在上一篇文章中,我们谈到了游戏开发团队的组成。在聚集了一批不同领域的专业制作人才之后,游戏的开发就应该开始了。然而游戏的制作并没有大家想象的那么简单。制作组的工作人员虽然各司其职,但是游戏的制作,没有整体的规划和安排是无法进行的。本期我们就以《生化危机》的制作流程为蓝本,来看看一款游戏的制作需要怎样的流程。
说到游戏的制作,玩家脑海中经常会出现主管拿着架子坐在开发现场指指点点,下属通宵达旦不知疲倦地编程调试的场景。其实制作游戏的过程并没有那么简单。游戏不能只靠努力做出来。
在游戏制作之初,导演就要根据制作人的要求设计出游戏的基本概念。这是游戏的策划制作阶段。这时会召开几次策划会议,在已经拟定好的方案的基础上,征求所有制作人的意见。经过多次讨论,游戏制作团队对于游戏的制作方向和基本概念都会有一个明确的目标。在大方向统一的前提下,完成游戏的计划。但提案完成后,不能直接生产,必须送上级部门审批,通过后才能开始正式生产。如果一个游戏的方案没有做好,或者评审者(通常是制作人)认为有需要改进的地方,那么这个方案就会被打回去重做,直到被采纳。其实在做游戏的时候,很多想法都被做成计划。但由于客观原因,比如违反了俱乐部的制作方针,或者考虑到是否受欢迎,以及可能产生的影响,这些完全新的作品最终没能被采用,只好封存起来,以后才重见天日。卡普空最早在FC时代制作了恐怖游戏《甜蜜的家》,其部分系统(比如开门)的设计非常接近生化。但因为当时游戏机功能有限,FC不适合更多这类游戏,所以搁置了。制作这款游戏的概念直到1996年才重新启用。
做出决定后,游戏的初级设计就开始了。首先是游戏内容的决定。就《生化危机》而言,首先考虑的是如何突出“存在恐惧”的特点,如何与PS主机的功能相协调。一开始三商曾经考虑过把游戏做成完全3D的,但是因为当时PS的功能还不够,我们只好退而求其次,把人物和道具做成3D的,基本上用2D做背景。另外每个房间的面积都不算大,大一点的空房间有几个场景拼凑在一起。进出这些地方的时候会有一点读盘的时间,可以用开门的动画来掩盖,让玩家在玩游戏的时候感觉不到读盘,还能增加恐怖气氛。由于游戏视角经常变换,用普通方法控制3D角色难免让玩家感到不知所措。所以人物以自己为中心360度移动,按←前进↓后退↓→旋转,以此类推。所有这些游戏概念设计出来之后,游戏的制作就可以开始了。
游戏开始后,制作方首先要解决的就是素材问题。一个恐怖游戏不可能是一堆火柴棍似的模型人组成的。除了角色之外,还必须有各种各样的道具、周围的背景、颜色和光线的调整等等...因为这是一个3D游戏,所以在设计完成后,必须对角色进行3D建模、贴图和渲染。这种产品在2D时代是不存在的。2D游戏只需要点画师把游戏中设计的人物以点阵的形式做成各种活动块,然后在游戏中设定就OK了。3D人物的制作节省了点画的时间,但也耗费了制作人的大量心血。做游戏的时候,传统艺人和电子艺人的配合是最重要的。你设计的角色再好,如果在电视屏幕上走样了,也没用(俗称:画崩)。为了避免这种情况,双方一定要做好沟通工作。
有了初期的策划、美工、编程,游戏的制作正式开始。但是游戏制作者在这个阶段也面临着一个棘手的问题:大家同时开始工作,当编程已经部分完成的时候,美工和建模还没有完成。游戏的测试就要开始了。我该怎么办?好在人类的智慧是无限的。制作方案的时候,制作主管拟定了一个统筹安排的方法,让美工临时做一个简单的模型给程序员测试。这样的临时跑龙套在3D游戏中是必不可少的,其中一部分角色已经变成了可以在游戏中使用的隐藏角色,尤其是格斗类游戏。像《铁拳》里的伍德黑德;有些角色甚至可以成为boss,最著名的就是VR战士里的水星人。在《生化危机》中,这个测试用的角色叫“豆腐”,只是一个白色的方块。游戏一开始,我们的角色和僵尸都是豆腐做的。后来豆腐也成了隐藏角色,出现在《生化危机2》的迷你游戏中。豆腐出场的条件还是很苛刻的,不容易做到。如果你对生化系列没有足够的热爱,想看到它的样子并不容易。这大概就是CAPCOM对这个测试角色的奖励吧。
豆腐的出现很搞笑,但游戏里的角色不可能永远被豆腐代替。在经过最初的编程和美术设计后,制作方开始用完成的角色模型替换游戏中原本填充的豆腐块。原本什么都没有的背景被精心绘制的图片以及一些3D背景物体所取代。这是《生化危机》前三代的背景制作方式。从维罗妮卡这一代开始,背景全是3D的,比以前更复杂。综合以上所有部分,再加上音乐、音效、人类语言,游戏开始呈现出最初的形态。
此时游戏制作离完成还有一段距离。所有程序写好之后,按照设计的方案制作不同的场景和脚本,测试操作的手感。游戏初始版本完成后,将进行测试。这是游戏的内部测试版。这个版本包含了很多bug和不合理的地方,包括游戏的平衡性,都需要调整。Alpha版的制作流程占了游戏制作的大部分,但是调整比Alpha版的制作需要更多的人力物力。举个最简单的例子,街机版《街霸2》的Alpha版,就是姬晓川水一个人编程的。但是,在后来的测试中,投入了大量的工作人员。而且经过调整,8人街霸的平衡性不是很好,直到12人版才得到改善。
Alpha版调整后,将测试Beta版。这个版本测试的主要任务是找出游戏中的bug,包括导致游戏无法正常运行、屏幕受影响、崩溃等各种原因,并修复这些错误的程序。如果是一款作品众多的系列游戏,可能会邀请该系列的部分粉丝参与公测,他们的名字会被写在游戏最后的工作人员“SpecialThanks”一栏。街机游戏在做掌机便携版的时候,原来参与街机版本开发的人也参加了Beta测试。经过这次测试,游戏正式版也差不多完成了。如果公测后仍然有恶性bug没有被发现,那么游戏上市后,严重的后果将难以收拾。所以各大电子游戏公司都非常重视自己产品的不符合性,尽力避免成品出现bug,但是漏网之鱼依然存在,这也是游戏中花样繁多的原因。
上述工作完成后,就可以将游戏制作成软件,打包后运往世界各地的游戏商店进行销售。一般来说,游戏程序最终进厂制作软件实体并转包销售需要1~2个月的时间,所以游戏的制作和最终调整基本在销售前2个月完成。也是因为这个原因,一些有渠道的人才能在游戏发售前几天拿到“偷”版。
其实这一期只是简单介绍了早期游戏的制作流程。如果按照现在的水平来做,会比这篇文章复杂很多。随着科技的进步,制作团队需要掌握的技能越来越多,包括对游戏引擎使用的熟练程度等等。最新的虚幻5引擎就是最好的例子。在下一代到来之前,很多游戏厂商还需要一段时间来充分发挥这个引擎的实力。
总之每一款游戏都是制作团队的心血,在玩的过程中要感谢每一个制作团队。正是因为有了这些敬业的游戏玩家,我们才能看到百花齐放的游戏世界。