一、基本规则:
遵循友谊第一,比赛第二的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。
二、赛制与计分:
1赛制:小组积分循环,取前2名。然后进行交叉比赛。
(1)小组积分循环:赛2盘,胜者积3分,和积1分,负/弃权不积分。小组积分相同看胜负关系,胜负关系循环看净胜局数。
(2)交叉比赛:赛2盘,若两盘平局加赛一局。比赛猜先,红先黑后,和棋先手算负。
(3)比赛开始5分钟未到指定地点参赛的视为弃权,积0分 ,判参赛对方胜,胜者积2分。
(4)已经排好对阵的双方,如果有特殊情况不能按规定时间参赛,请于提前告知,以便及时协调调整。
2比赛用时:任意时间(对于特殊情况酌情处理)。
三、胜负判定:
(1)对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜:
帅(将)被对方“将死”;
走棋后形成帅(将)直接对面;
被困毙(轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”);
长将、长吃;
自己宣布认输;
在同一棋局中,三次“犯规;
在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。
(2)对局时,出现下列情况之一,就算和棋:
属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势;
提议作和,应使双方机会均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔;
双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。
四、行棋规则:
1一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。
2触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。
3不准摸子,否则按技术犯规论处。
五、犯规:
对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:
1在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为;
2提议作和经对方拒绝后,连续提出;
3摸触了己方不可能走动的棋子;
4摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它;
六、判决标准:
1循环赛结束后,每组积分最高者胜出。
2若出现分数相同的情况,在加赛一局。
七、棋例释义:
1长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。
2闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。
3双方均为允许着法,双方不变作和。
4双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。
5一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。
6允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理。其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理。
7兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将、杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理。
8占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理。
9术语解释
将:凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为“照将”,简称“将”。
杀:凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为“杀着”,简称“杀”。
捉:凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)
吃掉对方某个无根子,称为“捉”。
打:将、杀、捉等攻击手段,统称为“打”。
兑:凡走子可与同等子力互换吃去者,称为“邀兑”,简称“兑”。
献:凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为“献”。
拦:凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为“拦”。
跟:凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为“跟”。
闲:凡走子性质不属于将、杀、捉,统称为“闲”,兑、献、拦、跟,均属“闲”的范畴。
长将:凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为“长将”。
长杀:凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为“长杀”。
长捉:凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为“长捉”。
长兑:凡走子连续不停邀兑,称为“长兑”。
类似解释也适用于“长献”、“长拦”、“长跟”。
长打对长打:凡双方走子循环反复,步步是打,称为“长打对长打”。
长打对非长打:双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为“长打对非长打”。
有根子和无根子:凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为“有根子”,反之,称为“无根子”。形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根。假根子和少根子按无根子处理。
中国象棋中各个棋子走法规则:
1、帅(将):帅(将)是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在九宫之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。
2、仕(士):仕(士)是将(帅)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只有九宫内的四条斜线。
3、相(象):相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称“象飞田”。相(象)的活动范围限于河界以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的田字中央有一个棋子,就不能走,俗称“塞象眼”。
4、车:车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。因此,一车可以控制十七个点,故有“一车十子寒”之称。
5、炮:炮在不吃子的时候,移动与车完全相同。当吃子时,己方和对方的棋子中间必须间隔1个棋子(无论对方或己方棋子),炮是象棋中唯一可以越子的棋种。
6、马:马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称“马走日”。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有“八面威风”之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称“蹩马腿”。
7、兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步,即使这样,兵(卒)的威力也大大增强,故有“过河的卒子顶半个车”之说。
扩展资料:
象棋术语
1、开局:是指双方按各自的战略思想把棋子布成一定阵势的阶段,通常在10回合之内,但当前棋手们对开局的研究越来越深入,某些明属于开局的变化已达到前15回合,开局后期和中局前期交织;
2、中局:是阵势布列后双方棋子接触,进行扭杀的阶段,介于开局与残局之间;
3、残局:是尾声阶段,主要特点是兵力大量消耗,盘上特点从中局大量子力的扭杀转变为少量子力间互动,残局阶段直接性的战斗接触减少,子力的调运最为关键;
4、先手:开局时红先,对局中的主动者。
5、后手:开局时黑后,对局中的被动者。
6、起着:开局第一着。
7、妙着:对局中,一方走出出人意料的棋,从而取得战术上的成功,或棋局的主动权。
8、正着:当时棋局下必须走的一着或数着,也指正确着法或官着。
9、劣着:一方弈出着法无全局观念,或进攻不当,防守不力,往往导致局势不利或失败。
10、均势:双方局势均衡、兵力相等。
11、入局:在双方纠缠阶段,一方组织子力对另一方产生一个战术打击并且此打击直接获胜的过程,入局可能是连杀,也可能只是小兵开始渡河,但必须是能产生胜利的过程。
12、优势:一方兵力多于另一方,或掌握了棋局的主动,明显好走。
13、胜势:一方多子占优,局势大局已定,胜利在望的一方称胜势。
参考资料来源:百度百科-象棋(棋类益智游戏)
不能。
帅、将只能在己方的“九宫格”内前后左右移动,每次只能沿横线或竖线移动一格。另外,帅和将在同一直线上时,中间必须至少有一个棋子相隔,不能直接面对,这称为“明将”,否则致使“照面”形成的一方为负,俗谓“王不见王”,也称飞将或是白脸将杀。帅、将的攻击力通常较弱,威力与一只过河兵(卒)相约。
扩展资料:
移动方法——
1、帅(将)的走法(一)帅(将)每次只能在“九宫格”内沿横线或竖线移动一格
2、帅(将)的走法(二)帅(将)不能走出“九宫格”
3、 帅(将)的走法(三)帅与将不能直接照面
不能。
帅、将只能在己方的“九宫格”内前后左右移动,每次只能沿横线或竖线移动一格。另外,帅和将在同一直线上时,中间必须至少有一个棋子相隔,不能直接面对,这称为“明将”,否则致使“照面”形成的一方为负,俗谓“王不见王”,也称飞将或是白脸将杀。帅、将的攻击力通常较弱,威力与一只过河兵(卒)相约。
扩展资料:
移动方法——
1、帅(将)的走法(一)帅(将)每次只能在“九宫格”内沿横线或竖线移动一格
2、帅(将)的走法(二)帅(将)不能走出“九宫格”
3、 帅(将)的走法(三)帅与将不能直接照面
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