前24名
珍珠
【输出加成】信仰+1
[改进的设施]渔船
[形成条件]海岸
[分析]
渔船添加食物,后期塑料发展起来后第二次添加食物。在泛大陆地图中,渔船的奢侈资源意味着城市需要近海,这往往导致网格的短缺,港口在泛大陆有很大的局限性。同时海岸无法贴附地貌,地块整体产量堪忧 mdash mdash毕竟这一代灯塔不加剧情输出,连日本都不加海鲜。虽然能提供盘古稀缺的奢侈品资源,但整体效益不高。信仰资源减少,信仰上帝印记的主要目的是万神殿信条,但宗教城邦可以做得更好,靠奢侈资源得到万神殿一般都来不及,不可能得到好的信条。综上所述,珍珠不愧是盘古最差的奢侈品资源。
[得分] 1/10
前23名
熏香
【输出加成】信仰+1
[改良设施]种植园
【形成条件】平原或沙漠。海拔低,无地貌。
[分析]
香应该是种植园里最差的奢侈品资源,不考虑地形,山丘,信仰输出减少。同时也不一定离淡水近,有时候也不可能坐在城里。强烈推荐在上面建一个城区。只有佩特拉能拯救平沙香园。
[得分] 2/10
前22名
烟草
【输出加成】信仰+1
[改良设施]种植园
【形成条件】非沼泽、非泛滥平原、非沙漠。特例:冻土丘陵森林。
[分析]
相比香,烟草的生产条件要宽容得多,所以地块的产量一般都能接受。后期还是高于地理平均水平的。奇怪的是,在冻土丘陵森林里很少能刷出烟草。不知道是不是BUG。如果是刷在自然奇观的脚下 hellip hellip输出相当漂亮。
[得分] 3/10
前21名
鲸
【输出加成】食物+1,金钱+1
[改进的设施]渔船
[形成条件]海岸
[分析]
和珍珠相比,它能提供食物,有点加分。但也离不开盘古渔船奢侈资源的弱势。更何况,即使在海岛地图上,两艘渔船的奢侈品资源也不是很好的奢侈品资源。
[得分] 3/10
前20名
染料
【输出加成】信仰+1
[改良设施]种植园
【形成条件】森林或雨林。
[分析]
必须在雨林或者森林刷染料,所以即使不考虑黄金和信仰输出也是很好的白板格子。和烟草一样,从坐镇城市开始可能是个不错的选择。毕竟25T万神殿很稳。
[得分] 4/10
18强
棉花
[输出奖励]金钱+3
[改良设施]种植园
【形成条件】平原或草原或洪泛平原。海拔低,无地貌。
[分析]
与地貌无关,与丘陵无关,产出3块钱,这不是很有用的奢侈品资源。即使在洪泛平原上,分数也不高。毕竟这意味着城市离沙漠很近。
[得分] 4/10
18强
松露配松露
[输出奖励]金钱+3
[改进的设施]露营地
【形成条件】非沙漠。雨林或森林。
[分析]
虽然只出了钱,但是如果和雨林或者森林相连,不在沙漠刷的话,还是可以看到剧情的整体产出。顺便说一下,松露的图标总是很难识别 hellip hellip有多少人看了小图标都认不出是猪?
[得分] 4/10
前16名
可可豆可可
[输出奖励]金钱+3
[改良设施]种植园
【形成条件】雨林
[分析]
与棉花相比,伴生雨林可以稳定提供一粒,但只是产量一般的人工林资源。这一代可可豆的食物输出改成了associated rain forest,一般和酒差不多,但是雨林的吸引力会小一些。
[得分] 5/10
前16名
葡萄酒
【输出加成】食物+1,金钱+1
[改良设施]种植园
【形成条件】平原或草原,无地貌。
[分析]
与地貌无关,整体产量不高,作为人工林资源表现平平。
[得分] 5/10
前14名
皮草
【输出加成】食物+1,金钱+1
[改进的设施]露营地
【形成条件】森林
[分析]
森林连接意味着它实际上会同时提供错误的能力和金钱输出,但它作为露营地资源仍然是有限的。可以考虑坐在开头。
[得分] 5/10
前14名
象牙
【产出加成】产能+1,金钱+1
[改进的设施]露营地
【形成条件】森林
[分析]
生产性的露营地资源在奢侈品资源中属于中等水平,奇妙的是在沙漠和冻土中有时会被刷到。如果地形刷的好,整个剧情的输出还是比较可观的,剩下的情况可以考虑开始坐了。
[得分] 5/10
前13名
银银
[输出奖励]金钱+3
[改进的设施]矿井
【形成条件】沙漠或冻土。没有地貌。
[分析]
好像发电条件太奇妙了,没见过平原或草原上刷银的。不明白为什么把白银定为不毛之地的特产,白银和5的差距太大了。沙漠和冻土意味着地块的整体产量低。它可能是最糟糕的矿山资源,但它毕竟是一个矿山,佩特拉和俄罗斯可以挽救它。这一代佩特拉可以砍树,鲁尔区性价比不低。佩特拉山上的白银还是比较可观的,但是如果没有打算锤打佩特拉和鲁尔区的话,白银应该排在第5师的末位。它经常被涂成碎片。不知道是不是巧合。
[得分] 5/10
前12名
茶
【输出加成】科技+1
[改良设施]种植园
【形成条件】草原,无地貌。
[分析]
唯一产生技术的种植园是奢侈资源,可惜与地貌无关,上限只有丘陵。大部分情况不需要茶叶技术,但我因为具体打法的需求,技术输出排名第一。对于150T的天妃来说,大量的科技输出奢侈品资源可能不弱于日内瓦的 mdash mdash当然,这种大量科技输出的奢侈资源并不是指茶叶。值得一提的是,茶坐开头很有效果,有加分。
[得分] 6/10
前11名
咖啡
【输出加成】文化+1
[改良设施]种植园
【形成条件】雨林。特例:草原。
[分析]
相对于丝绸,相关雨林和输出文化各有优劣。刷山咖啡,前期提供更强的输出。我观察到草原上刷了极少量的咖啡。我想知道这是不是一个错误。
[得分] 6/10
前十名
丝绸
【输出加成】文化+1
[改良设施]种植园
【形成条件】森林
[分析]
连接森林和生产文化。与咖啡相比,它有自己的优点和缺点。输出锤下限一样,上限比咖啡高。雨林倾向于成片出现,而森林则兼容各种地形。对于一个生产文化的奢侈品资源来说,咖啡和丝绸所在的城市街区扩张速度肯定更快(我自己没有验证过),这一点和雨林同类产出的特点相比,其实并不是很好。
[得分] 6/10
前9名
柑橘类
[输出加成]食物+2
[改良设施]种植园
【形成条件】平原或草原。海拔低,无地貌。
[分析]
柑橘相对于糖和香料,必须要刷平,所以初期总产量稳定在4,竞争力不是很强。但是,提供两种谷物的种植园的奢侈还不错。前期人口增长的利器就是所谓的步步为营。只要诞生地的几个橘子能让你更早开始第一个工人的正常操作,在游戏前期都是值得的。而柑橘在不是产地的时候价值下降很多。
[得分] 6/10
前8名
盐
【输出加成】食物+1,金钱+1
[改进的设施]矿井
【形成条件】平原或沙漠或冻土,海拔低,无地貌。
[分析]
无关的地貌,无关的山丘,相对贫乏的矿山资源,但至少有一个矿山。在沙漠和冻土会刷新,这个时候输出会很别扭。和白银一样,地块的产量和普通山丘差不多,但实际上普通矿的产量比一些奖励资源要好。和钻石相比,虽然输出加成比钻石好,但是和雨林,山丘相关的钻石输出基本上比盐好。佩特拉当然可以救,剩下的时间都是比较一般的矿资源。
[得分] 6/10
前7名
钻石
[输出奖励]金钱+3
[改进的设施]矿井
【形成条件】丘陵和雨林
[分析]
首先说明钻石的形成条件。当钻石在雨林或丘陵中被刷出时,这两种情况都可能发生。虽然钻石输出加成是金币,但是和山丘或者雨林有关,所以实际剧情输出还是很可观的。早期改良矿的下限是2锤2粒3金。钻石是唯一与雨林相关的奢侈品资源。作为一种高产的土地网格,用在粮偏的雨林中,可以弥补雨林城市的弱点。矿山本身需要靠近工业区,此时雨林和工业区的吸引惩罚集中在一个区域,整体影响降低。齐秦的神道潜力股,但是好像从陈驰itza正式发售以来就没见过 hellip hellip
以上分数是基于钻石与森林无关的事实。我在验证森林里能不能刷钻石。听说森林山可以刷钻石,如果在森林山发现有钻石请发截图。
[得分] 7/10
前6名
大理石
【输出加成】文化+1
[改善设施]采石场
【形成条件】草原,无地貌。
[分析]
大理石的输出加成是文化,与地貌无关,与草原有关,画在山丘上的几率也不小。采石场直到火箭科学才增加第二能力。所以大理石在后期之前无法提供太多的产能输出,更倾向于一种产出均衡的资源。实际提供的产能远低于采石场的产能。而输出加法的文化加速了城市地理的扩张,可以有效提高城市的整体输出。
[得分] 7/10
前5名
翡翠玉石
【输出加成】文化+1
[改进的设施]矿井
【形成条件】非沙漠。海拔低,无地貌。
[分析]
类似于水星,与地貌和丘陵无关,所以最初的输出很感人。作为标准矿山奢侈品资源,中期开始发力,当时产能的产出开始变得可观。输出的文化和汞输出的技术各有利弊。玉石可以刷冻土,所以整体评分下降了。还有一个未经证实的猜测:我观察到自然奇观附近频繁出现玉社,所以很好奇这一代自然奇观是否有伴生资源(这也可能是自然奇观在冻土交界处频繁被刷的原因)。
[得分] 7/10
前4名
汞
【输出加成】科技+1
[改进的设施]矿井
【形成条件】平原。海拔低,无地貌。
[分析]
水星在平原上刷得稳稳的,所以水星豪华型的出现,意味着城市整体不缺锤子。类似玉石,与地貌、丘陵无关,所以初期产出很感人。但作为矿山资源,总体产出能力是非常客观的。从学徒开始,就会有额外的产能输出。工业化后,总共将有3个额外的设施,这些设施也将受益于鲁尔区/鲁尔谷。作为奢侈资源的输出加成,技术和纯生产力加成各有利弊。但是因为没有任何矿山资源的产出加入生产力,技术加成还是有相当可观的分数的。
[得分] 7/10
前3名
糖
[输出加成]食物+2
[改良设施]种植园
【形成条件】泛滥平原或沼泽
[分析]
糖的产量加起来是2个粮食,而河漫滩和沼泽草地地块的产量是3个粮食,所以糖有5个粮食地块的稳定产量。一个前期爬人口的利器,可以大大加快开局速度,对大部分打法都有显著贡献。一步一步来,一步一步来,应该不需要过多的解释。糖最大的问题是后续的产能提升或者城市规划。沼泽不支持不相容种植园的改良。泛滥平原就是沙漠,整体产量低。所以可以概括为初始实力强但耐力不足的资源。
[得分] 8/10
前2名
趣味
[输出加成]食物+2
[改良设施]种植园
【形成条件】森林或雨林
[分析]
伴生森林或者雨林,所以是初始剧情输出上限最高的奢侈资源:1锤4粒或者2锤3粒,如果刷在山丘上,会多一锤。在增加人口的同时提供锤子,森林和雨林兼容种植园,所以比糖好多了。香料最大的问题是它是种植园里的奢侈品资源。后续的容量提升并不出色,但基本输出还是给了spice高分。人们都说膏药有多厉害,但我在京城附近最想见到的资源也是香料。
[得分] 9/10
前1名
石膏石膏
【产出加成】产能+1,金钱+1
[改善设施]采石场
【形成条件】丘陵,无地貌。特例:平原。
[分析]
没错,第一名就是石膏,无关地貌的渣。
说实话,石膏的各项数据都不是很亮眼。产出加入生产力和金币,形成条件是没有地貌的丘陵。采石场的额外产出是火箭科学——鲁尔区/鲁尔谷的产能+1,银行业的钱+1。但重点应该是 hellip hellip三加成都就是容量!锤子的价值有时甚至可以超越科技的砍树。这种近似战略资源的相加和叠加,决定了石膏在所有奢侈品资源中的第一位置。呃?你说石膏还画在平原上?那不是BUG吗?