底特律属于东部时区,和纽约时间一样,现在属于夏令时,和国内整差12小时(晚12小时),也就是说北京时间是几点,底特律就是昼夜颠倒后的几点。比如现在是北京时间29日上午11:50,底特律就是28日晚上11:50.
中国的标准时间采用的是北京时间(东八区区时)。美国的标准时间如下:
一、东部时区——EASTERN TIME(ET)
华盛顿特区、纽约、波士顿、亚特兰大、费城、迈阿密等在此时区。北京时
间为东部时间+13个小时。
二、中部时区——CENTRAL TIME(CT)
芝加哥、圣路易斯、新奥尔良、休斯顿等在此时区。北京时间为中部时间+14个小时。
三、山地时区——MOUNTAIN TIME(MT)
丹佛、凤凰城、盐湖城等在此时区。北京时间为山地时间+15个小时。
四、太平洋时区——CENTRAL TIME(CT)
洛杉矶、旧金山、圣地亚哥、拉斯维加斯、西雅图等在此时区。北京时间为
太平洋时间+16个小时。
所以通常意义上而言,中国的下午2点(14点),美国密歇根时间是凌晨1点,美国底特律时间是凌晨1点。
但是由于美国目前还实行夏令时,美国夏令时始于每年4月的第1个周日,止于每年10月的最后一个周日。夏令时比正常时间早一小时。 相应的美国各地时差与北京时间减少一小时。即实行夏令时的时候,底特律与北京差12小时。如果说是这个期间的那么,北京下午2点(14时),密歇根、底特律的时间就是凌晨2点。
是,这款游戏叫《日落黄昏时》(As Dusk Falls),是由独立开发商INTERIOR/NIGHT制作、Xbox Game Studios发行的互动叙事作品,目前已经上架Steam和Xbox平台,首发加入XGP。游戏的主视觉风格很有西部风情
岌岌可危的友谊小船
游戏的前三章,我们3个人大部分时间都在扮演一个生活悲惨的美国中年男人。这个叫文斯的家伙挺着啤酒肚,看起来性格温和,甚至有些窝囊,对待6岁的女儿非常上心。他有个在大学里担任教职的老婆,两人目前关系有些紧张。他自己原本是负责飞机维修的高级工程师,却因为一桩可疑的致命事故丢了工作。面对一份屈辱的和解协议,他拖家带口地准备搬到另一个州开始新生活。同时,他那几十年前抛妻弃子的父亲突然出现,声称自己患了癌症,想痛改前非,跟他们一起过日子……
如果说失业和混乱的家庭关系还不够让人焦头烂额的话,他们一家子又因为车被撞坏而不得不临时住进高速公路附近的汽车旅馆,刚喘口气,却撞上了3个入室抢劫失败、踏上逃亡路的愣头青——这一天可谓文斯人生中的至暗时刻。劫匪们为了从警察包围中脱身,绑架了汽车旅馆里的所有人,在此期间,文斯必须想办法保全自己和家人。
文斯同时面临着职业生涯和家庭的两难选择
《日落黄昏时》的机制,其中一部分比较传统。大部分时候,玩家需要作出各种各样的选择以决定剧情走向;在一些紧张的逃亡和对抗时刻,会有简单的QTE。同时,游戏采用了多线叙事,劫持案的绑匪和人质双方都有自己的主人公和背景故事线。
这种充满戏剧冲突的故事设定,以及在故事流程中会出现的种种两难选择,在类似的互动叙事游戏中并不鲜见。《日落黄昏时》的叙事脉络,包括章节总结里的流程导图和《底特律:成为人类》非常类似,也许是因为开发商INTERIOR/NIGHT的核心成员就来自开发了《暴雨》《超凡双生》等作品的Quantic Dream,因此在故事链的设计上保留了那些名作的精髓。
游戏的剧情分支图非常眼熟
游戏玩法上最大的变动在于,《日落黄昏时》从一开始就被设计为多人游玩的派对游戏,最多支持8人本地联机,而且联机设备不受限制,可以分别设置。在游玩过程中,我、刘老师和袁老师分别使用手柄、鼠标和手机进行操作,还挺便捷;游戏内的一些QTE也针对不同玩家所使用的设备进行了适配,整体体验还挺流畅的。
这个多人模式可能是《日落黄昏时》游玩体验中最大的亮点。在种种抉择的过程中,尤其是在可能决定自己和家人命运的时刻,意见不一的玩家们很可能会比喻意义上地互相“大打出手”。本文开篇的那番争吵,就源于有人觉得那几个绑匪自己心里都对绑架行动没底,就该抓紧机会武力反抗;另一部分人觉得,应该先认怂,等绑匪放松警惕再配合警察。
这就使得游玩过程比自己单人玩的时候要有临场感。毕竟,如果真的处在那种状况中,旅馆里每个人的心态肯定也不一样。
在具体剧情节点做选择的时候,多个参与的玩家基本上遵循是“票选最多的选项胜出的”原则,如果是偶数玩家参与,导致每个选项票数相等,系统会随机选择一个选项。所以,如果要让乐趣最大化的话,参与人数是单数大概更好。因为大部分选择都是“两难”,总会需要有人在选项僵持中投下决定性一票。在我和刘老师两个人一起玩的时候,常常就不得不等着系统帮我们掷骰子——这个过程中获得的乐趣显然不如让袁老师加入进来。
除此之外,《日落黄昏时》中的不少选择不仅只是在应对突发状况,也带有一些道德拷问的色彩。这也是这类游戏的经典设置了。《日落黄昏时》采取了多线叙事,在时间线上也会在过去与未来之间跳动,所以玩家其实被赋予了一定的“上帝视角”。那么,当你意识到一个选择可能会导致其他人在未来陷入困境,你是否会为了当下的利益去这么做?
某种意义上这也算是社交场合中的“三观检测器”,如果不带着彻底娱乐化的心态来玩的话,友谊的小船可能真的会翻……
玩家的选择可能会决定几个重要人物在剧情中的生死
何况,游戏还为大家的友谊设置了另一种挑战。“不是说了要在7点之前做完搬家准备吗!你怎么还跑去阳台上看风景!”在一段搬家情节中,我和刘老师又开始嚷嚷,忍不住吐槽起文斯,“洗个碗做完甜点都这个点了!再不收拾东西老婆就要回来了!”
“你们要体会人物心情知道吗!悲惨的中年男人这时候就是会想去阳台上透口气啊!”袁老师反驳。但眼看其他两人都不赞成他的想法,他决定动用游戏中的“大杀器”,强制决定。
是的,在每一章中,每个玩家都有3次强制决定的机会,可以无视其他人的意见让故事照着自己的心意走。所以,袁老师不仅让文斯跑去看了风景,还看了两次风景……结果当然是白白消耗了游戏时间,导致家务没有做完。
每一章结束的时候,游戏还会总结每位玩家的游玩风格,算是贴合一些玩家特别热衷于心理测试的爱好。总而言之,这是个多人一起玩乐趣更多的游戏。如果找不到一起玩的朋友,单人通关也是可以的。只是那样的话,游玩体验和普通的互动叙事游戏就不会有太大差别。
我们的游玩风格:一个果断,一个头铁
后期疲软的美剧式叙事
说完了多人模式带来的种种亮点,我们再来谈谈游戏本身。
在我看来,剧情和选项设置是互动叙事游戏的生命。前者决定了我有没有兴趣把故事看到最后;后者决定了互动性和沉浸感能在多大程度上强化故事,或者挽救不那么优秀的剧本。
可惜的是,《日落黄昏时》的剧本,至少在我走完的那几条故事线中,精彩和丰富程度远远不如《暴雨》或《底特律:成为人类》。在体量上它本身就比较小,全流程只有6个章节,像系列丛书一样分为两卷,大概6小时可以完成。
在游戏的交互体验上,“卷一”的旅馆劫持应该是最沉浸和精彩的部分。因为这是两条大主线交织碰撞,劫匪一家和人质一家(加上在旅店里的几个第三方角色)的矛盾冲突最激烈的部分。游戏抽丝剥茧地从劫匪们入室抢劫失败、冲进汽车旅馆挟持人质的表象写起,在闪回中交代双方主人公的家庭环境和流落到这个旅店的缘由。随着揭露的信息逐渐增多,角色们前后给人的印象也开始和开头不一样,充满了反转。各种选项也有生死攸关的感觉,非常具有戏剧性。
但从“卷二”开始,故事的重心就落到了绑匪的逃亡和人质的心理阴影上,冲突远不如一开始激烈。从个人角度讲,我觉得卷二的逃亡戏缺乏紧张感的根本原因,是前半部分并没有成功建立起我和绑匪方的情感联系,让我并不从心底里害怕他们被警察抓住,哪怕他们此时由我扮演,所以沉浸感上削弱了很多,一些选项的抉择感也没有那么强。即使我是和其他同事一起玩,选了不同的选项,我们之间也没有再出现什么特别大的分歧。因为很多时候,比起情势所迫,我们更像是“碰碰运气,看这样选会不会被抓到”。
踏上逃亡旅程之后,故事的节奏就慢了下来
一些故事情节中还疑似存在没有交代的部分。卷一中,明显埋了不少细节线索来暗示每个角色都有故事:几个青年劫匪的母亲似乎是个很有手腕的女人,文斯的老父亲显然和她曾经有所交集,还有些怕她;青年劫匪的父亲似乎招惹上了很有背景的人,以至于他的欠债会逼着儿子们走上犯罪道路。至于警长记载着神秘数字的“黑皮书”,更是牵扯到小镇之外的更大势力。还有一些情节,比如文斯在经历过事件之后,根据玩家的选择,也许会回头向自己曾经工作的航空公司讨个公道,这部分的剧情虽然交代了,但相对来说比较潦草。
所以,《日落黄昏时》原本有成为一个美剧规模故事的潜力,而且很多设定也脱胎于比较经典的惊悚剧集:封闭愚昧、充满人情关系的沙漠小镇,债务、毒品和赌博造成的犯罪,官场黑幕与试图抗衡的普通人,不稳固的家庭关系和心理创伤……
可惜的是,这些元素也仅止于“看起来很深刻”的设定,并没有在剧情中得到更进一步的展现和探讨。并不是说那些暗示线索一点都没有,但交代得过于简略。从绑架现场脱逃后,很多人物再次出现的时候已经是大结局了。在我打出的结局里,劫匪母亲轻易地逃之夭夭,警长的“黑皮书”事件以及父亲惹到的团伙再无下文。汽车旅馆老板娘本来被表现得很强悍,却在卷二叙事中完全消失,和儿子的闪回剧情似乎只是其中一段劫匪躲藏戏的工具。文斯是如何挣得后来生活的也没有交代,而文斯老父亲的过去则直接作为悬疑结尾,仿佛是续作预告……