世界公认的三大卡牌游戏是哪三个

质数有哪些2023-04-28  56

游戏王、斗地主、三国杀。

《游戏王OCG》是由KONAMI研发、吉尼斯世界纪录认证的全世界销量最高的集换式卡牌游戏,于1999年在日本发售。改编自漫画《游戏王》中登场的卡片游戏,使用游戏王卡片进行对战的卡牌类益智游戏。

制作背景:

1996年,《游戏王》漫画开始在集英社《周刊少年Jump》连载。

1998年,Bandai推出以《游戏王》原作中登场的集换卡牌游戏为题材的集换卡牌。

采用Bandai的卡片自动贩卖机发售。至1999年Bandai失去游戏王版权为止共发售了3弹,共有约200种类的卡。卡的样式与规则较为简单。

1998年12月16日,KONAMI在GB平台发售游戏《游戯王デュエルモンスターズ(游戏王决斗怪兽)》。

1999年,KONAMI获得《游戏王》版权,并在亚洲地区以“YU-GI-OH! Official Card Game”(游戏王公式卡片游戏,简称OCG)命名,并制定一系列游戏规则。

自游戏王动画、漫画引入北美后,原来的OCG以YU-GI-OH! Trading Card Game(游戏王集换式卡片游戏,简称TCG)命名发行对应的英文版本。

游戏王OCG的正式版一般只有日文、英文和韩文,2014在中国台湾发售了官方繁体中文版,但是繁体中文版在2016年因为销量不佳停止发售。2020年8月,KONAMI宣布游戏王OCG官方简体中文版将于2020年9月底首发。

引言:看 游戏 厂商们如何把一手好牌打得风生水起。

不久前,ResetEra论坛上一位id是Weak_willO的网友晒出了自己手中数量可观的猛货—— ATLUS在1997年至2004年间发行, 共记 8套总数量超过2万张的《真·女神转生》《数码恶魔侦探》以及《女神异闻录》主题集换式卡牌 (既Trading Card Game,下文简称TCG)。

客观来说,这些卡牌并不是是说就有多稀有(当然,如果你有意购买的话,总免不了要“剁手”一番),只不过当年这些卡只在日本地区发售,数量也相对有限,对于海外爱好者来说,如今卡组能够完成呈现,起到的更多是一种文化补完作用,让更多人可以了解到ATLUS围绕旗下“女神”宇宙所打造出的TCG产品线。

这位网友上传了一部分实物照片,从中可见其购买数量之多

事实上,电子 游戏 与TCG之间,早已经通过 游戏 厂商推出实体卡牌,在作品中增加TCG迷你 游戏 元素,或者将集换式卡牌的收藏性嫁接到 游戏 运营中,使得两者形成了一种天然同盟的关系。

下面我们就从最具代表性的成功范例入手, 看看 游戏 之于TCG的文创衍生,如何从最初的涓涓细流,汇聚成如今的滚滚金河。

一、黑莲花,喷火龙(初版闪卡),青眼白龙

看见副标题的三个名词,稍微熟悉主流TCG二级市场行情的朋友一定笑了,它们作为《万智牌》《精灵宝可梦》和《 游戏 王》爱好者的梦想卡,同时也是厂商解锁卡牌 游戏 市场的财富密码。

《宝可梦TCG》的诞生紧跟在初代 游戏 《精灵宝可梦 红/绿》之后,只不过任天堂虽然是 游戏 发行商,又有着百年 历史 的专业花札生产经验(直到今天,任天堂所生产的花札也依然是质感和设计兼具的民俗工艺品),但因为当时日本TCG市场几乎一片空白,因此了解到复杂的规则玩法后,时任公司总裁山内溥拒绝了《宝可梦》制作人石原恒和的项目申请。百折不挠的石原恒和试遍了人脉,才终于和小出版社Media Factory达成生产与销售协议。

直到今天,任天堂的花札依然是限量生产,并且仅在指定官方渠道销售

从 历史 眼光来看,《宝可梦TCG》从首发到蹿红的故事,居然与《精灵宝可梦 红/绿》保持了某种神同步 ——同样是首发遇冷,同样是借助小学生流行刊物进行宣发攻势以获得第一批种子用户,同样在玩具展上以派发赠品的形式迅速扩散,在小学生呼朋引伴为之痴迷后,“迫使”家长进行买单。

这还不算完,随着《宝可梦》 游戏 登陆美国,已经拥有了一定TCG群众基础(1993年诞生的万智牌已经播下了种子)的美国老铁们迅速上手《宝可梦TCG》,官方赛事和卡组更新迅速跟进,形成规模效应, 在2003年任天堂接手《宝可梦TCG》之前,Media Factory总计卖出了130亿张《宝可梦TCG》卡牌。

直到今天,在北美的 游戏 或者桌游实体店里,只要新版本《宝可梦TCG》到货,玩家们通常还是会迅速进场将到货搬空。

如果说《宝可梦》是在 游戏 改编TCG市场上吃螃蟹的人, 那么《 游戏 王》吃的就是大龙虾了。

在着手创作《 游戏 王》漫画之前,高桥和希只是日本这个漫画大国里一名普普通通的漫画家,普通到根本就不能靠创作漫画为生,因此他才应聘去了世嘉公司,从事人设画师工作养活自己。

当《宝可梦TCG》在1996年推出时,高桥和希刚刚获得在《少年跳跃》上连载《 游戏 王》的机会,这一次他抓住了命运的逆鳞, 游戏 公司的从业经历和平日里对卡牌对战的爱好,让高桥和希找到了作品内容创新的突破口。

《 游戏 王》爱好者的“梦想卡”——青眼白龙

高桥将相对比较抽象的TCG卡牌对战,用华丽的笔触和严谨的规则转化到画格当中,当漫画主人公 游戏 和海马不断扩充卡组,提升能力的时候,读者对于TCG的浓厚兴趣也与日俱增。

1999年,KONAMI在集英社授权下开始发行正版《 游戏 王》卡牌,截止2011年卡牌总销售量突破吉尼斯纪录时,累计共销售出251亿7000万张卡牌。 而大家所熟知的“青龙白眼”,据说日本就有一位玩家出售了4张绝版青眼白龙换取女儿3年学费。而在日本网络上,据说一张青眼白龙售价高达30~40万日元,差不多等于人民币2万5千元!

直到今天,虽然KONAMI已经成了部分玩家眼中的“故人”,但无论《 游戏 王》实体卡牌,还是衍生 游戏 ,依然是KONAMI重要的一项业务组成,其作品魅力由此可见一斑。

二、打牌,人贩,捡垃圾

聊过了实体卡,接下来再看看大家所熟悉的卡牌 游戏 。

2015年,有三款 游戏 在玩家当中引发了广泛话题,有趣的是,当玩家提到它们的时候,总会用半开玩笑的口吻有意隐去作品真名,转而用三款 游戏 里各自具有高辨识度的玩法相称呼。分别是《辐射4》废土世界里,为了成为美利坚破烂王而疯狂捡拾旧文明垃圾的动力甲战士;《合金装备 幻痛》中为了扩充军备,二话不说就从背后俏摸掳走对方士兵的佣兵大BOSS;以及《巫师3:狂猎》里面那位沉迷打牌,无心救女儿的猎魔人。

众所周知,《巫师3:狂猎》是《昆特牌》附带的迷你 游戏

《樱花大战》系列里面也有把花札对战作为迷你 游戏 的光荣传统

随着《巫师3》荣获2015年TGA年度 游戏 大奖,以及持续看涨的长卖势头,昆特牌作为内置迷你 游戏 ,得到了进一步推广。昆特牌不仅有着完善的规则,充实的牌库,而且还具备现实中TCG卡牌非常重要的卖点——集换,玩家需要通过不同支线任务和昆特对决,来强化自己手中的卡组。而要说有什么不足,自然就是PVP模式的缺失。

不过在 游戏 行业,用户需求向来就是最大生产力,仅仅过了一年,CDPR便公开了《巫师:昆特牌》,本作将玩家喜闻乐见的打牌玩法独立制作成为一款完整版 游戏 ,不仅加入了更为丰富多样的玩法,也用方寸卡牌致敬了原作 游戏 中各项经典设定,玩家们可以通过钢剑和闪电球,以一种和平主义者的方式继续在《巫师》世界中流连。

很显然,《昆特牌》与成名已久的《炉石传说》有着相似的商业模式,区别在于后者背靠《魔兽世界》这座文化金矿,有着无数被广大玩家所熟悉的经典元素可以“压缩”到卡牌对战的独特环境里,这也也为作品多年来升级版本,开展活动和扩充卡包提供了海量运作空间。

虽然过程中免不了会与玩家预期产生一些摩擦,但总体来说,《炉石传说》绝对是 游戏 产业发展到今天这个阶段,综合 游戏 素质和商业表现最为成功的一款卡牌 游戏 。

目前,我国玩家所熟悉的《阴阳师:百闻牌》也正处于上述“原作打下江山,卡牌向外扩张”的产品布局当中,而且因为《阴阳师》本身就带有“卡牌”标签,使得百闻牌在设定上更加容易被市场大众所接受和理解,也算是给国产 游戏 大ip们,又引出了一条可行的发展路径。

除了把卡牌当成玩法本身,在围绕如何利用卡牌设计 游戏 时,还有一种是将其作为 游戏 中的主要战斗方式,并且通过世界观设定将其合理化,让玩家和角色通过卡牌产生互动。

比如GBA时代流行一时的《洛克人EXE》,该作一改正统作品里玩家要靠着磨炼反应能力与操作去硬刚高难度关卡设计的玩法,转而顺应 游戏 里网络世界争霸战的故事背景,把战斗芯片设计成卡牌样式,成功为《洛克人》系列在青少年和轻度玩家进行了二次普及。

与之类似的还有同在GBA平台的《王国之心 记忆之链》,本作因为GBA机能弱,而放弃PS2上的3D ARPG玩法,选择了卡牌这种虽然不强调画面,但是保证玩法算力和战斗强度的形式,给当时玩家留下了深刻印象。

三、**姐,大哥哥,黑叔叔

既然要聊卡牌,那么在最后,肯定少不了让玩家们又爱又恨的氪金抽卡环节。对于 游戏 产业来说,“氪金抽卡”是一种彻头彻尾的“外来物种”,这种形式的概念源头可以追溯到“集换式卡牌” ,现实中最有代表性的例子就是球星卡。

球星卡最初是美国棒球联盟作为兜售和宣传之用的球迷周边,经过几十年时间漫长发展,渐渐成为了一种固定的文化活动。

现如今,职业 体育 联盟会将旗下球队和球员版权授予卡牌厂商(具体到实际操作层面,每个时代都有一些球员基于不同原因而不在授权范围内),卡牌厂商设计出有外观、品类以及售价差异的主题球星卡,然后基于盲盒抽取的规则,按照比例将不同卡片随机放置,使得稀有卡在二级市场上有具有很高的交易价值。

该卡最终拍卖成交价75万美元,而这还远不是棒球卡的价值上限

由此我们可以看出,绝大部分氪金抽卡 游戏 在卡面设计,角色强度,限时活动和稀有度上的分类,都能在球星卡市场几十年的营销策略中找到对应,比如限时活动对应某超级球星的新秀赛季,像是目前为止成交价格最高的一张詹姆斯球星卡,就来自于他刚刚进入NBA的2003年新秀年,也只有在这一年发行的球星卡里,才唯一保有詹姆斯的新秀卡。

20万美元的詹姆斯新秀签字卡,是目前成交价格最高的篮球球星卡之一

从审美角度出发,卡面美观度通常和卡的价格档次成正比(当然此规则不适用于那些天价老卡), 游戏 里越是能力强大的角色,外观也肯定越是好看,不仅角色本身颜值和穿着出类拔萃,连带卡面边缘点缀也必定与众不同。

SR、SSR的稀有度概念,等同于抽取球星卡时候的比例,如今盲盒里的限定款,遵循的也是同一种销售逻辑。

有时候,好看比什么都重要

也正是有了现成的球星卡市场作为铺垫,当《FIFA》的UT模式和《NBA2K》的MT模式玩起收集卡组搭建球队阵容这一手时,整个运营环节的逻辑链条才会那么6,当阿宅们为了一张SSR的**姐充648的时候,球迷们也会为了曾陪伴自己青春的黑叔叔而购买VC点数以兑换卡包。

去年球迷们还在为科比主题包而疯狂氪金,想不到如今已经天人两隔

以《NBA2K》为例,在一款无论你氪进去多少钱,新作一出都必须重头开始的年货 游戏 里,会根据当前真实赛季进程和过往经典球星,制作出各种主题卡包,玩家可以从中按照一定几率获得稀有卡,每一个主题集齐之后,还能兑换到相应奖励卡。

除了大家都十分熟悉的强度品阶划分外,2K还从现实球星卡中吸取灵感,推出了带有球星签名水印的签字卡(现实中当然是球星卡公司找到本尊亲笔签),限量编号卡,以及——没错,你一定已经猜到了——限量编号签字卡。

当年,带有一张全服限量8张科比签字卡的NBA2K账号可以卖出天价,可见用球星卡概念做营销设计,果然就是来到了人家 体育 游戏 的主场。

结语: 当《战争机器》《使命召唤 二战》等 游戏 中也开始把卡牌作为视觉符号或者内购商品时,卡牌与 游戏 之间已经进入到了一种常态化的关系。毕竟就连末世寻仇的艾莉,一路上也不忘收集超英主题卡,看来人类对于卡牌的痴迷,就算文明毁灭也不会消失啊。

集换式卡牌游戏

TCG全称是“Trading Card Game”,即“集换式卡牌游戏”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。

集换式卡牌游戏始于1993年8月,目前全世界最热门的TCG当属威世智公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏"万智牌"(Magic the Gathering,MtG),KONAMI的游戏王卡(YU-GI-OH! Trading Card Game),欧美许多知名的角色扮演游戏如《龙与地下城》和《魔兽世界》也都有自己的纸牌系统。

以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“ Online Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《明星志愿》、《美少女梦工厂》、《绫波零育成计划》等等。

国内近年来原创TCG有《三国智》《永恒之轮》《论剑》 《崛起》《诛天》《龙脉》《兔子帮》等。

主要特点

非集换式卡牌,比如三国杀和一般卡牌桌游,卡牌很少更新或者不更新,玩家拥有的牌肯定都一样,是固定不变的,玩家就使用这些牌来游戏。集换式卡牌,比如万智牌,魔兽世界卡牌,论剑,这些游戏的卡牌每季度出新系列,每系列几十上百种牌,大家在规定的规则下,自己随意组合自己的牌,用自己的牌和别人的牌游戏。买的牌包,与三国杀的武将包很像,但是里面装的是随机的15张牌,如果你想要某些牌,不仅需要开包收集,还需要与别的玩家交换,这就叫“集换",需要有更大的投入与钻研,但是更好玩,更耐玩。

玩法概论

虽然每一种具体的游戏都有其自己的规则,不过集换式卡牌游戏是有一些共性的特征的:

1、每张卡牌上,无论何种游戏,都会有表述规则的文字,描述这些卡牌的使用条件和效果。

2、基本上每种游戏都要求玩家拥有一套自己设计的套牌,牌手需要从成千上万的卡牌中挑选一定数量的牌,相互配合以赢得游戏。这为游戏的对局提供了非常的开放性和多元性。

3、一般的说,使用任何一张卡牌都需要一定条件。例如,万智牌需要地,口袋妖怪卡需要能量卡,论剑需要内力等等。

4、游戏的基本规则是利用自己拥有的条件,将自己套牌中的牌使用出来,使其产生某种效应,以达成游戏要求的获胜条件。

5、无论何种游戏,规则如何,但游戏都是以回合的方式进行,且回合进行遵循着一定的架构,基本结构包括:

重启——让所有的卡牌都成为新回合的状态,例如万智牌中的“重置阶段”

抓牌——把套牌中的牌放在手上。放在手上意味着这些牌有可能将会发生效应。

使用——使用手上的牌来影响游戏。

冲突——利用牌手可利用的资源进行战斗,一般来说在冲突中获胜是获得游戏胜利主要手段。

结束——一般在此阶段,本回合使用的牌产生的效应会终止,牌手会要求弃掉他们手里多余的牌,将手里的牌控制到一定数量。

《 卡片怪兽 》是腾讯代理的木七七旗下铁匠工作室打造的3分钟一局的快节奏TCG手游。游戏以经典的欧美奇幻画风和打破传统的创新玩法,为广大TCG爱好者带来不一样的卡牌策略对战体验。

试玩印象:

画面——魔幻画风,画质和建模普通。

玩法——集换式卡牌对战,非传统卡牌玩法。

特色——多系卡牌自由搭配,卡牌游戏也有前后排。

消费——类似炉石的内购抽卡系统,不过每包只有4张卡

魔幻风格,极简界面

《卡片怪兽》身为一款集换卡牌游戏,沿用了魔幻的背景,所以画风也是偏向西方魔幻风格,只有游戏过场和抽卡是3D动画,建模和特效都较为简单和普通,但值得肯定的是作为一款集换对战卡牌,整个游戏的界面十分精简清爽,除了关键的几个操作按钮,没有多余的设定和繁琐复杂的功能。让玩家得以更多投身关注于卡牌和竞技玩法本身。

还玩了《炉石》死亡之翼的梗……

人物没有血条:不一样的集换式卡牌

《卡片怪兽》当然就和名字说的一样是一款以怪兽为主题的卡牌游戏,集换式的玩法是主体,但又和市面上的现有的几款游戏大为不同。

主要的玩法就是竞技场pvp,每天有一些玩游戏过程就能顺便完成每日任务和导师任务,让玩家多拿些奖励,活动部分较少,而且需要较长时间冷却。

游戏采用装备卡和怪兽卡分开卡库的设定,玩家上场将只能携带预设好的8张怪兽卡和8张装备卡,作为一个卡组出战,没有主角血条这些设定,打到8张怪兽卡都死亡的一方就算输了。所以游戏节奏可谓相当快,不知不觉,我的八张卡就都死了呢……

游戏采用资源点(水晶)累加的形式计算每轮出手的可用资源,也就是说一局游戏中,从第一轮开始,每轮分别给予3个水晶,玩家打出手牌需要消耗不同手牌需求的资源数,而且水晶是可以累积到下一轮的,只要己方场上有怪兽,是可以不出手牌并把水晶结算累加到下一轮的。

同时每轮玩家有一次献祭一张卡牌的机会,装备(道具)卡以及已经上场的怪兽卡能换一点水晶,未上场的怪兽卡则可以换取两点,这使得极为依赖水晶点数作为策略调整的这款游戏变得更具有机动性,策略和套路也必然的多样起来

本作作为集换卡牌类游戏,还是很有自己的特色的,它有一个很神奇的设定——卡牌分为前后排,游戏中一方的场上最多只能同时上场3张怪兽牌,而且三个牌位有所分别,战士型必须在前排才能攻击到对方,同理射手只能在后排才能发动攻击,法师则可以在任何位置攻击,不过由于较为脆皮,所以一般也放在后排输出。

与之相对应的装备道具也分前后排,只有恰当的位置才能乏味作用,当然一些道具技能可以改变敌方牌的位置,可以造成有利于自己的局势。

同时本作有丰富的卡牌系(流派),不同的派系的怪物只能用同一系的装备,当然也有一些是全系通用的装备道具有,不同派系的卡牌配合,才能打出多样的战斗风格,应对不一样的对手。

分等级和品质:养成系统不可忽视

当然作为卡牌游戏,抽卡不可避免。本作通过卡包的方式一次抽取4张卡牌,卡牌流派类型都随机

卡牌有分品质和等级,品质从黑铁、白银黄金到钻石,抽到了就是幸运儿,等级则在后期养成的时候消耗资源提升,能提高卡牌属性和技能。

作为集换卡牌游戏,添加入养成系统,所以给了玩家分解多余卡牌,提取资源强化,合成强力卡牌的机会,是一个比较大胆的尝试,一方面游戏性自然是大大提升,但另一方面游戏的公平性就有待商榷了。

总结

总的来说,《卡片怪兽》是卡牌游戏里比较新颖的一款作品,游戏性颇为不错,策略性和待开发的诸多套路玩法很是丰富,是一款有创意的集换式卡牌游戏,喜欢集换卡牌游戏的玩家或者喜欢策略性较强的手游的玩家值得尝试体验一下。

简称CCG(Collectible card game)或TCG(Trading card game)

顾名思义

此类游戏是以收集卡牌为基础的

游戏者需要透过购买随机包装的补充包

收集卡牌

然后根据自己的策略

灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌

进行游戏

由于各人的套牌都不同

每一局抓到卡牌的次序也有不同

无穷无尽的变化由此而起

无论是准备及进行游戏的过程中

都需要玩家不断开动脑筋去思考

一般的说

这些卡牌都有一定的价值

玩家之间可以交易交换自己的卡牌。

历史上第一款集换式卡牌游戏式是The Baseball Card Game

不过真正让游戏成型

制定了此种游戏规则的游戏是由理查·加菲博士开发的万智牌。 虽然每一种具体的游戏都有其自己的规则

不过集换式卡牌游戏是有一些共性的特征的:

1、每张卡牌上,无论何种游戏,都会有表述规则的文字,描述这些卡牌的使用条件和效果。

2、基本上每种游戏都要求玩家拥有一套自己设计的套牌,牌手需要从成千上万的卡牌中挑选一定数量的牌,相互配合以赢得游戏。这为游戏的对局提供了非常的开放性和多元性。

3、一般的说,使用任何一张卡牌都需要一定条件。例如,万智牌需要地,口袋妖怪卡需要能量卡等等。

4、游戏的基本规则是利用自己拥有的条件,将自己套牌中的牌使用出来,使其产生某种效应,以达成游戏要求的获胜条件。

5、无论何种游戏,规则如何,但游戏都是以回合的方式进行,且回合进行遵循着一定的架构,基本结构包括:

重启——让所有的卡牌都成为新回合的状态,例如万智牌中的“重置阶段”

抓牌——把套牌中的牌放在手上。放在手上意味着这些牌有可能将会发生效应。

使用——使用手上的牌来影响游戏。

冲突——利用牌手可利用的资源进行战斗,一般来说在冲突中获胜是获得游戏胜利主要手段。

结束——一般在此阶段,本回合使用的牌产生的效应会终止,牌手会要求弃掉他们手里多余的牌,将手里的牌控制到一定数量。

玩家需要从游戏发行商处够得卡牌才能进行游戏

这主要是通过购买“补充包”来完成的

这些补充包包含着一定数量的随机卡牌

一般的游戏都会有“起始包”

这种包装内会有一套完整的初级套牌

旨在让新牌手了解规则

卡牌在游戏中所能产生的作用大小不同

有强弱之分

因此为了防止强力牌的泛滥

基本上所有游戏的发行商都会运用稀有度来控制各种强度牌的比例

三段划分是一种较为普遍的方式

即划分为“普通牌”“非普通牌”“稀有牌”

以万智牌为例

一个补充包内含有15张牌

其中稀有牌只有一张

非普通牌有3张

其他的都是普通牌。

为了使卡牌有一定的附加价值

游戏发行商会印制特卡

比较传统的方式是“闪卡”

这些特别印刷的卡片十分精美

有很强的收藏价值

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