三国志14战斗模式好玩吗?版本今天正式解锁,很多玩家都是预装的。很多体验过游戏的玩家都有不同的感受。边肖在这里为您带来三国14战斗系统的经验评价。让我们来看看。
战斗是这部作品的重点。游戏基本融入了三国志9的战斗模式并附带三国志11的设施建设等等。
在战略阶段,玩家可以准备部队,指定阵型,战术,士兵数量等等。这一代,一个武将作为一个单位出征。虽然有类似第11代的特点,但是不可能把很多武将混编到一个部队。每个武将最多可以携带三种战术,战术多的比如曹操,可以根据战局的情况进行调整和选择。
▲上图是武将关系。外出时,如果附近2格内有亲爱的武将,会获得连带效果,使单位的能力值获得加成。
其中,编队系统类似于9代,可以理解为用编队系统代替了兵种系统。不同的阵型会影响部队的攻防值,以及地形适应和引擎动力。比如锥阵的攻防值很低,不能发动战术,但是机械威力最高,适合作为奇兵来切割人的食物路线或者用来扩张着色;长蛇阵是典型的特种兵,适合在山林等复杂地形作战;矢阵具有极高的机动性和攻击力,一看就是骑兵型;至于能远距离攻击的飞鹅,就是弓箭了。
在派兵进攻时,玩家可以提前观察战损比和行军时间。选择部队的行动轨迹后,玩家可以点击 请便 命令,部队会自动战斗或者占领等等。当两军接近时,将会有一场战斗。战斗开始时部队战术自动释放,此时没有玩家操作空的余地。但随着国君爵位升为州牧,采配槽制将解锁。这时候玩家可以把自己的武将加到挖矿槽里。采配槽设置的武将会有采配值。挖掘匹配值满后,玩家可以手动选择战术并释放。
另外,有些武将的特性是光环效应,会影响范围内的所有部队,比如郭嘉的传奇特性 上帝之眼 ,可以减少范围内友军异常状态的持续时间。以这些武将为核心,安排大部队的行动路线也很重要。
▲建筑效果和11代差不多。玩过11代的你应该不会对这些建筑的效果感到陌生。但是高层建筑需要通过一些特殊将领的性格和政策来解锁。箭塔、阵列等。在占领地形和坚守阵地方面仍然发挥着非常重要的作用,战术价值非常大。
这套一对一系统也延续了9代的风格,自动触发,随机战斗。没有玩家操作的余地空。力量和一些特性决定了一对一战斗的结果和胜率。不过现在一对一触发太频繁了,尤其是用 兜风 增加单挑概率的武将,像吕布,赵云,关羽等。在这种情况下,曹操、司马懿、周瑜等高级将领在面对他们时毫无优势可言。无论触发多少部队,一对一的战斗都没有胜算。他们只能眼睁睁地看着自己的士气大面积下降,甚至他们的领导人受伤、被俘或被杀。没有武将,上战场更是难上加难,一些需要前排发挥作用的战术和特点在他们身上很鸡肋。
这本书的战斗体系依然继承了《三国志9》的理念,比较考验玩家在战略和宏观层面的把握。游戏中的策略感主要体现在指令下达后的不可驾驭和随机变化。
部队发动了什么战术,对战术的反应如何,行军时间等。,都和部队的组建,战术的安排,外出时路线的选择有很大的关系。新的着色和碎粒机制使得路线规划变得更加重要。在行动层面,敌我双方同时进行,让战斗充满变数。玩家需要预测敌人的动向来部署下一阶段的行动。但现阶段战斗体验受到一对一几率和AI难防断食的影响。这些可能需要在以后的更新中改进。
三国志14战斗系统的体验评测就分享到这里给大家。还在纠结入门的同学不妨做个参考。