技术美术,这是在游戏公司中的职位;英文是technicalassistant技术助理、保险行业中的职称,即寿险顾问。
扩展资料
技术美术,英文名是TechnicalArt,简称TA,说白了就是一群既懂程序又懂美术的人。
至于技术美术是属于程序还是属于美术我们在这里不做过多讨论,要不然会打起来的。
职责与技能
总的来说呢分为四大主要职责:
1、美术与程序间的沟通桥梁
职责:负责协调沟通美术与程序,甚至策划间的各种问题,类似调和剂或者说是中间翻译者。做的好的会让整个项目在资源输出上如鱼很水,尤其是程序在资源使用上会相当舒心。
为什么这么说呢,大多的程序是不懂美术的,同样大多的美术更是不懂程序的,这样就存在一个问题,当程序需要某个资源的时候,美术不懂得应该怎么出才是最正确的,常规的资源没什么问题,但是一个项目中总是存在各种各样的需求与规范的。
3、着色器shader
职责:整个项目的Shader规划,以及利用Shader来提升美术效果,这里包括美术各个模块,角色、场景、特效、后处理等。
有一点要注意的是,着色器和性能消耗有很大的关系,需要把握好这之间的平衡点。
技能:掌握shader语言,编写符合需求的shader。
如果是美术出身的会更喜欢用可视化的Shader工具,比如ShaderForge(已下架),AmplifyShaderEditor(个人重点推荐),又或者是Unity2018中的ShaderGraph(官方自己的可视化着色器工具)等。
4、资源性能优化
职责:负责所有美术资源的性能问题,这个锅一定是你的,一定要保证美术输出的资源符合项目定位的性能标准,这点很重要!
技能:熟悉DCC工具,了解每一类美术资源,以及它们的性能消耗点。会利用性能分析工具进行性能测试。
大致就这么多吧,这是大的分类点,细说的话还会有很多,比如前期美术资源的标准制定啊,资源的配置啊,甚至是UI的排版配置等。
总之TA的工作很杂,相当的杂,涉及的范围也是相当的广,这也要求了TA所需要会的技能很多,这也是为什么市面上TA较少的原因之一。