字节跳动抛出50亿元收购Pico,相当于在平静的湖面上投下一颗炸弹。
很多从业者都很兴奋。在国外,早在2014年,领先者脸书就花了大量资金开发VR市场。然而,在中国,很长一段时间内,鲜有巨头涉足VR和AR市场。
“此次收购字节跳动,意味着中国终于有了涉足VR行业的产业巨头。只有资本和大公司的布局,才能推动整个行业的普及。”一位业内人士向深燃指出。
不仅仅是字节跳动收购的消息。前瞻产业研究院数据显示,2022年上半年,VR/AR行业共发生20起融资案例,其中数亿元的大型融资案例数起,总融资金额28.33亿元,早已超过去年全年的28.26亿元。
2015、2016年被吹上天后,迅速变成了鸡毛赛道。五年后,它又火了。很多AR/VR厂商的业内人士都在感叹:“2016年有味道了。”
的确,风又来了。大家都在往市场里跑,尤其是互联网巨头们,除了省钱,也在努力推出新产品。
8月31日晚,爱奇艺智能正式公布了旗下VR一体机《冒险3》的官方售价和发售日期。
索尼宣布2022年发布VR产品PSVR2。传言称,苹果有望在2022年推出一款MR产品,这是一款一体化设备,配备眼球追踪系统和微型有机发光二极管屏幕,可能采用体全息光栅波导技术。
巨头们为什么要押注VR/AR?
图/像素
唐荣兴指出,“VR/AR设备正在成为大众常见的消费电子产品。”
AR代表增强现实,即增强现实技术,利用计算机技术将虚拟信息叠加在现实世界上。VR的全称是Virtual Reality,即虚拟现实技术,又称精神技术,其特点是沉浸性、交互性和想象性。VR技术可以给人身临其境的体验,同时可以突破时间空等条件。
这些技术看起来很烧脑,很未来,但离普通人越来越近。以VR为例。目前市面上已经推出了很多游戏用的VR设备,也诞生了VR爆款现象级游戏。相当于,VR设备将有机会成为类似Switch的游戏终端。
当然,对于现在的互联网巨头来说,收购VR/AR厂商更实际。
“国外一些IT公司基本都是软硬件结合,比如IBM、微软、苹果等等。”唐荣兴指出,“以亚马逊为例。很多人以为亚马逊是个电商平台,其实是个算法公司,有一定 # 8217;软实力 # 8217;,它也是一家硬件公司——比如它推出了自己的硬件产品Kindle。用户可以在自己的平台上阅读自己的生态内容,软硬端互动实现闭环。”
对于很多正在崛起的互联网巨头来说,在拥有了一定的软实力之后,硬件是必须补齐的短板。
7年前,脸书就想明白这个问题,于是抛出20亿美元收购Oculus,开始尝试自己做硬件。
7年后,与脸书有着相似标签的字节跳动也想通了——线上产品已经开始面临增长放缓的压力,是时候布局更多线下硬件业务了。这两年字节在布局硬件上动作频频。比如2019年,收购锤子科技成为“接盘侠”。随后,智能硬件产品发布,灯被大力研究...
但对于资本和巨头来说,成为游戏终端,补充硬件短板,只是VR/AR广阔图景中的开胃菜。更有想象力的事实是,VR/AR在某种程度上代表了互联网的未来。
2007年1月9日,史蒂夫·乔布斯在旧金山Moscone展览中心发布了第一代iPhone。iPhone的横版空诞生,颠覆了所有智能终端,移动互联网时代的大幕也由此拉开。
14年后的现在,互联网已经进入下半场。继PC、智能手机之后的下一代消费电脑科技产品在哪里?在很多从业者的认知中,VR/AR可能会接过智能手机的接力棒。
这也是众多互联网巨头争相入局的原因。比如2014年脸书收购Oculus时,有媒体将其解读为“为未来下注”。扎克伯格甚至提出,Oculus的耳机和软件可能会成为下一个有影响力的计算机平台。
VR为何重回风口?2015年和2016年,VR/AR行业一度爆发,但产品的不成熟,商业化的困难,技术上的突破瓶颈,让整个赛道市场急转直下。短暂的辉煌过后,行业一度进入冰河期。
没想到5年后,VR/AR赛道又活了起来。
与以往不同的是,这次VR/AR的复苏被纳入了一个更流行、更面向未来的概念——元宇宙(Metauniverse)。
2022年3月11日,沙盒游戏平台Roblox将“元宇宙”写入招股说明书,点燃了元宇宙的概念。互联网巨头纷纷跳出来为元宇宙背书。扎克伯格甚至在采访中表示,在未来五年左右的时间里,人们对脸书的看法将从一家社交媒体公司转变为一家超宇宙公司。
分析师阿良指出,“超宇宙需要创建一个虚拟的空房间,这需要沉浸感和低延迟,这可以由VR和AR提供。”从硬件技术来看,VR/AR技术是目前现实与虚拟世界的最佳接口,将成为元宇宙的重要技术组成部分。
VR/AR作为元宇宙的底层技术支撑,也因为元宇宙的疯狂而获得了前所未有的关注。
不止一个业内人士告诉深冉,这一次行业大爆发,机会就是超宇宙。但是,即使没有超宇宙,也可以预见VR/AR行业会重新流行起来。“元宇宙暂时只是一个概念,一个资本喜欢的概念。”阿良指出。
真正让行业兴奋的是,它发生了一些质的变化。
一直以来,VR产品都有很多bug,眩晕感强,分辨率低,体积大,价格高。虽然产品迭代了几代,但消费者并不买账。VR产品的出货量也极其惨淡。据统计,全球VR头显年出货量不到400万台。相比智能手机,2018年全球智能手机销量为14亿部。差距太明显了。
但自去年以来,大洋彼岸传来了许多好消息。
2020年10月底,脸书发布了Oculus Quest 2。这款VR可穿戴一体机的价格非常低——只有299美元。VR/AR设备不再是有钱人的玩具。299美元的超低价新品发布三个月后,销量达到近300万台,而且销量还在逐月增加。根据Evercore投资银行的数据,Oculus Quest 2今年的销量预计将超过800万台。
2 Quest Wear一体机图片来源/Oculus官网
扎克伯格曾指出,大约有1000万人需要在一个平台上使用和购买VR内容,以使开发者能够不断开发和盈利。一旦超过这个门槛,内容和生态系统就会实现跨越式发展。
如今,这样一款具有里程碑意义的产品已经正式出现在业界。
“出货量超过1000万,这在消费电子产品方面是一个非常沉重的数字。整个行业迎来了质变。几千万的出货量意味着VR是一个相对成熟的产品,C端消费者也愿意接受这个品类。”唐荣兴指出:“相当于,Oculus Quest 2的爆炸验证了VR商业化的可行性。”
硬件性能方面,经过五年的技术沉淀,VR和AR行业的整体技术已经有了一定的突破。“当时的VR头显太重,视角太窄,用户体验很差。但近两年来,这些问题大部分已经基本解决,用户体验有了明显提升。”创世资本董事长唐旭东指出。
一些非常好的VR游戏内容也开始出现。
比如《半条命:亚历克斯》出现在业界——被业界称为迄今为止最好的VR游戏。这款游戏的成功带动了Valve指数硬件的销量上升,为Steam VR新增了近100万活跃用户,7月份再创新高,达到270万。
IDC报告提到,基于VR一体机的头部游戏大作已经开始盈利。数据显示,自2019年5月上市以来,Quest平台游戏及软件应用收入超过1.5亿美元,其中35款游戏收入超过100万美元。
《半条命:亚历克斯》游戏场景图来源/公司官网
VR还能火多久?更多人关心的是VR/AR能坚持多久。现在资本又开始红火了,但是热度过后,行业会不会重演五年前的一幕——迅速走向泡沫的破灭?
在很多业内人士看来,中国目前并没有泡沫期,或者说整个行业离泡沫破灭还有一段距离。唐旭东向申冉指出:“这一轮行业的第二次热潮并不是纯粹由概念推动的,而是因为行业的新进展和新突破,比如VR头显在美国市场的蓬勃销售。”
VR/AR能火多久,取决于C端用户的接受程度。“消费市场离用户更近,可能会比B端产生更多更有趣的应用场景。”唐荣兴指出。但是在C端市场,VR和AR的表现却不一样。
VR的应用场景很多,现在应用场景占比最高的是游戏。
图/像素
还有很多AR应用场景,比如实景沙盘、人体姿态识别与交互的互动活动、教具和玩具等。而AR的上游核心技术,包括光学和芯片,目前都不太成熟,暂时没有形成产业化的商业模式。市面上还没有一款AR产品可以大范围推广,并且有成熟的C端市场。占据AR赛道的玩家,面对的大多是B端。
在唐荣兴看来,AR能在C端有所突破,至少是在三年之后,因为技术和产品的迭代需要时间。
VR C端已经打开了一些情况,但是渗透率还是比较低。阿良举了一个例子。Steam平台VR用户数仅占其总活跃玩家数的1.8%,相当于整个Steam平台只有几十万VR用户。相对来说,VR用户还是太少。
能否进一步打开C端消费市场,让更多的消费者接受并选择购买VR产品,还是一个比较棘手的问题。
现有的一些设备对于普通玩家来说还是有很高的门槛的。比如HTC Vive-Cosmos的一款官方标准版价格接近6000元;被字节跳动收购的Pico旗下VR耳机Pico Neo3价格也接近3000元。
VR行业尤其需要高质量的内容驱动。比如早期的VR看房,VR教育,VR游戏等等。
唐旭东指出,VR行业在硬件上确实有一些技术上的突破,但目前最重要的是优质内容的极度缺乏。如果有可持续的优质内容,VR行业在C端会有大爆发。
以应用最广泛的游戏场景为例,海外市场出现了一些现象级的VR游戏内容,但国内很多VR游戏主要是从海外引进的。本土VR游戏现在是一个空白市。
因此,在阿良看来,手机游戏的时代还远没有结束。现在谈大型VR游戏的商业化,谈VR游戏已经成为游戏行业的主流,还为时尚早。“现在,我们应该更加努力地开发具有高适应性和可玩性的游戏产品,以逐步打开市场。”阿良指出:“你不可能一口吃掉一个胖子。”
令人期待的是,AR/VR市场巨大。以AR为例。除了游戏,AR在很多领域都有很大的潜力。小到手机中使用的虚拟测量功能,大到虚拟场景搭建、建筑应力模拟等等。
在阿良看来,现在一方面,游戏产品的精品化趋势明显,手游审批更加严格。基于端游和VR终端的3A大作是一个非常好的未来布局方向;另一方面,VR设备已经能够满足大部分游戏所需的标准。其实大规模推广和商业使用的区别是一个产品或者一种新的娱乐方式。“所以,尤其是在VR领域,我认为资本和企业会进一步加码。”
“整个市场能否爆发,大家都在观望。”唐旭东指出:“资本还是很看好这个赛道的,尤其是最近两年,行业技术有了突破,所以我觉得还会热一段时间。但这也取决于最终用户是否会大量付费。”