《只狼》是黑魂之父宫崎英高监制的,曾经的《黑暗之魂》和《血源》是被誉为最自虐的游戏,这次《只狼》也是如此,其实随着游戏的发展很多游戏已经变得并不是太难了,因为操作要求太高的游戏对于一些玩家来说是无法接受的,像这种一个BOSS砍一天的游戏在国内是很少见的,取而代之的是一刀秒BOSS两刀秒世界,但是宫崎英高的游戏从黑魂就能借鉴就是实打实究极难的游戏。
只狼允许玩家的角色死后复活,这一设计是否意味着游戏的难度将会有所下降呢?,宫崎英高在采访中曾表示:“只狼因为可以重生也不会掉魂,难度比黑魂血缘都要高的多”。
“我们认为不同的玩家之间对游戏的体验程度存在着广泛的差异性,如果你是那种喜欢花时间来仔细整理道具,了解敌人的特性和弱点,认真观察周边一切的玩家,将会在本作中度过一段美好的时光。”宫崎英高说,“复活系统的设计不是为了让游戏变简单,而是为了保持战斗的流畅,事实上由于游戏中一直会有持续不断的死亡,给玩家带来的压力和恐惧会使得游戏变得更为困难。新作将提供真正的高水平挑战,可能比我们之前推出的游戏更具挑战性,所以我们感觉每个人都可以在游戏中找到适合自己的东西”。
此外,宫崎英高还证实,《只狼:影忍再死》与《黑暗之魂》和《血源》不属于同一品牌系列,而是一个全新的原创概念,但三者之间的共同点是都只有一种面向核心玩家群的高难度设计。他说:“我们不想提供难度选择,而是希望每个玩家都有相同的体验感,大家首先要直面挑战,再以某种适合自己的方式来攻克难关。我们希望每个玩家都能感受到成就感,从中收获快乐并在同一个层面上参与讨论。如果允许游戏中存在不同的难度选择,那将分化和割裂玩家群,在不同的难度下也会造成不同的体验感。这是开发团队在设计游戏时就关注的方向,对之前推出的《黑暗之魂》和《血源》如此,对现在的《只狼:影忍再死》也是如此”。
了解过后的小伙伴是否对只狼的难度有了大概的了解呢,只狼没有难度选项,也正是因为黑魂3的火爆,让真正对游戏挑战有热情的小伙伴爱不释手,毕竟刀刀秒人的游戏带来的多是肤浅的快感。
2019年的三月份能够称之为是“鬼哭神嚎”的一个月份,往往那样叫法,是由于卡普空制做的传统动作类游戏《鬼泣5》和宫崎英高打造出的吃苦手机游戏《只狼:影逝二度》都是在这一月宣布开售。前面一种赢得了2019年TGA(TheGameAwards)最好动作类游戏的荣誉奖,而后面一种则是拿下了全部颁奖盛典中最具备份量的“年度最佳游戏”的荣誉。但是让大家第一次听说《只狼》的因素也许并非是优异的体系和深遂的故事情节,反而是骇人听闻的难度系数。不论是取得手机游戏亲自体验的用户们,或是各大型游戏视频直播网站的主播们,无一不在龇牙咧嘴地埋怨。作为硬核玩家的AGamer在快速地打通了这一款成千上万游戏玩家“赞叹不已”的《只狼》后,今天就来好好聊聊这一款手机游戏的制定难题。
不一样种类的手机游戏拥有不一样的难题,同样种类的手机游戏也可能在难易度层面存有差别。仙侠修真手游的难度系数一般体现在计算机的AI上,竞速游戏的难度系数一般体现在游戏地图的复杂度上,这就是不一样种类中间难度系数的着重点不一样。像XBox平台上的的《忍者龙剑传:黑之章》和《忍者龙剑传2》尽管同是强势动作类游戏,但两者更为偏重攻击与防御力的变换,而后面一种更为偏重于快速的攻击与闪躲,这就是同样种类难度系数的着重点不一样。
《只狼》的难较为单纯,便是归属于实际操作里的难,也就是必须游戏玩家在特殊时间按特定的功能键,尽管键入功能键并没多么的繁杂,可是对时间要求却非常严苛。
弹不上《只狼》中不论是用户或是敌人,除开血条以外还多了一个“气势槽”,遭受攻击或是防御力时都是会积累气势槽的值,一旦淡黄色的气势条涨满,便会发生很大的漏洞。相对于游戏玩家而言是极大物理攻击,针对敌人而言是可以开展一击必杀的“忍杀”机遇。
玩过一样源于宫崎英高之手的《黑暗之魂》和《血源诅咒》等魂like游戏的游戏玩家,多多少少都养成了“回合制游戏”的习惯性,也就是在敌人攻击以后造成的硬直时开展导出,以后迅速逃出并等候敌人再度攻击,看上去就像一人一招,轮着行为。可是如果将这类对策送到《只狼》之中便会发觉,攻击冲动极强的敌人根本不会给游戏玩家一切喘气的空间,犹如“永动发电机”一般玩命抑制,持续防御力的结论便是防御力奔溃。
绝大多数游戏里面,游戏玩家要想战胜敌人,最主要的方式便是持续减少其血条,这已经是人尽皆知的大道理了,可是《只狼》里的敌人血条非常高,在快速攻击下早已难以寻找攻击的机遇,更别说要想根据“磨血”的方法击败敌人了,那样想办法让敌人涨满气势后的一击必杀就变成了《只狼》的难题所属。
积累气势的最常用方式便是攻击,不论是应用一般的武器装备攻击或是应用义手攻击,不管敌人是攻击或是防御力,敌人全是会积累气势槽的。应对敌人玩命攻击,放弃防御力开展拼刀对砍,便是累积气势的全过程,与此同时可以听见“丁丁当当”的响声,见到火花四射的动画特效,也就是“淬炼”这一称乎的来历。气势槽会随着时间持续减少,更像一种“迫使”游戏玩家攻击的数据信号。
彼此对砍拼刀也是有称作“弹刀”,这类观点一般用来形容被攻击者为了防止攻击而采取的措施。弹刀太早或过迟都是有很有可能遭受攻击,看好机会才是很难的。摸清敌人攻击的节奏感,会使难度系数减少一些,这就是为什么有音乐类游戏基本的游戏玩家会对弹刀把握的更强。不论是为了能攻击或是防御,拼刀全是必需的,针对把握不太好节奏感,弹不上刀的游戏玩家而言,《只狼》是艰难的。