我的世界特征指令代码是什么?在我的世界里,掌握自定义特性代码是一个代码大佬的必备功课,那么自定义特性有什么用呢?接下来,让我们互相认识一下。
一、矿物特征
要素用于将地球表面下的方块替换为矿物方块。是一个比较容易掌握的特点,写作格式也不复杂:
①identifier是特性的唯一命名域,基于namespace:identifier的格式。
格式中的标识符必须与文件名相同,否则将测试断言错误,客户端将在modpc客户端下强制关闭。
②count是指放置的次数。
③places_block用于接收一个正方形的内容。
如果不需要标明方格的数据,比如羊毛的颜色,可以用 quot;places _ blocks quot: quot改为方形名称“。否则需要在查询正方形数据后按照上面例子的格式来写。
④在 May _ replace 下接收到的一组方块的内容是将被替换为矿物方块的方块的类型。
二。单个正方形的特征
单个正方形特征用于放置一种正方形,并且可以确定它在被放置时替换什么正方形。
图中的代码,除了与上面提到的矿物方块一致的标识符和places_block,还需要毛癣菌额外说明:
①Enforce _ survivability _ Rules会强制将特征按照方块可以存活的方块放置,比如在沙地上无法存活的草地方块。因此,当此密钥对设置为true时,草地广场要素将不会放置在沙地上。
②Enforce _ Placement _ Rules将强制特征的放置遵循正方形放置的规则。
③在下接收到的一组方块的内容may _ replace 就是将被这个方块替换的方块的类型。
三。求和特性
特征的总和用于放置一组特征,即特征下包含的特征将按照随机顺序放置。
①early_out是提前退出的意思,有first_success和first_failure两种类型,分别表示:若放置的第一个特征成功或者失败时,则特征放置结束。②在
特征下接收的一组特征将共享放置特征的位置。也就是说,当总和特征被放置在世界坐标(63,63,63)上时,集合中特征的放置位置将全部从这里开始。 [注意事项]上图中,集合中放置了两个特征,分别是原蕨广场的上半部分和下半部分。
在我的世界里,有两个以上方块的方块是由两种方块组成的,所以在例写中,只有当方块的下半部分存在于上半部分时,才能放置原蕨方块。
如果蕨块的上部特征被初始放置,它将被触发 第一次安置失败 规则,早点退出。
四。散射特性散射特征用于
再次偏移另一个特征,并调整放置时间。①
迭代是放置的次数。因此,如果在要素规则中使用具有附加放置时间的分散要素,则最终放置时间为:要素规则的放置时间 x分散要素的放置时间。②coordinate _ eval _ order是寻找放置坐标的顺序。坐标系有三个轴,X,Y,Z,所以有xzy,xyz,yxz,yzx,zxy,zyx的组合。
③x是放置特征规则时偏移了的x 系数。如果不使用随机分布,可以使用 quot;x quot:整数值给出偏移网格数。(Y和Z相同)
④places_feature是放置的特征。
[注意事项]
在上面的代码中可以发现,原来的版本是把蕨类特征重新打包成两个高度为正方形的分散特征,然后再有规律的和特征放在一起。这是因为分散的要素可以重定位要素。
以此类推,如果你想把一朵花或者一堆方块放在一起,也可以用散射特征把方块按一定区间(比如0到8的xz区间)聚集在一起,然后用特征规则重新定位,这样就集中在一个区域了~
五、建筑模板的特点
模板特征一般用于放置由结构方块或地图编辑器导出的方块结构的块,适用于一些具有成型价值的建筑模板。
开发者可以直接使用地图编辑器对地图中宏大的建筑视图进行剪切、打包、导出,然后使用维度类别下的自定义功能组件,将结构文件从浏览器中拖拽到属性面板中。