三国志口碑最好的版本

三级警监2022-09-21  10

三国志14正式版试玩评测分享 三国志14评测优缺点分析_网

三国志14正式版好玩吗?很多想来的朋友都不是很清楚,那么边肖今天给大家带来的就是三国志14正式版的试玩评测和分享。有需要的朋友不妨进来看看。

三国志14正式版试玩评测分享

[评估前言]

在经历了以角色扮演系统为核心的三国志13之后,三国志14再次回归经典的权力君主游戏。虽然前两部作品的口碑不同,但荣耀在这个系列中从未放弃对创新和改变的追求。这次《三国志14》引入了剧情上色游戏,也融合了《三国志9》和《三国志11》的诸多元素。体验还是很新奇的。这本书,类似三国志9,整体战略控制更强,而内部事务进一步简化。

[三国画皮之战]

《三国志14》采用与《三国志11》相同的全景大地图模式。无论是战斗还是一些常规的内务指令,玩家都可以在大地图上直接下达,无需切换屏幕。游戏是半即时模式,内政外交和行军作战的指令需要在战略模式下完成,而 请便 是这个阶段行动结果的展示。在这个阶段,玩家无法对城市和部队做出任何指示,这和之前的作品如三国志9类似。

回顾之前的游戏可以看到,区域控制的概念是通过占领城市据点来表达的,区域内的军政信息和元素基本都包含在城市中 点 其中就有。

而这本书最大的变化就是这些城市 点 地图上的每一个六边形网格都将对城市的经济、粮食产量和军队增长产生影响,而不是代表整个领土。这有点类似于文明系列的概念,资源值同时包含在每个网格中。周围格子越多,支配性越强,货币和粮食的增长率越大。从某种角度来说,一个地区的收入状况也可以从街区面积上直观的反映出来。

游戏中部队移动的格子会自动涂上部队的颜色,格子会被纳入势力范围。所以派遣尽可能多的军队占领地面,是力量发展的重要途径。前期在一个城市闭门造车的方法在本作中不适用。

此外,地区官员被派往各个首都进行管理,随着时间的推移,首都周围的网格将逐渐被涂上权力的色彩。而领土色彩的拓展会受到武将魅力的影响和 名气 特性的影响。像张淼这么高的魅力 名气 终于,各具特色的三四线武将找到了自己的位置,成为了这一代人区域管理和领土扩张的最佳人选。

部队控制的区域将以相应的部队颜色显示:

屏幕左下角是战报简历,个人感觉不够直观。当玩家盯着主战场时,很容易忽略战报中的重要信息。

从军事战略的角度来看,彩色网格也代表了军队的运输路线。当你的军队正在向敌方领土进军时,沿路的方格也会被涂上你的力量色。连接出兵基地和部队的这一段路线区块,也是运输路线。一旦这条线被切断,部队将立即陷入长达十多天的停乱状态。这个时候大部分部队都会被屠杀。

所以,如何保证己方的粮道畅通,切断敌方的粮道,是这个填色游戏的重点。当有足够的食物和草的时候,玩家要在房子后面准备一些部队来维持补给线。然而,各州县之间极其不同的地形特征也使得维持和切断食物路线变得困难。广阔的平原地形可以容纳众多部队陆续推进,道路畅通时很难切断补给。

在汉中蜀地等全是狭窄山路的地区,进攻者维持补给线的难度要大得多。这种结合武将特点和地形要素的玩法系统潜力巨大,但现阶段的AI设定并不太合理。玩家用少量的奇兵切断AI的食路还是有点容易的,作为后卫压力太小。

如上图所示,图①中成连后面的灰色格子被蓝色格子隔开,因此陷入粮荒状态。

[充满 变量 ] 的战斗系统

战斗是这部作品的重点。游戏基本融入了三国志9的战斗模式并附带三国志11的设施建设等等。

在战略阶段,玩家可以准备部队,指定阵型,战术,士兵数量等等。这一代,一个武将作为一个单位出征。虽然有类似第11代的特点,但是不可能把很多武将混编到一个部队。每个武将最多可以携带三种战术,战术多的比如曹操,可以根据战局的情况进行调整和选择。

上图为武将会。外出时,如果附近2格内有亲爱的武将,会获得连带效果,使单位的能力值获得加成。

其中,编队系统类似于9代,可以理解为用编队系统代替了兵种系统。不同的阵型会影响部队的攻防值,以及地形适应和引擎动力。比如锥阵的攻防值很低,不能发动战术,但是机械威力最高,适合作为奇兵来切割人的食物路线或者用来扩张着色;长蛇阵是典型的特种兵,适合在山林等复杂地形作战;矢阵具有极高的机动性和攻击力,一看就是骑兵型;至于能远距离攻击的飞鹅,就是弓箭了。

在派兵进攻时,玩家可以提前观察战损比和行军时间。选择部队的行动轨迹后,玩家可以点击 请便 命令,部队会自动战斗或者占领等等。当两军接近时,将会有一场战斗。

战斗开始时部队战术自动释放,此时没有玩家操作空的余地。但随着国君爵位升为州牧,采配槽制将解锁。这时候玩家可以把自己的武将加到挖矿槽里。采配槽设置的武将会有采配值。挖掘匹配值满后,玩家可以手动选择战术并释放。

另外,有些武将的特性是光环效应,会影响范围内的所有部队,比如郭嘉的传奇特性 上帝之眼 ,可以减少范围内友军异常状态的持续时间。以这些武将为核心,安排大部队的行动路线也很重要。

建筑的效果和11代差不多。玩过11代的你应该不会对这些建筑的效果感到陌生。但是高层建筑需要通过一些特殊的将军性格和将军政策来解锁。箭塔、阵列等。在占领地形和坚守阵地方面仍然发挥着非常重要的作用,战术价值非常大。

这套一对一系统也延续了9代的风格,自动触发,随机战斗。没有玩家操作的余地空。力量和一些特性决定了一对一战斗的结果和胜率。不过现在一对一触发太频繁了,尤其是用 兜风 增加单挑概率的武将,像吕布,赵云,关羽等。在这种情况下,曹操、司马懿、周瑜等高级将领在面对他们时毫无优势可言。无论触发多少部队,一对一的战斗都没有胜算。他们只能眼睁睁地看着自己的士气大面积下降,甚至他们的领导人受伤、被俘或被杀。没有武将,上战场更是难上加难,一些需要上前排才能发挥作用的战术和特点,对他们来说很尴尬。

这本书的战斗体系依然继承了《三国志9》的理念,比较考验玩家在战略和宏观层面的把握。游戏中的策略感主要体现在指令下达后的不可驾驭和随机变化。部队发动了什么战术,对战术的反应如何,行军时间等。,都和部队的组建,战术的安排,外出时路线的选择有很大的关系。

新的着色和碎粒机制使得路线规划变得更加重要。在行动层面,敌我双方同时进行,让战斗充满变数。玩家需要预测敌人的动向来部署下一阶段的行动。但现阶段战斗体验受到一对一几率和AI难防断食的影响。这些可能需要在以后的更新中改进。

[进一步简化内部事务系统]

因为这部作品侧重于着色和战略系统,所以内部游戏被进一步简化,其简化程度可以说是历代最高。兵、钱、粮的增长已经融入武将的简化分配体系,也就是上面说的地区官制。

只要玩家根据自己的需要,根据武将的立体和内在特点,可以分配他们进行商业、农业、兵营建设、征兵和士气训练。规范之后,基本可以在没有分配需求的情况下走开,价值会自动增加。

比赛过程中,我的大部分注意力都集中在战场上。对于重视战斗部分的玩家来说,内部事务系统的简化使得游戏整体战略安排和节奏更加紧凑,更容易上手;对某些人来说。农耕 也发送玩家 安心 内务系统确实降低了游戏的可玩性。

在地区官方界面,玩家可以根据下面的生长点和收入选择合适的人来行动。

裁决中的提案制度是另一个重要机制。在提案中,中尉们会随机给出建造和战斗的建议,基本都是需要订单和金钱来完成的。其中,与战斗相关的策略和建议是救火、混乱、停止、降低士气等效果。这些策略有微小的成功机会,每轮给出的建议是随机分布的。能否成功牵制敌人的关键力量,往往有很大的侥幸心理,在这种情况下,战局的变化更是难以预料。另外关于建设的建议就简单多了,基本上就是投200元建营房,商贸农业,或者投100元等等。

前期,提案的金钱成本不低。玩家还是要根据情况做出选择。

在游戏中,不同的君主和武将都信奉不同的教义,这在一定程度上构成了各个势力的发展特点。在政策选项中,君主主义影响了作战、支援、战略、内政、人事等方面可以配备的武将政策数量。卡槽的数量和五个选项的上限在不同的教义中会有所不同,比如吕布的 我 打架的槽点比较多;孙权的 分离主义 教义的人事槽更多,与君主信仰同一教义的武将政策成本会更少。

社会主义势力之间的博弈发展会有差异,比如曹操的信仰 霸道 主义,其中数量最多的是支援卡槽,在军队的机动性和士气上会有很大的优势;还有 培养水军 我们的政策是相信员工。分离主义 孙权7人槽的部队自然会有更强的水军。当然,力量之间的差异和差别远没有《全面战争:战锤》或《文明6》等策略游戏那么明显。此外,玩家还可以通过战斗等方式积累经验,提升反霸等级,进而增加政策槽等属性。

此外,与前几代相比,在战略和外交上变化不大。游戏安排给市级和地区官员后,以及出征的事务,每一轮的指令书往往都是多余的,多余的指令书只能供玩家探索城市使用,非常单调。此外,指令书的丰富也在一定程度上降低了玩家部署规划的难度。

【 ;个性 丰富的三国武将]

在武将的设定方面,这部作品可以说是相当丰富。首先,所有的竖画,包括原武将,都有动态效果,但是动态效果的表现就一言难尽了。众所周知的人物如曹操、吕布、丢西姆的故事,四肢和服饰都有明显的摆动,但晃动的变化有些僵硬。像夏侯惇、张辽这样的二级武将起步,动态效果相当敷衍。基本上只有轻微的波动,不仔细看很难感觉到。

至于能力属性,这本书里的武将有特点,有战术,有阵型,还有上面说的主义和政策。战术和特点是最能体现武将之间差异和个性的两个属性。像曹操,吕布,都会有 背信弃义的人 、 会飞 专属黄金特性,比如张飞,还有 疯狂 如此负面的特征。无论是内政还是行军打仗,选择性格合适的武将都是非常重要的。刘备的 Tuotu 匹配 祝你好运。特色可以很好的完成一些诱敌战术,即使兵败也不会被抓,而陈群做到了这一点 名气 、 可以 、 教育 、 法律 西装革履的公务员是最好的地区官员人选。

在这部作品中,黄金特质非常罕见,其中蜀汉五虎占了五个名额。

在这部作品中,野史中的女性武将,如卢灵甫、、关、鲍三娘等,能力都被大大削弱。

战术是武将的另一个重要能力属性。游戏中的特殊战术不如黄金特性珍贵。大多数知名的一线文职武将都有自己的特殊战术,比如于迅的 王佐的天赋 可以恢复范围内的伤兵和异常情况,应该算是最强的恢复战术了。高顺 陷阱 可以大大降低城市的耐久度,提高友军的伤害。特点也很明显,就是主攻城市。

武将每次出征,最多可以装备3种战术,玩家可以根据攻城、防御或者其他战略需要进行调整。此外,通过城市探索,玩家可以找到许多常规战术供武将学习。虽然有些战术的学习受到武将所持阵型的影响,但是武将战术的搭配还是非常多样的,玩家可以根据自己的特点和战术需求进行组合。相对于内政系统的极度简化,这位武将所设定的丰富度可以说达到了一个新的高度。

最后要提的是这本书的历史事件。本作将事件触发改为手动模式,每个事件都以类似任务文本的方式进行标记,所需条件明确。玩家满足条件后,可以选择时机主动触发。这让玩家不再容易错过三国中的各种经典场景,也在一定程度上降低了一些剧本的破解难度。作为上帝之眼,玩家可以预见烧洛阳等事件,提前三次向徐州让步然后安排最合理的战略方针,便宜。

除了历史事件,还有关雎生命的延续、城池的修建等诸多一般事件,一定程度上增强了剧本的可玩性。

[评估总结]

三国志14在战略玩法上沿袭了9代和11代的特点,并加入了着色系统,依然具有良好的可玩性。可以说这部作品在战略打法上搭建了一个优秀的框架。但目前游戏的AI和一对一概率存在一些瑕疵,有些系统还不够深入。另外,简化的内政系统让这款游戏更容易上手,但也牺牲了内政游戏的吸引力。期待后续补丁和DLC进一步完善游戏。

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