在《文明6》中,随着各种信息的披露,玩家对游戏有了简单的认识。这里带给你 MegaStone 来分享一下文明6最丰富的游戏机制和最均衡的数据设计。
借助今天F社发布的大量试玩视频,现在我们可以对《文明六》初始发布版的系统有一个初步的了解。在我看来,《文明六》中新加入的一些机制极大地丰富了体系,即让《文明六》与现实文明的发展逻辑更加和谐,在历次文明中拥有最丰富的发展路线。
1.文明游戏机制分析——以《美丽新世界》为例
第四、第五文明要想过上成功的生活,发展路线很套路。以文明五美丽新世界为例。我们胜利的前提是我们的国力足够强大。这里我把国力分为七个要素:人口、科研、军事、金钱、文化、生产力、信仰。还有两个要素没有被纳入这个模式:外交是外延性的,很难被纳入一个自洽的框架;魅惑与其他元素交互太少,不需要额外分析。七种元素可以相互转化。根据改造的力度,得到如下图。这里,解释一下这张图:红线是强转化,对文明五号战略方针的制定有着根本性的影响;是灰色的弱转化,对战略政策的制定只有很小的影响。实力是由我对文明V游戏的机制和数值的理解主观决定的。不同文明的UA和UB可能会带来更强的转化路径。
解释要素之间的转化:要素A的增长决定或带动要素b的增长,如果人口决定了科研量,生产力会通过锤子大学促进科研的增长。转化的效率决定了实力。比如锤打士兵,或者科技增强军力,效率很高,很强,而开荣誉政策树,效率很低,很弱。
七大要素分析:
(1)人口。在一系列文明中,衡量国家实力的核心要素一直是人口。毕竟人口决定产出。
(2)生产能力。生产力可以通过锤打东西转化成任意的要素,所以是我们第二重要的要素。所以五个文明城市的选址,强调的是粮锤平衡。
(3)科学研究。科研主要由人口决定,其次是生产力,再文化(理性政策树)。信仰可以通过神与信仰的对话转化为科学研究,但价值太弱,条件苛刻,一般不考虑。
(4)军事。军事实力可以给你带来大量的人(割城)和钱(抓人敲诈),同时也需要生产能力、科研和钱(维护、弱小)的支撑。亚叙UA可以独一无二的把军事直接转化为科研,所以是个很强的战争狂。
(5)钱。货币的主要作用是通过买买买直接置换产能。钱主要和外交有关。钱只有高效的转化为产能,所以我们在买兵、实验室或者航天采购的时候才会考虑如何省钱。神与城邦联盟的转化效率太低,无法考虑。奥地利是一个超级文明,因为它可以通过联姻城邦,以超高效率将金钱转化为人口和军事实力。
(6)文化。不同的文化政策树对应不同的转型路径。比如传统自治转化为人口,荣誉转化为军事,理性转化为科研。上图只展示了三棵强转型的政策树,分别是传统、自主、理性。
信仰。《勇敢新世界》中信仰太弱,上图没有具体展示它的转化路径。
从上图中的强转化路径,我们最终可以得到文明五的美丽新世界中“神之印记下的唯一两个”的两个策略:
(1)农耕党。传统/自主选择用于更有效地将文化转化为人口。科技为主就行,重点是公务员-教育带来的人口-科研爆炸。当产能不足时,可以考虑线下车间技术。启蒙之初注重文化输出,尽快发展理性,更高效地将文化/人口转化为科学研究。从那以后,我们开始研究具有科研基础设施的科学技术,这一切都是为了更有效地将人口/生产能力转化为科研成果。主要的转化路径是人口、生产力、文化、科研之间的几次强转化。
(2)战争狂党。从军事到人口的转型是最有效率的转型方式(占领或城市切割),但高利润伴随着高风险。所以一般用UU强的文明。但最有意思的一点是,科研生产能力转化为军事的效率远高于文化转化的效率。所以,即使你一开始就决定做一个战争狂,你也往往是拿传统/自治来间接改造你的人口,而不是直接把你的文化转化为有一些荣誉的军事实力。
由于《美丽新世界》中数量上的不平衡,最终我们只有这两种策略可供选择。但是,一个策略丰富的游戏,需要各元素之间的高效转换。上图中的许多转换效率太低,我们根本不用考虑。比如《美丽新世界》的宗教太弱,导致我们遵从教义。比如文化对军事、信仰、金钱的转化太弱。和之前的文明对比一下。与众神之王的宗教皈依效率极高,所以各局都会考虑教导。当然,那时候宗教太强,不教就玩不下去。在第五文明之前,我们也有更强的转化路径。比如买技术,钱可以直接转化成科研。
二。文明六:新的游戏机制带来新的转化路径。
以上都说完了,我来吹文明六的机制。相对于文明六和文明五,目前从几个试玩视频中可以看到的变身路径可以说是大大丰富了。有三点:
第一,自然科学与人文科学的分离,以及政治制度+可替代政策的回归,使得文化向其他要素的转化路径不再像不可逆转地选择一种政策那样单一。比如在第五文明学校开设荣誉,对清初的小爷帮助很大,可以把军事转化为文化。然而,这一政策在中期之后将完全无用。再加上荣誉政策树整体的弱势,我们谁都不会点那个政策。改朝换代后,可以根据不同阶段不同的战略目标进行选择,极大地丰富了游戏策略。并且注意视频中改变政策是要花钱的(不知道这种机制是否有现实逻辑支持),相当于加入了从金钱到文化的转化路径。
其次,有了尤里卡系统的加入,所有要素都可以高效地转化为科研和文化。尤里卡是一项自然科学/社会科学研究在满足一定条件后直接完成的百分比。这些条件与人口(比如单个城市的人口达到XXX)、军事(比如用XXX士兵杀敌)、信仰(比如需要创造神学) hellip hellip不管怎样,尤利卡用了你所有的元素来实现它。这使得所有要素都能够直接转化为科研和文化。下定决心未来的发展规划:某重点社会科技尤里卡(类似文明五的公务员系统)需要达到XX人口。为了接触到这个庞大的人口,我根据自己出生地的资源分布,决定优先选择XXX基建,而XXX基建需要一些自然科学技术。如此简单的决策链,包含了科技-产能-人口-文化的转化。可以预见,尤里卡引入的各种复杂的转型路径和时机将极大地丰富我们的战略政策。
第三,城区的引入使得产能向其他要素的转化路径不再是简单的锤子基建,也使得军工向其他要素的转化过程更加可控。城市分散成区域是第六文明最大的变化和亮点,地块的产量与区域的种类和分布挂钩,基础设施也必须在相应的区域建设。之前能力转换到其他元素的路径很简单,就是从列表中选择一项,开始锤打。世界上绝大多数奇迹的转化效率远远高于普通基础设施,所以世界上只有它们。我觉得文明系列最吸引人的是场面。所以,从新人到老手的转变,第一步就是治好奇迹癌。在《文明六》中,游戏不再是简单的从列表中选择某样东西,而是根据剧情的类型和文明的特点来建造区域。那么地区及其分布决定了人口向其他要素的转化,那么产能向其他要素的转化过程也需要考虑地区。更有趣的是,你可以在地图上直接观察其他玩家城市的区域,所以战争狂会需要不断的侦察来决定自己的征服路线。比如你现在缺科研,可以考虑先把别人的科研城推倒。这和现实中制定战争策略很像。由于所有的基础设施都可以在该地区观察到,所以在切割城市时,您也可以更有针对性。至少不会出现文明五中AI被砍的大城市,结果竞技场和马戏团什么都没有,可以先脸红十回合。
因为一个游戏中的外交、间谍系统和地缘政治关联度很高,很难纳入我的内部国力模型,所以这里不做进一步分析。不过从目前的视频来看,文明六的外交和间谍系统至少比文明五丰富很多。
三。数值
说了这么多机制,我们再来说说数值平衡的问题。这么多优秀的游戏机制,一定需要良好的数值保障。比如在《美丽新世界》中宗教太弱不能用,在《文明》第五版中刀枪骑兵太强不能随便征服和战斗,这些都是数值失衡的例子。但文明系列中如此复杂的元素和转化机制,使得数值设计异常困难。之前所有的文明都是通过玩家不断的反馈,经过几年的数值平衡,才取得了良好的可玩性。
不过《文明六》的一则新闻让我对它第一版的数值设定充满了信心。F社在采访中提到,他们这几年在用神经网络的进步来设计AI,训练AI玩游戏来发现游戏bug,平衡价值观。
近年来,神经网络的进步使得AI的认知能力和部分决策能力超越了人类。今天的AI和十年前基于SVM的AI最大的区别是,AI的决策路径不再基于人类的设计,而是AI训练自己的决策路径。因此,尽管人类还没有完全理解神经网络背后的数学机制,但神经网络已经培养了无数能够超越人类的AI。目前最著名的是AlphaGO。
用神经网络AI平衡文明VI的价值观看起来很有希望。因为AI的决策路径不再依赖于人类,AI可以在玩游戏的时候自己尝试各种选择,并根据当前的环境对每个选择进行评估。为了平衡这些选择,人类只需要看一眼AI计算出的权重,然后修改数值,交给AI进行评估。以前是玩家代替AI做这个,反馈周期是几个月。此外,玩家会整天抱怨,他们总是会将刀片发送到游戏公司。现在全部丢给AI,每隔几个小时就可以反馈,再也不用担心收不到刀片了。
说了这么多,让我们期待《文明6》更合理的游戏机制,更均衡的游戏价值。