像素小画家

戴佩妮怎样2022-09-21  11

像素画家Lauretta Jones访谈

采访像素画家劳蕾塔·琼斯

摘要:采访像素画家劳蕾塔·琼斯

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Lauretta Jones开始她的职业生涯时是一名自由职业的数码插画师,同时继续在纽约视觉艺术学院的计算机艺术系任教。然后,她成为了一名用户界面研究员,目前在纽约植物园工作,教授植物艺术。

治愈:你是什么时候发现数字艺术的?

劳蕾塔:1980年,我在曼哈顿的一家广告公司工作,但我不知道自己能做什么。


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去俄亥俄州探亲的时候,哥哥给我看了Apple II上的画图程序。像素和我小指上的指甲一样大(Apple lo-res graphics)完全由键盘驱动(左-左-左-改变颜色-plot pixel...).尽管如此,我还是被深深吸引住了。

在此之前,除了东村我最喜欢的松饼店桌子上的蜈蚣,我对电脑游戏兴趣不大。我知道没有人在电脑上创作艺术。我不知道如何开始或在哪里找到它。但我无法摆脱一种未开发的前沿潜力的兴奋。

我终于在纽约理工学院找到了一门计算机图形学课程。我根本不够格,但教授认为艺术家参与这个领域很重要。我还有纽曼和斯普罗尔的《交互式计算机图形学原理》教科书。我太天真了,竟然把帕斯卡的片段当成英文来读。一个叫厄洛夫的同学很同情我,解释了什么是编程语言。

我参加第一届Siggraph/ACM(计算机协会图形任务组)大会的时候,采访了全国很多动画公司。当时的美工白天在动画或者商业平面工作室工作,凌晨用公司的电脑进行个人创作。所以我决定买一台自己的电脑。

我在个人电脑上市的同一年(1981年)买了苹果二代。这是一台漂亮的电脑。托德·德伦格伦设计了一个名为“乌托邦图形系统”的绘画程序,我在很多工作中使用它。还用了企鹅软件和别人的“图形魔术师”。


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我把我的第一幅插图卖给了我以前的广告公司(上图)。Apple II上所谓的“高分辨率”模式过于粗糙,无法获得插图中所需的细节。于是我从不同角度做了六张电脑芯片插图——其中一张是魔鬼的脸。这些图像是手工合成在胶片上的。这开始了我作为自由插画师的职业生涯,随着越来越多的客户希望pixel painting的独特外观能够脱颖而出,展示他们的最新状态,我的职业生涯加速发展。


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教育市场更有意思,虽然不如广告收入高。我为Scholastic的Microzine系列儿童互动CD(上图)做了很多插画。这些是静止图像。为了创建动画图像,我必须用手在方形纸上绘制,并让程序员重新创建动画。

治愈:你做自由插画有多久了?

劳蕾塔:从1981年到1990年,90年代,我开始从事交互设计和UI设计。


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治愈:Apple II是你第一台进行艺术创作的电脑吗?还有哪些电脑被使用过,这些新系统是如何影响你的艺术方法或风格的?(比如你在微直播视频里用的喷枪工具)

Lauretta:Apple II是我的第一台电脑。在20世纪80年代,我们纽约圈内从事Apple II工作的人自称为“像素推动者”,因为史蒂夫·沃兹尼亚克能够在Apple II的高分辨率图形上显示额外的颜色。屏幕被分成7个像素宽的列。在一列中,每个像素的颜色只能来自同一颜色组:绿色/紫色/白色/黑色或蓝色/红色/白色/黑色。两个群体相遇的地方会产生粗糙丑陋的边缘,很难按照你想要的方式创造出形状。我们花了很多时间(通常是徒劳的)来解决这个限制。因此,“像素推进者”是因为我们最终会将一个像素从一个颜色组推到另一个颜色组,然后再推回来,直到我们找到最差的版本。


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为了实现额外的色彩错觉,边缘施加了强烈的风格,像素颜色的抖动也是如此。但是,我当时认识的插画师,在这些限制下,依然能够创作出很多独特的风格。

另一个影响风格的因素是将图像从屏幕上打印出来的难度。我们从屏幕上移除35mm幻灯片,或者将软盘文件邮寄给服务机构。两个结果都改变了形象。

我在BBC MicroLive视频中展示的喷枪技术是由一家名为Number Nine的公司的图形板实现的。Number Nine将分辨率提高到512 x 480,并提供16种颜色,可以放在屏幕的任何地方,没有边缘。这对我的风格影响很大,我在1985年的宣传日历上展示过。


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这种提高了的分辨率——在当时的客户眼里是新的东西——几乎不能称之为“计算机”。所以在日历中,我通过给字母和数字加上“阶梯”或“锯齿”来致敬计算机的低分辨率传统。我首先在没有数字9板的Apple II上画了它们,然后放大它们,并将其导入到更高分辨率的系统中。

也是在1985年,我开始在曼哈顿视觉艺术学院教书,我能够使用IBM个人电脑。我在我的电脑上尝试了许多程序,但界面笨拙,令人讨厌。我讨厌浪费时间在课堂上教学生使用界面。这种挫败感最终让我开始研究用户界面。

除了商业作品,我还在曼哈顿市中心的画廊、与计算机会议和大学相关的展览中展出过作品。常规的画廊参观不知道或主动忽略我们。很多受到过艺术挑战但精通技术的人突然决定创造“艺术”也无济于事。所以质量非常多样,很多都很差。

商业艺术界也很难和我们打交道。1985年,在美国图形艺术学院/AIGA主办的一次会议上,我和著名设计师梅顿·戈拉瑟参加了一次小组讨论。格雷泽真诚地反驳艺术家们用电脑做了任何有价值的事情。作为AIGA电脑艺术集团的联合创始人,我在那里提出了我的反对意见。我鼓励观众探索数字工具,并得出自己的结论。我指出,虽然希望技术离开是徒劳的,但艺术家永远有角色,越早参与,影响力越大。)

我的非商业作品包括基于我的电脑绘图照片的混合媒体拼贴画,我在其中缝合并添加了墨水、蜡笔和照明工程师的胶带。


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我还展示了用Thunderscan创建的一系列,这是一种扫描设备,取代了苹果ImageWriter点阵打印机上的打印头。从我笔记本中的钢笔和墨水草图开始,1位扫描过程提供了图形和像素化的质量。光线在纸上的波动增加了随机的纹理效果——有点像单幅画。我把它们放大成18英寸×24英寸的照片。


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治愈:“我用鼠标的时候,手指都没用了。我最终会用我的手臂、肩膀甚至背部肌肉来画画。”是不是发现图形平板和手写笔缓解了这个问题,还是早期的画板体积太大,无法模仿自然的画风?

劳蕾塔:第一台苹果电脑是一个伟大的设备。我一生都在用铅笔一样的工具发展手眼协调能力。我为什么要放弃一切微妙和控制?如果可以的话,我从来不用鼠标画画。

有时我被迫在没有平板电脑驱动程序的情况下使用特定的程序。这项工作肯定受到了影响。更别说我的脖子和肩膀了。

Cure:我知道当时并不是所有的艺术都是基于像素制作的。向量在计算机艺术的早期起到了什么作用?

Lauretta:我们使用基于矢量的“绘图”程序进行基于磁盘的交互工作(例如Microzine),因为将图像创建为一系列x/y对和代码调用使我们能够节省大量磁盘空空间——这是我们最珍贵的商品。我在纸上画插图,然后把它们粘贴到绘图板上,并作为一系列连接点向量来描绘它们。

发布的磁盘包含用于解释和播放图形文件的图形驱动程序。如果磁盘在读取矢量指令时在屏幕上显示计算机的图像内存(不是必须的——图像可以在内存中重构,完成后才显示给用户),你可以用它来做一些伪动画,巧妙构造画图。那可能很有趣。另一方面,在创建图像时,没有点的交互式编辑。如果您需要修改形状或更改颜色填充,您必须将矢量图像倒回/回放到您想要进行更改的位置!我猜这是一种不同的像素推动。

看着我在每个项目中保存的Microzine图像和3x5笔记卡,我想起了绘图程序不知何故有更多的颜色,并且没有遭受与位图“绘画”程序相同的边缘问题。最终的图像可能看起来像今天的像素画,但这是由于显示器的限制。我们使用什么工具并不重要——像素的大小和有限的调色板使一切看起来都很相似。

治愈:现在的像素画家经常会争论什么样的数字艺术应该被归类为“像素绘画”。我觉得你总结的很好:“一旦分辨率远超512,你就分不清是不是电脑画的了。对我来说,质量是我想要的画的一部分,这很有趣,也很刺激。”

有没有什么事情让你觉得数码艺术作品的重心转移到了单个像素位置,开始向其他风格演变,或者被更复杂的技术所取代?

劳蕾塔:有一点——它逐渐上升——当屏幕分辨率和工具变得如此优秀,以至于计算机成为另一种设计和插图的工具。它开始取代传统的设计工具和插图媒介。一旦市场发生变化,我被期望使用计算机作为制作工具来满足更紧的期限(用更少的预算),为艺术总监做出无尽的改变并隐藏计算机的内在质量,我就失去了兴趣。

我的回应是转向交互式作品和用户界面研究,原因与最初吸引我从事计算机艺术的原因相同:探索计算机可以独特地做什么,并有机会探索和为一个年轻的领域做出贡献。

要做到这一点,我不得不面对这样一个问题:我会成为一个好的程序员,还是和别人合作?我选择了第二条路线。1988年,我和视觉艺术学院的同事蒂姆·宾利、汤姆·阿隆佐受曼哈顿的IBM科学与艺术画廊委托,创建了一个互动系统。我们在全国其他三个博物馆安装了版本。


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“面对面”(上面的平板电脑界面覆盖图)给公众带来了创造我们今天所说的“自拍”的乐趣。

接下来,我加入了IBM Research的用户体验组。我们为西班牙塞维利亚92年世博会的参观者创建了一个触摸屏系统网络。


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它有许多我们今天认为理所当然的服务——新闻、餐馆预订、指路、民意测验、语音和图片信息。1992年,它是独一无二的。

治愈:如何看待当今像素绘画的世界?它的形式或功能是否发生了意想不到的变化?

Lauretta:计算机作为图像制作设备的最初时代是珍贵的。然后,我们可以利用技术的局限性,直接给我们的图像强加一种审美。然而,由于我们现在有大量具有不同分辨率和计算能力的显示器的电子设备,80年代使用的技术仍然适用。我没有看到像素绘画的形式或功能有很大的变化。今天的像素画家可以选择在这些限制内工作,或者在更强大的系统上创作。

同时,我发现一些新的像素画比我们的作品更复杂。

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