AI少女工作室MOD怎么做?想来很多朋友还不是很清楚,所以边肖今天给大家带来的就是AI少女工作室MOD的制作方法介绍。有需要的朋友不妨进来看看。
I .导出模型和骨骼绑定
1.导出:使用sb3u,打开abdata/chara/05/fo _ shoes _ 05 . unity 3d,导出,导出obj格式的文件(因为不需要原来绑定的骨骼),同时导出所有相关的纹理文件。请注意,包含了mc末尾的颜色遮罩贴图。一般会自动导出到游戏根目录\abdata\chara\fo_shoes_05。
(shift全选批量导出)
(注意mc映射必须在Img中找到)
(资产-出口出口)
2。骨骼绑定:
2、1使用blender(我的版本是2.81a)导入obj格式的文件(meshes0.obj)。选择所有编辑模式,合并顶点-按距离,因为有些顶点没有连在一起,在骨骼变换时会分离。
2,2分开两只鞋,设置原点-几何中心,移动到(0,0,0)。
2,3创建骨骼。
2、4皮,ctrl+p自动权重。查看姿势模式效果,不行再调整,手动刷重。2和5减少到0.01倍。其他3d软件我不知道,也可能我的SB3U不是最新版本。SB3U导出的同一个模型,obj格式的模型大小总是fbx格式的100倍,所以需要这一步。每个人根据自己的情况调整。总之,模型大小要合适。
2、6同时选择骨架和对象,导出fbx文件。
二。创建一个mod文件夹
1.找个位置新建一个文件夹如下:空: xxx(建议用你的mod名)\abdata\studio\info\yyy。建议在studio下新建空文件夹zzz来存放unity3d文件。
2.在xxx下构建一个mainfest.xml文件。您可以先创建一个新的txt文件,然后将扩展名改为xml。打开记事本,填写以下内容(不同的mod应该和笔记本上的不同):
com.stzzd.shoes
工作室鞋
0.0.1
stzzd
xxx.com
AI女孩
三。制作unity3d文件
1.unity文件的创建:先将游戏自带的一个unity3d文件(如ao_neck_05.unity3d)复制到你的新zzz文件夹中。最好给文件起个名字,这样容易区分。在这里,它被称为鞋子。unity3d
1, 2.用sb3u打开shoes.unity3d,修改unity3d文件的CABinets。
2.animator导入unity3d文件:用sb3u打开shoes.unity3d,然后在aisyoujyo\abdata\studio下打开一个unity3d文件。我的习惯是00.unity3d,找到P _ AI _ STU _ KIHON00 _ 00ALFA,assets-mark/unmark进行复制,然后去shoes.unity3d,Assets-Paste全部标记。(省略:保存并退出)
3.将模型导入unity3d文件:用sb3u打开shoes.unity3d,拖动到fbx文件中。P_ai_stu_kihon00_00alfa改名了,比如bunnyR。将ImportedFrame拖到bunnyR下。去拿骷髅。在animator下用virt创建一个头像。在bunnyR下创建一个新的子集,命名为mesh。ImportedFrame被拖动到网格下。(sb3u可能需要关闭并再次打开才能成功导入)
4.材料的导入:p_ai_stu_kihon00_00alfa的材料不能保证我们的需求(必须有detailmap,否则细节不够,也不一定要)。sb3u是开放的,比如10.unity3d,foxear刚好有detailmap。(模型原unity3d文件中材质的着色器也不符合要求,因为没有colormask,不能变色。)使用与复制动画师相同的方法:资产-标记/取消标记复制,资产-粘贴所有标记的内容。可能不会以mesh显示,所以要保存后再打开。
5.材质指定和修改:点击skinnedmeshrender,有一个材质pathID,选择一个。然后点开这个素材(我改名叫bunnyshoes)就有一个列表。百度可以找到英语单词对应的意思。Bumpmap对应单词N,colormask对应单词mc。想变色,就得有。Detailglossmap,detailmask讲的是细节,根据当初的选择。Maintex对应t字,metallicgrossmap对应s字,occlusionmap对应O..如果怕错,就和原来的对比一下。其他的暂时没看到什么有用的,影响应该不大。
]6。monobehavior的修改:它是绿色的。双击它进入面板,展开它可以看到meshpathID=0。你需要自己填写。返回对象树,点击skinnedmeshrender,ctrl+p获取pathID,ctrl+c复制,到脚本面板,ctrl+v粘贴ID号,点击空的白色部分确认,pathID成为粘贴的号。然后展开材料信息并点击它。颜色1代表颜色遮罩贴图中的黑色,0表示关闭,1表示打开。Is 2是红色,is 3是绿色,控制着colormask中对应UV的颜色变化。也就是说,一个物品最多可以在三个地方改变不同的颜色。Ispattern表示对应的部分是否可以有模式。Isemission可以自发光,isalpha可以调节透明度,isglass暂时不清楚用途。下面信息中的数组大小扩展是控制三个变色部分的参数,就不赘述了。更重要的是:defcolor的默认颜色,使用金属色-你能调整纹理吗,def # 39光泽度光泽度。其他的没调过,所以不知道用途。最后别忘了保存。 四。信息文件夹的编译1.文件的建立和命名:在yyy文件夹下建立itemgroup _ yyy.csv、itemcategory _ 01 _ 1400.csv、itemlist _ 00 _ 1400 _ 01.csv、itembonelist _ 1400 _ 01.csv四个文件。数字可以修改。事实上,如果1400这个数字与其他已安装mod中的文件相同,就会引起冲突。代表group studio中的第一个文件夹,category代表打开组后的文件夹。如果您想在该组下建立更多的类别,请将01修改为02、03,以此类推。列表是一个具体的单个对象。可以用excel或者记事本(,代表一个网格)填写。
2.填写小组
示例:
グループプ,名字
1400,鞋子
3.填写3 .类别
カテゴリー称号、名称
鞋子
4.填写列表:括号内的备注,不要填写。
管理编号、大项目、中间项目、名称、マニフェストバンドルパスス
01(物品序列号),1400(mod的mod号),01(对应类别的编号),bunnyL(显示的名称Bunnyl(工作室),,Studio/shoes/shoes . unity 3d(unity 3d文件的路径),Bunnyl(对应名称bunnyL(unity3d文件),,
02,1400,01,bunnyR,,工作室/鞋/鞋. unity3d,bunnyR,,,
5.填写5。BoneList(如果有几个带fk的骨骼对象就写几行,在unity3d中填写对应的骨骼名称)
管理指定
1,骨头,骨头. 001,骨头. 002,骨头. 003,骨头. 004,骨头. 005,骨头. 006,骨头. 007
2,骨头,骨头. 001,骨头. 002,骨头. 003,骨头. 004,骨头. 005,骨头. 006,骨头. 007
五、打包:abdata和mainfest文件一起压缩成zip格式(据说压缩方式应该是存储)。你可以直接把zip文件放到游戏目录下的mods文件夹里,或者把扩展名改成zipmod。如果要经常修改,最好先用zip格式。发布时不容易和zipmod格式混淆。
六。打开工作室,测试一下。
(列表可以找到并添加)
(能够混色)
(点击FK查看骨骼点)
(骨头可以调整)