一、发展的意义和原则
1.1发展意义
针对未成年人过度沉迷网络游戏,对身心健康造成不良影响的情况,制定网络游戏防沉迷系统开发标准,使未成年人不能依靠长时间在线来获得个人能力的成长和奖励值的增加,有效控制未成年用户的在线时间,改变不利于其身心健康的不良游戏习惯。
根据目前国内大部分网络游戏采用的“经验奖励模式”,网络游戏防沉迷系统的实施在一定程度上解决了以下问题:
1.1.1向未成年人普及健康游戏时间的理念;
1.1.2在不健康的游戏时间削减游戏收入;
1.1.3科学控制游戏之间的间隔时间,让未成年人得到充分的休息和学习时间;
1.1.4使未成年人不再依靠“长时间在线”获得利益,促进其养成健康的游戏习惯;
1.1.5通过信息提示、警示等方式,提醒未成年人健康使用游戏。
1.2发展原则
开发网络游戏防沉迷系统,应坚持以下原则:
1.2.1坚持以人为本,充分考虑对未成年人身心健康的好处,帮助未成年人合理安排学习、生活、锻炼和休闲时间,正确引导未成年人健康文明上网。
1.2.2坚持游戏适度原则,通过网络游戏防沉迷系统,让未成年人树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
1.2.3坚持监护人责任原则,应当帮助父母依法行使监护人的权力,以保护未成年子女的健康成长。
二。开发标准
2.1健康游戏时间标准
2.1.1“健康”游戏时间定义为未成年人累计在线游戏时间在3小时以内。
说明:根据青少年的身心发展、网络游戏的基本特点以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的网络游戏时间,既不会损害未成年人的身心健康,又能使其适当享受游戏的乐趣。下一局围棋一般需要2-3个小时。
2.1.2未成年人累计网游3小时后持续的2小时游戏时间定义为“疲劳”游戏时间。
注:未成年人累计网游时间超过3小时,必然导致一定程度的身心疲劳。此时未成年人应停止玩游戏,下线充分休息。因此,未成年人累计网络游戏时间超过3小时的第4小时和第5小时被定义为“疲劳”游戏时间。
2.1.3对累计网络游戏时间超过5小时的未成年人,定义为“不健康”游戏时间。
健康时间,疲劳时间,不健康时间
0 1 2 3 4 5 6 ……
2.2促进未成年人养成健康的游戏习惯。
2.2.1为促进未成年人养成健康的游戏习惯,使其健康、适度地享受游戏的乐趣,激活思维,强化大脑和智力,必须对游戏收入做出以下限制和引导:
因为网游用户最看重的是游戏的收益,这也是未成年人长期沉迷网游的重要原因之一。未成年人如果长期不能从在线中获得利益,就会失去持续在线的乐趣。因此,有必要根据上网时间的不同,对未成年人的收入进行限制。在线时间超过健康游戏时间越长,收入就会越少,直到降到零。
2.2.2为保证未成年人适度使用网络游戏并有足够的休息和学习时间,限制和引导未成年人使用网络游戏的间隔时间和收入。
基于上述考虑,2.2.2.1对不同累计在线时间的游戏收入处理如下:
累计在线时间
游戏收入
0-3小时内
标准
超过3小时后,5小时内
减少到正常值的50%
超过5小时
减少到0
由于2.2.2.2不同的游戏有不同的类别,游戏收入定义为:“游戏收入=与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的推广。)+获得的虚拟财产包括道具、装备、虚拟货币等。”。
收益为50%,也就是说所有与游戏角色成长升级相关的数据以及获得的虚拟财产包括道具、装备、虚拟货币等。减半。
收益为0,表示游戏角色成长升级相关的所有数据以及包括道具、装备、虚拟货币等虚拟财产。无法获得。
2.2.3由于未成年人线上线下行为复杂,会出现以下情况。因此,时限和提示的实现方法如下:
2.2.3.1未成年人上网后,其上网时间将累计计算,称为“累计上网时间”。
2.2.3.2未成年人注销后,其离线时间也将累计计算,称为“累计离线时间”。
如果2.2.3.3未成年人累计在线时间低于3小时,游戏收入正常。当累计在线时间达到1小时时,提醒一次:“您的累计在线时间已经达到1小时。”当累计在线时间达到3小时时,提醒您:“您的累计在线时间已经达到3小时。请下线休息一下,做适当的体力活动。”
如果2.2.3.4累计在线时间超过3小时,进入第4-5小时,在进入之初就要在屏幕显著位置做出警告:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收入将减少到正常值的50%。为了您的健康,请尽快下线,进行适当的身体活动,合理安排学习和生活。”此后,应每30分钟发出一次警告。
如果2.2.3.5累计在线时间超过5个小时,进入第6个小时,在进入之初就要给出警告:“您已经进入不健康的游戏时间。为了您的健康,请立即下线休息。不下线,身体会受损,收入已经降到零。你的累计离线时间超过5小时才能恢复正常。”此后,应每隔15分钟发出一次警告。
未成年人在2.2.3.6累计离线时间达到5小时的,累计在线时间清零,再次在线的,重新累计在线时间。