文明6怎么玩农流?今天,边肖要给你带来一个文明6的游戏玩法和技能的详细说明。感兴趣的玩家应该来看看!
与市区相关的:
emsp emsp1.市区会从地形上清除输出,去掉原有的地貌,覆盖奖励资源的输出,但不包括战略和奢侈。这两种资源的产出会直接加到市区。意味着考虑到城市土地的总产出、城市邻里的回报和城市的预期人口,城市地区有时可能会试图利用奢侈和战略资源,给予其他土地空间空。
emsp emsp2.城市人口达到3才能建城市第一城区(我总感觉视频里这个好像不行)。
emsp emsp3.山是渡槽的水源,是圣地的标准相邻输出,也是学院少量相邻输出的来源。坐在山那边的市区中心会有好处。
emsp emsp4.具有周边场所吸引力的城区有:圣地、娱乐中心、剧场广场;不太吸引人的是:军事基地、工业区、机场、航天基地。吸引力主要影响邻近社区能够提供的人口容量。
emsp emsp5.对于港口来说,海洋中的奢侈品资源和奖励资源都可以有邻接加成。所以,如果要在该水域修建奇观等其他设施,港口最好是坐大豪华,让位于奇观。当然,也不排除在悉尼歌剧院取油的可能。
emsp emsp6.河流的交汇不会给城市带来更高的初始住房,但会给商业区提供大量的邻近红利。如果可能的话,尽量把这个区域划为商业区。
emsp emsp7.娱乐中心和工业区的中后期建筑,有利于周边6平方以内的所有城市。如果条件允许的话,把它们建设到几个城市的交汇点,会给未来的发展带来很大的好处。
emsp emsp8.渡槽必须同时毗邻水源(河流、山脉、湖泊、绿洲)和城市中心。记得给它留空的余地。
emsp emsp9.文明的很多特征都在城市地区,城市地区的建筑,这些特征也对城市地区的总体规划思路产生影响。请谨慎对待它们。
emsp emsp10.人口工作(叫专家)可以安排在一些城区。专家数量与城区建筑数量有关,城区产出主要靠专家支撑。
emsp emsp11.城市所消耗的生产能力随着文明所拥有的城市数量的增加而增加。目前具体的计算方法和变量未知(不确定是所有数量增加的城区都计算还是按类别计算)。
emsp emsp12.严重怀疑娱乐中心是不是不能指派专家工作 hellip hellip待测。
emsp emsp13.Wonder占地一平方,市民不能派工。周边有吸引力,只开发广场的战略资源,奖励和奢侈都会浪费。如果是奇景,需要由建筑商人工回收,恢复15%的产能 hellip hellip
emsp emsp14.在圣地的邻接加成中,自然奇观是很多加成,而剧院广场是有加成的奇观 hellip hellip目前尚不清楚剧院广场是人工奇观还是自然奇观。
emsp; emsp15.冲积平原会对城市建设有很大限制!有很多城市类型不能建在冲积平原上,但是埃及的UA导致忽略了这一点。因为太重要了,我必须说出来。
emsp emsp16.城邦的使臣奖励,除了第一个使臣是对首都的奖励之外,都是送到3、6点钟奖励特定类型的城区,也是放大城区效果的重要一环。这个城邦的作用被进一步放大。
emsp emsp除了这个令人眼花缭乱的市区特色,这本书还介绍了 人口 理念给城市的发展节奏带来了巨大的变化。无论是新文明还是老司机,对于这一代人的农耕序列、取舍、节奏都会有新的讨论和理解。下面节选这一代现行体制中人口容量的来源,方便大家对这部作品的探索。
emsp emsp与建筑相关:
emsp emsp1.因为首都有宫殿,所以最初的住房容量会多1。
emsp emsp2.粮仓的主要功能是加住房,而原来的一部分粮仓现在给了水磨(城市稻麦资源+1粮)。
emsp emsp3.根据目前的数据,祭坛65锤获得2信仰1先知点,可以培养传教士;105寺锤4信仰1先知点,有圣物槽,城内允许训练使徒。显然,几乎没有理由说一个建了祭坛的城市不应该建寺庙。类似的例子在建筑上还有很多。城区一旦建成,一部分就决定了城市的发展方向,因为对城区的持续投入会逐渐提高城区的性价比。
emsp emsp4.这所大学将使人口容量增加1。
emsp emsp5.在同一个城市中只能建造一个兵营或马厩,它提供了一个人口容量,以及后来的军事学院。
emsp emsp6.灯塔和海港也提供了一个人口容量,这是靠近大海但没有淡水来源的城市人口容量的有效来源之一。
emsp emsp7.考古博物馆和美术馆在这一代是不共存的,也就是文物和艺术杰作不共享槽点。文化赢了,两手都要硬。
emsp emsp与市区相关的:
emsp emsp1.建城时:市中心有2人口容量,首都的宫殿会提供1人口容量。靠近水源(河流、湖泊、绿洲),人口容量为3,靠近海岸,人口容量为1(似乎不受悬崖地貌影响)。
emsp emsp2.城市中心:粮仓2人口容量,下水道2人口容量。
emsp emsp3.大学相关:大学1人口容量。
emsp emsp4.军事住所:兵营/马厩1的人口容量和军事学院1的人口容量。
emsp emsp5.港口相关:灯塔1人口容量和港口1人口容量。
emsp emsp6.引水渠为山区水提供6人容量,为其他水源提供2人容量。
emsp emsp7.根据景点的不同,邻近社区可容纳2-6人。
emsp emsp改善相关设施:
emsp emsp8.改良设施的人口容量来源:农场、牧场、狩猎场、渔船和种植园提供0.5的人口容量。
emsp emsp城市-州相关:
emsp emsp9.文化城邦摩亨佐达罗的摩亨佐达罗提供水源奖励:无论大都会市中心在哪里,都视为水源充足。
emsp emsp宗教相关:
emsp emsp10.在宗教信徒的信条中,宗教团体:宗教城市中的祭坛和寺庙提供了额外的1人口容量。
emsp emsp1.宗教建筑 宝塔 可提供1人口容量。
emsp; emsp政策相关:emsp emsp12.君主制的基本效果:中世纪城墙的城市人口容量为2。
emsp emsp13.经济政策中每张牌的作用。
emsp emsp集体住房:拥有至少两个城区的城市将获得1个额外的人口容量,城市中心、渡槽和邻里社区不计入总数;
emsp emsp中世纪的集镇:至少有三个城区的城市增加了2个额外的人口容量,城市中心、导水管和邻近社区不包括在总数中;
emsp emsp新政:对至少三个城区的城市满意度为+2,获得4额外人口容量,但金钱为-8。城市、水渠和社区不包括在总数中。
emsp emsp相关:
emsp emsp14.文艺复兴时期伟大的工程师Mimar middot南,消费效果:城市满意度+1,提供1人口容量(次数限制:2)
emsp emsp15.简米德多特,原子时代的伟大工程师;德鲁,消费效应:城市满意度+3,提供人口容量4。
emsp emsp16.约翰米德多特,原子时代的伟大工程师;罗夫,消费效应:对城市的满意度+1,并提供2的人口容量(次数限制:2)
emsp emsp睡觉前,朋友的提醒让我想起了另外一点,值得一提。。这不是一个好的分类:
emsp emsp当工人开发地形时,当城市选择城区和奇迹进行建设时,应该处理原始地貌。例如,对于工人来说,直接在丛林前面把香蕉变成种植园,与砍伐丛林并建立另一个种植园是不同的。如果我没记错的话,好像是两回事。其实就是一个工人用他们一次的次数和换来的粮锤的比较,哪个更赚钱。
emsp emsp根据百科中提到的一些相关机制,去除地貌的好处似乎是随着时代的进步而增加的?(是不是人们对自然资源的利用越来越多,利用率上去了,就上去了?)可能是因为工人本身的成本随着制造业的数量在上升,他们这么做是为了平衡,但很难说谁增长得更快。同时,工人依靠政策和一些奇迹或文明特征(祖龙和大金字塔投其所好)来保持每次行动的成本不断降低。。所以大胆推测,后期更值得用工人多做作业,先把地貌去掉,再开发资源。
emsp emsp当然,如果我说错了,工人们开发丛林香蕉的那一刻,既得到了地貌资源,又开发了地形,那就是扯淡了。但是下面的部分也是比较重要的:在设置城区和奇观的时候,如果要去除地貌甚至奖励资源,他们的回收输出是没有的。这不可能记错,因为如果有回收输出,工人要怎么做才能收获一波?一步操作的性价比不会突破天吗?因此,随着时代的演变,指出增加工人使用人数的政策等。如果要谨慎购物,不如让工人收割一波地貌和资源,应该能多赚点钱。
emsp emsp我上面写的第六条导流渠的作用不合适,应该太片面了。百科运河的作用是这样描述的:如果市中心没有水源,它的人口容量将增加到6,当水源足够时,它将额外提供2的人口容量。
emsp emsp看起来没什么问题,但仔细检查后我觉得有问题。在铺城的瞬间,移民们可以给出铺点的水源提示。目前能得到的信息应该是这几类:湖泊、河流、绿洲被视为充足水源,提供3人口容量;海岸视为普通,提供1人口容量。目前不知道会不会出现其他情况,有没有2容量,然后问题就来了。市中心有2个容量,包括可以建造的粮仓和下水道,各有2个容量。如果硬算的话,这已经是6容量了。按照百科里的解释,市中心的运河修到这个时候就没用了,而且已经6了还没升级,所以我怀疑百科里这里的表述也是有问题的。
emsp emsp现在看,其实感觉引渠是放大单一水源对市中心的影响,最大值是5。根据以上分类,坐落在河流、湖泊和绿洲旁的城市有充足的水资源,提供3的容量。运河建成后,如果我没猜错的话,应该是3+2=5的容量。然后是沿海城市,已经不足但还有一些淡水供应(1容量)。如果一个网格中有一个水源(河流、湖泊、山脉),那么一旦修建了引水渠,来自水源的总容量增加4,我估计,来自水源的总量为5。最后,它不是沿海城市。淡水本身的容量是0。运河建成后,增加了5倍的淡水量。