很多玩家已经通过了不同难度不同势力的通关,对地形或者游戏其他方面的感受也不一样。边肖在这里带给你三国经历,14个士兵,食物和内政。让我们来看看。
最好的部分:口粮管理和地形
自三国志11以后,地形和道路对移动、发动时间和部队队形的影响就不用多说了,对于大地图战略模式的三代来说都是极好的,11以后的三国志所有游戏都没人能打得过。313其实是因为军队管理的设计错误,进一步体现了地形在资源管理上的难度。当曹操向南推进时,是马平川。如果他要向北推进,需要三个月才能到襄阳。
在这一代,无论是出祁山的难度和速度,还是招南满的麻烦,很多玩家都感受到了蜀道的难处。
粮食管理是这一代的另一个亮点。除了剧情染色带来的断粮效果,这一代的耗粮已经到了空之前的状态。不是一句话空粮草不够退,烧黑窝点确实有它的意义。不过这一代的粮草供应如果能结合13的一些设计就更好了,而且中间还可以换。粮食作为资源的获取和消耗也恰好达到了玩家需要稍微计算一下才能保证的程度。
至于部队没有粮草的设计,我觉得在设计层面上,它让游戏呈现出一种类似于评书和小说中行动部队的常备粮草普遍不足,全靠后方辎重部队源源不断运输的效果。惩罚来的有点太快,缺乏合理性,但是游戏性方面保证了小势力的生存。
不褒不贬:所谓内政简单化
我从第七代开始玩。说实话,三国志系列包括信博在内的简单内部系统,除了增加你的点击量,延长你的游戏时间,让你早点得腱鞘炎之外,没有任何深度。包括三国志11的倒影,中间有光晕,边缘有一圈,相关的建筑叫深吗?就算是通过小游戏的完成度来增加泰格系列的小游戏来提升作品效果,但泰格5销量的突然死亡证明这条路其实也是一样的。所以每一轮点击一次,然后看数值跳出来的设计。如果没了,就没了。
缺点:没有完成
女武将不能嫁,男武将不能嫁。前几代人做过的,这一代人没有,也不能故意剪掉。
AI缺乏食品安全意识。我们习惯了看9月DLC的超级难度是堆数值还是提AI。但是现在既然强调了粮道的重要性,那么AI(无论是敌方战略层面还是敌方单兵战术层面)在意识到粮道可能被封锁的情况下,就应该有意识的保存粮道,但是现在没有这样的设计。
AI的寻路能力很低。缺乏与部队的寻路协调。如果在一些山路手动设置中继点,所有部队都能以较快的速度通过,但不能自动通过。联盟的两支部队在有路的平原上相遇,所以不会路过。我见过一次,两军被堵了两个月六轮,正好赶上联盟到期的战争。我回读了六个自动存档才发现这个问题。
粮食的数值设计做得很好,但是商家太无敌了,理财泛滥了。中后期砸钱砸粮的提议太猛了。虽然战略游戏破了,但是很清楚,如果袁绍有这么牛逼的商人,再烧两个黑窝也无所谓。
切掉舌战,一对一基本直接套用了13的动画,但本质是微积分,还有公务员一对一的问题。11代最厉害的地方就是单挑和打舌系统。正好这两个东西之后的游戏都没有继承。公务员单挑是个问题,虽然有可能在队伍混乱的时候被卷入单挑,然后流血入血。但是文官主动发起单挑或者武将发起文官单挑,这种一般的歌谣书不敢这么写。关于公务员单挑,我唯一记得的是电视剧《寇老Xi二》里,葛优饰演的寇准提着大刀骂阵,也是为了把人勾出来,让六郎收人头。
外交。联盟期间不直接续约导致的问题是,一旦双方有了共享土地,很可能会因为摩擦而关系破裂,导致联盟从终止联盟到达成新联盟协议的一到五轮失败。一次只能派一个外交官去一个部队,就不说了。区域怀柔的模式本身就来自信长,那么为什么不能像信长系列那样在势力中设置常驻外交官呢?它还可以模拟孔明出使江东。
三国志14兵食内政经验分享到这里,还没入门的朋友可以做个参考。