为什么选择游戏行业

无证之罪结局2023-04-25  31

为什么选择游戏行业,觉得自己的优点和缺点在哪里

面试一般都会问到个人优点和缺点的,是否正确了解自己优点和缺点也是面试一个人的主要途径的。能够自我批判才能有进步,能客观地承认自己的优点,勇敢地面对自己的缺点能够提现该应聘者是否有自我批判的能力。

为什么选择动漫游戏行业?

大背景下国家支持动漫行业的发展。而且现在市场广阔,喜欢动漫游戏的越来越多,在动漫游戏行业的开销也越来越大,很多人想来分这块大馅饼。尤其是动漫周边产品,无论是质量还是数量都在集聚提升。

为什么选择动漫游戏行业?

市场需求大-动漫游戏人才紧缺

中国目前游戏动漫行业发展态势火爆,专业人才需求量甚高。而每年相关专业的毕业生加上培训生总数还不足五万人。行业出现"年薪十万,西安完美空间:难招游戏人才的局面"。

薪资待遇高-最低月薪5500元

游戏动漫行业平均薪资已突破8000元/月,中高级人才极为紧缺月薪都开到了上万元不等。随着现在游戏行业在中国的发展来看,行业精英最高年薪将不可估量。

工作环境好-有助于充分发挥个人潜在能力

一般动漫公司都有干净明亮的办公室,整齐讲究的座位摆放,随处可见的小盘景友好的同事,还有经验丰富态度和蔼的项目总监,大家在一起讨论著游戏的开发,技术的运用,做喜欢的事情做。

发展空间大-一技在手,吃喝不愁

游戏行业对人才的需求不断扩大,拥有专业技能的人完全可以轻松就业。行业涉及的职务提升空间大,不会出现发展空间瓶颈的问题。真正做到了"一技傍身,享受一生"。

如果面试时被问为什么选择游戏运营,应该怎

不要说那些虚话空话,比如我一定不会让你失望。也不要以自我为中心说话,比如因为在这里我可以得到什么。公司录用你的原因是你可以给公司带来实际的好处,可以对公司的发展做出你的贡献,而不是说给你发多少工钱。所以以公司为中心很重要,首先你要深入地了解公司的背景和它的需求,并结合自己的优势和特长,谈一谈自己如何利用自己的优势和特长,适应公司的需求,为公司做出贡献。而且在回答这方面的问题是越具体越好因为公司不需要你的空话。公司需要的是熟手可以直接上马为公司做事,而不是一个生手公司还需要花费成本去培养你。所以,说出你的优势,适合公司什么需要,很重要。能力加需求,才能成功。

应届生该不该选择游戏行业 知乎

1,不建议;

2,如果想,无论什么行业,先去找资料,看看这个行业是干嘛的,怎么干,再进来。

兴趣可以促使你选择,可以促使你忍受,但是时间会抹杀你的兴趣。

为什么大家纷纷转投游戏行业或创业或就业?

关于游戏行业的大前景,以当下一个很火的游戏作为例子——王者荣耀,从这个游戏一天流水一个亿的傲人成绩可以看出它的火爆程度,并且不难看出整个游戏产业确实是一块极具潜力的大蛋糕。游戏的发展显而易见, 厦门触控未来也非去不可呢。

为什么选择游戏开发作为职业目标

喜欢而已 爱好所在 人生没点爱好怎么行

大家说说,游戏行业为什么那么吸引人

还有装备什么的对那个过于看重才上瘾的~

o(∩_∩)o坚强的毅力一种心理问题,可能是对那种网络虚幻的求知欲~其实就是毅力不够~

我有时上瘾是因为级数

为什么游戏行业加班如此普遍

你的观点很对!现在人要是能那么注意自己的形象,社会会发展得更好。我认为:一、是公司找到了更适合那项工作的人,二是你自己找到了更合适的工作。要么就辞职,要么就被辞退!因为人都是有追求,有想法的。人生在是不断在做选择,每个人面对选。

新人进入游戏行业做什么好 知乎

1,不建议;2,如果想,无论什么行业,先去找资料,看看这个行业是干嘛的,怎么干,再进来。

兴趣可以促使你选择,可以促使你忍受,但是时间会抹杀你的兴趣。

行业主要上市公司:腾讯控股(00700HK);网易(NTESNASDAQ);巨人网络(002558);英雄互娱(430127);完美世界(002624)等

本文核心数据:营收规模;用户规模;收入构成;电竞赛事关注热度

产业概况

1、定义

电子竞技是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目,利用电子设备作为运动机械进行的人与人之间智力和体力的比拼。电子竞技在我国起步较晚,属于特殊的体育竞技类项目,所包含的游戏种类较多,从MOBA对战类的英雄联盟到益智类的俄罗斯方块都属于电子竞技的范畴,从竞技特点来看,可以将电子竞技分为虚拟化的电子竞技和虚构化的电子竞技。从竞技形式来看,可以将电子竞技分为对战类电子竞技和休闲类电子竞技。

2、产业链剖析:涉及领域广泛

目前我国电子竞技行业产业链涉及领域广泛。电子竞技产业链的上游主要为电子竞技游戏产业,包括游戏研发和游戏运营等,代表企业主要有腾讯游戏、网易游戏、巨人网络、完美世界等。

电子竞技产业链中游主要为赛事运营、俱乐部与选手、电子竞技内容制作,其中电子竞技赛事运营是中国电子竞技产业链的核心环节,国内量子体育VSPN、香蕉游戏传媒、IMBA

TV

等成为近年发展较快的电子竞技赛事运营执行公司;此外,我国电子竞技代表性赛事主要有KPL、LPL、PCL等;主要电子竞技俱乐部有EDG、AG、IG、eStar等。

电子竞技产业链下游以电子竞技直播、电子竞技媒体及其他衍生产品的内容传播为主,是电子竞技运动推广和产业运营的重要组成部分,代表性企业有虎牙直播、斗鱼直播、抖音、快手等。

产业发展历程:行业进入爆发阶段

中国电子竞技产业经历了探索期、发展期、增长期和爆发期四个主要阶段。欧美国家的电子竞技从20 世纪70

年代玩家自发的游戏赛事开始,其游戏公会是现代电子竞技俱乐部的雏形。中国电子竞技起步较晚, 且主要受到20世纪90年代末华裔和留学生的影响才得以发展。

1998年国内出现了一些非官方形式的赛事,但规模相当有限,尚不足以形成产业。随着1988年《星际争霸:母巢之战》(Star Craft:Brood

War)作为一款即时战略游戏被引入中国以及1999年《反恐精英》发售,开启了中国电子竞技产业的探索期,并迅速掀起了国内电子竞技游戏的第一股热潮。尽管未能形成稳定的电子竞技产业链,但这一阶段的探索为中国电子竞技产业未来的发展奠定了基础。

为迎接2009年世界电子竞技大赛(WCG),2008年的成都市第十一届运动会将电子竞技正式列为比赛项目,同年国家体育总局将电子竞技重新定义为中国78个体育运动项目,中国电子竞技在这一阶段的发展相对迅速,电子竞技赛事在国内很大程度上获得了官方的支持。

中国电子竞技发展的第三阶段是由国内地方政府主动举办电子竞技国际赛事开启的,在此阶段,“电竞+电商”“电竞+ KOL”“电竞+

版权运营”等产业形式进一步延伸了电子竞技产业链,围绕电子竞技赛事、电子竞技明星等打造的电子竞技产业生态在深度和广度上得到了进一步拓展,

电子竞技实现了产业形态的多元化发展。

2021年,电子竞技被写入《“十四五”文化产业发展规划》,在鼓励电子竞技与游戏游艺行业融合发展的政策背景和多元需求的市场环境下,中国电子竞技产业必将获得更广阔、更健康的发展空间。

行业政策背景:“十四五”规划开始重视电子竞技的发展

从2015年开始,我国开始重视电子竞技行业的发展。在《电子竞技赛事管理暂行规定》中,首次为电子竞技产业发展提供了支持和规范。随后在《体育产业发展“十三五”规划》和《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》中多次针对电子竞技的发展提出相应的要求。2021年6月,在《“十四五”文化产业发展规划》中,再次针对电子竞技做出了相应的规划,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。鼓励开发沉浸式娱乐体验产品。

行业发展现状

1、2021年营收规模增速下降大幅,2022年上半年出现倒退

2016-2021年,我国电子竞技行业营收规模及用户均呈现逐年增长的趋势。2020年,我国电子竞技行业在疫情冲击下反向增长,根据中音数协游戏工委和伽马数据提供的数据显示,

2020年,我国电子竞技行业无论是营收规模快速增长。2021年,中国电子竞技行业营收规模达到140181亿元,同比增长265%,增速大幅放缓,主要是由于整体游戏市场影响叠加疫情导致线下赛事活动减少。2022年上半年,中国电子竞技行业营收规模达到76497亿元,同比下降1012%,疫情仍然是电子竞技产业收入出现下降的主要原因。

2、用户规模增速逐渐放缓,2022年上半年同比略有下降

2016-2021年,中国电子竞技行业用户规模逐年增长,2021年,中国电竞行业用户规模达到489亿人,同比增长027%。

2022年上半年,中国电子竞技用户规模为487亿人,同比略有下降。此趋势与游戏产业用户规模的变化相符,表明电竞行业用户规模增长红利几近消退,将进入存量竞争时代。

2、收入构成:电子竞技游戏收入占比最高

从收入构成的角度来看,电子竞技游戏带来的收入最高,占比约8329%;电竞内容直播收入占比约为1396%,位居次席。赛事收入、俱乐部收入和其他收入占比分别约为124%、101%和052%。

3、2021年电竞赛事关注热度最高

根据新浪微热点研究院公布的数据,2021年电子竞技产业细分领域中,电竞赛事、电竞俱乐部和电竞直播三个领域的关注热度最高,其中,电竞赛事2021年全年热度指数达6885,其次为电竞俱乐部,电竞直播领域热度指数位居第三,为6079,同比增长8174%。

3、移动及射击类电竞游戏为主要电竞游戏类别

截至2022年上半年,在市面上全部的电竞游戏中,从游玩设备来看,手游的数量最多,达到34款,其次为端游24款,7款产品为多端游戏,另有3款电竞游戏产品是网页游戏。

从游戏类型来看,其中射击类数量最多,占比达到2609%;多人在线战术竞技类(MOBA)游戏的数量仅次于射击类,占比达到1739%;体育竞技类游戏产品的数量占比达到1014%。

4、线上电子竞技赛事办赛模式日益成熟

疫情原因趋势电子竞技线上办赛模式日渐成熟,2022年1-6月,中国电子竞技赛事数量共举办62项,同比增长88%。此外,因疫情限制线下活动,约49%的赛事全程采用线上办赛,另有19%的赛事采取线上线下相结合的方式办赛。

行业竞争格局

1、区域竞争:上海综合评估位居第一,广东电竞企业分布数量最多

2021年7月30日,2021全球电竞大会在上海召开。中国音数协游戏工委在会上发布《2020年度全国电竞城市发展指数评估报告》,《报告》从全网舆论热度最高的50个城市中选取了30个电竞产业活跃度较高、规模体量不一的代表性城市,对其进行系统性指数评估,初步构建形成现阶段我国“电竞城市发展指数”指标体系。在“电竞城市发展指数”的综合排名中,上海以787分位居第一,北京以709分位居第二,广州以697分位居第三。此外,成都、杭州、南京等新一线城市的电子竞技城市发展指数均位列前十,排名前十的城市中电子竞技产业布局情况整体发展较为均衡,表明国内各区域的电子竞技产业均处于稳步发展的阶段,除上海的头部地位明显外,其他区域相对均衡,但同时也应警惕同质化等潜在问题。

注:统计时间为2020年7月1日至2021年6月30日。

截至2022年上半年,中国电子竞技企业数量占比超过10%的地区有两个,分别是广东和上海。北京、海南、江苏、湖南、浙江和四川等地占比超过5%。由于广东省内深圳、广州两个地区电竞聚集效应明显,全省电子竞技企业占比达到1820%,位居第一,排名第二的上海电子竞技企业占比达到1009%。

2、企业竞争:腾讯、网易等大厂头部效应明显

目前,我国电子竞技行业的主要企业包括腾讯控股、网易、巨人网络、英雄互娱(新浪旗下)暴雪软件开发(BLIZZARD)等。其中,腾讯控股旗下的游戏品牌“腾讯游戏”所涉及的电子竞技业务较为广泛,王者荣耀、和平精英等电竞游戏都属于腾讯旗下的电竞游戏。另一个电竞行业巨头网易主要负责NeXT赛事转播。具体的中国游戏企业主要电竞业务布局如下:

3、俱乐部竞争:2021年度RNG电子竞技俱乐部最受舆论关注

根据新浪微热点研究院对国内主要电竞俱乐部的热度指数进行的统计,2021年度,RNG电子竞技俱乐部最受舆论关注,热度指数达3242。主要由于RNG作为老牌俱乐部粉丝底蕴雄厚,且2021夺得MSI冠军,话题持续不断。获得英雄联盟S11全球总决赛冠军的EDG电子俱乐部以2856的热度指数排在榜单第二位,同比2020年热度指数上涨7717%,

4、电竞赛事竞争:LPL英雄联盟职业联赛占据2021年中国电竞赛事首位

根据德本咨询、互联网周刊以及eNet研究院联调数据,LPL英雄联盟职业联赛占据2021年中国电竞赛事首位,KPL王者荣耀职业联赛位居第二,值得注意的是,排名前二的赛事的游戏项目均为腾讯旗下游戏。此外,DOTA2、和平精英、CS:GO、第五人格等游戏联赛均榜上有名。

5、电竞直播平台竞争:抖音、B站等中短视频平台快速进入行业赛道

随着电子竞技行业愈发火热,游戏直播平台在资源和用户之间的竞争也越发激烈,快手、抖音、B站等中短视频平台,凭借自身优势快速挤入电子竞技直播赛道,游戏直播领域形成新的竞争格局。从热度TOP5的直播平台来看,短视频平台占据三席,游戏直播不再以虎牙、斗鱼为主,呈现多样化发展。

行业发展前景预测

——“十四五”期间中国电子竞技行业将爆发式增长

2021年,电子竞技行业被写入“十四五”规划,足以说明我国对电子竞技行业的重视。未来,随着国家对电子竞技的宣传会使得人们对电子竞技的接受程度越来越高,我国电子竞技行业的市场规模也会持续发展。前瞻根据往年数据以及未来我国电子竞技行业的发展前景来看,2027年我国电竞行业市场规模有望突破万亿,达到14万亿元左右。

——电子竞技行业具有五大发展趋势

目前,电子竞技已经被写入我国的“十四五”规划,未来我国势必会出台更多的政策规范和支持我国电子竞技行业的发展,未来我国电子竞技行业主要有五大发展趋势,具体如下:

更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》。

游戏产业就是以游戏为主而动作,以自主开发,创新,而产生一定影响力的。在网络游戏产业中包括,“开发商”、“运营商”、“渠道商”。

开发商就是做这个游戏的,运营商就是运营,代理这个游戏的,渠道商就是卖卡和推广的。

一、第一代网络游戏:1969年至1977年

背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。

商业模式:免费。

第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。

那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。

PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

二、第二代网络游戏:1978年至1995年

背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。

1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。

1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。

1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月995美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。

无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。

1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。

三、第三代网络游戏:1996年至今

背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。

游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。

商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。

第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。

《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。

《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。

《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。

《XBA篮球经理游戏》全球首款在线篮球经理游戏,基于IE浏览器,无需下载客户端,上班族的最爱,抛弃了原有大型网络游戏几百兆的客户端。纯正本土原创,100%的学生创业团队。完全拥有自主开发并拥有完全知识产权的网络游戏产品。市场及运营方面的负责人此前曾在中国最大的网络游戏公司——盛大网络担任陈天桥先生的战略研究经理职务;公测以来,包括新浪、网易、17173、中华网、腾讯、篮球先锋报、电脑报等数十家媒体都进行了跟踪报道,韩国著名的网络游戏门户MUD4U也对XBA篮球经理给予了高度评价。目前这款产品已经引起了韩国有关方面的注意,有望在今年内进军韩国网络游戏市场。

游戏工委发布2022年中国游戏产业数据摘要

来源:网络 网络 23-01-16 11:39:40

1月13日,中国音数协游戏工委发布了2022年中国游戏产业数据摘要。数据显示,2022年中国游戏市场实际销售收入265884亿元,同比减少30629亿元,下降1033%,游戏用户规模664亿人。自主研发游戏国内市场实销收入222377亿元,移动游戏市场实际销售收入193058亿元。以下是摘要版内容:

2022年,我国游戏行业受新冠疫情影响,多项市场指标出现下滑。企业生产研发受限,项目进度严重滞后;招聘需求紧缩,岗位优化频繁;资本信心不足,企业投融资困难;用户削减个人开支,娱乐消费数额显著降低;海外竞争更加激烈,企业出海阻力增大。行业整体处于承压蓄力阶段。游戏企业采取多种措施积极应对风险挑战,坚持用党的二十大精神引领发展。扎实推进防沉迷工作,未成年人沉迷网络游戏问题得到进一步解决;着力研发精品,一批优秀原创游戏陆续走出国门抢占海外市场;履行社会责任,积极参与支持公益活动和社会事业。整体创造出诸多亮点特色。

详实数据披露:

·2022年中国游戏市场实际销售收入265884亿元,同比减少30629亿元,下降1033%。

·游戏用户规模664亿人,同比下降033%。

·自主研发游戏国内市场实销收入222377亿元,同比下降了1307%。

·自主研发游戏海外市场实际销售收入17346亿美元,同比下降了370%。

·中国移动游戏市场实际销售收入193058亿元,比上年度减少3248亿元,同比下降1440%。

·中国客户端游戏市场实际销售收入为61373亿元,同比增长438%。

·中国网页游戏市场实际销售收入为5280亿元,同比下降1244%。

·中国电子竞技游戏市场实际销售收入为117802亿元,同比减少22379亿元,同比下降1596%。

党的二十大报告指出,高质量发展是全面建设社会主义现代化国家的首要任务。展望未来,游戏行业长管长严机制形成常态,挑战与机遇并存的时代特征更加突出,需要多方共同努力,布局产业中长期发展路径。未来游戏产业具有以下几方面的趋势:一是强化导向管理和内容建设,推动健康发展会进一步成为首要目标。二是在质与量并齐的前提下,更加注重质的提升,游戏产业生态会进一步走向完善。三是海外业务拓展将成为企业中长期战略增长点,游戏产业会进一步迈向全球化发展。四是“游戏+”模式将实现更为丰富的功能价值,游戏技术的跨界融合效应会进一步增强。五是持续以中华优秀传统文化为依托打造内容精品,游戏文化载体的定位会进一步明确。

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