不在自己手里,对腾讯直播行业将是重大打击。而且游戏直播行业还面临着Tik Tok和Aauto Quicker的冲击,而现在前者也在游戏行业穷追不舍,腾讯不得不加快游戏研发和投资的步伐,扶持游戏相关的下游产业。

其次,腾讯娱乐行业今年并不景气。就影视行业而言,今年腾讯目前的S级项目没有一个达到预期,《斗罗大陆》、《费传奇》、《仙尘》都获得了平庸的反响,甚至被诟病。另一方面,优酷的小成本灵和思腾已经获得了很大的知名度。

此外,据Phoenix.com透露,国家市场监督管理总局将要求腾讯音乐放弃其独家音乐版权。这对腾讯音乐娱乐集团无疑是一个巨大的打击。海量版权和独家版权是腾讯音乐娱乐最大的优势。

那么,就腾讯的娱乐帝国而言,直播、影视、音乐行业都在相继失守,那么撑起半边天的游戏行业,一定不能失去下一个机会。

以及一个大而成熟的游戏IP,比如王者荣耀。每年腾讯围绕《王者荣耀》制作的相关综艺、动画、歌曲、网剧,都为腾讯娱乐平台带来了极高的流量。可见游戏赛道对腾讯娱乐版图的价值,以及未来的必要性和迫切性。

在腾讯游戏中,“激进化”也需要水土不服。腾讯游戏受到外部竞品和内部娱乐行业波动的影响,“激进化”无可厚非,但同时也不能过于盲目,忽视“水土不服”。

从近期来看,腾讯在游戏赛道上的布局或多或少不如预期。

腾讯大作《光与夜之恋》于上个月上映。这款游戏由腾讯游戏五大工作室之一的北极星工作室开发。CV阵容和游戏推广发行都秉承了量产的水准。公测当天,Tik Tok、微博、微信、QQ、贴吧等主流社交媒体都能看到其铺天盖地的推广宣传。

但是上线以来,无论剧情、人物设定、竖绘、关卡难度、卡牌技巧等。,这些都是B-girl爱情游戏玩家最关心的,一直受到玩家的不满和诟病。甚至有玩家直言不讳地指出:我是来和男主谈恋爱的,不是来被拒绝被骂的。

虽然腾讯游戏赛道急需补齐自身短板,拓宽自身游戏边界,细化赛道,但对于一个被全网宣传并寄予厚望的项目来说,《光与夜之恋》的公测质量显然不达标。

而且作为一款经历了三次内测的游戏,自公测半个月以来,官方已经进行了多次优化公告和道歉。虽然我们可以看到留住玩家的诚意,但这并不能掩盖游戏原有的“瑕疵”。

对于玩家来说,一部质量不如前作《爱与制作人》的“同质化”作品,如何赢得B女玩家的心和市场?

就作品而言,如果不了解游戏玩家的需求,用“直男癌”的眼光看待女性的爱情世界观,不能满足用户的期待,就注定无法被市场接受。

此外,腾讯推出了今年的元宇宙概念作品Robles,这是中国本地化的Roblox的产品,与Roblox共同打造。但作为一款去年全球游戏收入22.9亿美元,排名全球第三,自19年正式公布以来历经三年打磨的游戏,如今悄然上线。

当然,这款游戏在海外流行,在国内遇冷,或许最大的原因是他们的教育认知和舆论的差异。

罗伯斯的独特之处在于,每个人都可以玩游戏。平台上的所有游戏都是年轻玩家自己使用Robles平台开发的,而学习如何开发是这些玩家自己互相帮助教授和成长的,这些创作者可以通过自己的内容作品获得利润。“寓教于乐”的产品有利于青少年思维的发展,类似于国内大火的儿童编程。

第三季度末的数据显示,海外Rob Lo 16岁以下日活用户占总日活用户的67%。然而,在中国,儿童和青少年(3-17岁)始终处于游戏的禁区。在中国传统的教育观中,完全不可能把游戏和教育联系起来,因为游戏让孩子和家长长期处于对立的双方。此外,国内学术参与度极高。首先,他们忙于学习;第二,父母不会允许孩子在低领阶段玩哪怕是一个“创造性”的游戏。

只能说“元宇宙”这个概念不错,但毕竟是面向未来的。腾讯游戏的“激进”源于对未来的担忧,但更多的是当前游戏赛道太多的“异军突起”对近期格局的影响。

而且,虽然“激进化”让腾讯在短时间内获得了大量的游戏产品和自己的短板全方位补充,但总会有“原神”、“民族觉醒”这样的漏网之鱼,也会有“无尽的战斗”这样的挡板。而如何预定下一个爆款,“广撒网”没有错,但玩家更关心的是可玩性、游戏质量、符合度是否达不到预期值。

游戏赛道肯定不缺未来,但这个未来未必真的属于腾讯。就像20年前,谁能预料到今天的游戏市场是腾讯的?

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