文明6的很多数值都可以计算出来,得到相同的消耗和收益。今天,边肖为您带来了一套完整的文明6的计算公式。不知道游戏中价值观的玩家还不赶紧戳进去看看。
移民和建筑工人所需锤子的计算公式:
移民:80+20*之前有过的移民人数。
建筑商:50+4*以前拥有的建筑商数量。
注意:赠送大金字塔的建造者并没有增加建造所需的锤子数量,而是增加了购买的花费。
注2:已经拥有的移民数是指自己制造或购买的,掠夺的移民不计算在内。
市区所需锤计算公式:
60 *(1+9 *[100 *(RD技术数/67或RD保单数/50)](取较大值,结果四舍五入)。
*如果您已经拥有的此类分区数量低于平均值,则为75%。
*如果这种划分是特殊划分,则为50%。
扩地成本计算公式:
成本也与[100*(已开发技术数/67或已开发政策数/50)]有关(两者中较大者,结果四舍五入),但具体公式不详。
文化扩张= 10+(6 * n) 1.3。
其中n是依靠文化扩张的现有地块的数量。
伟人分的公式:
基准值=
60(陆军司令、海军司令、大商人、大科学家、大预言家、大作家)。
20(总工程师)。
20(大艺术家)。
40(大音乐家)。
生长机制未知。
赞助伟人成本:
使用信仰:仍然需要150+10*伟人点数。
用钱:200+15*还是要大点的。
人口增长公式:
15+8*n+n^1.5
(n是当前人口数-1)
收获公式(即砍伐树木的收入):
基础值:奖励资源25粒/锤或50金,地形20粒/锤。
收入=基本价值*(1+9*[100*(已开发技术数/67或已开发政策数/50)](取较大值,结果四舍五入))
这就是文化和技术越高,收益越大(即砍伐树木的收益)的公式。
战斗伤害公式:
随机(24-36 HP) * E(战力差* 0.04) *攻城系数
E = 2.71828...自然对数
攻城系数为15%近战攻城,50%远程攻城,100%攻城器。
可以算出来,战力差26可能杀,战力差36一定杀。
简单公式:30 * 1.041战力差
6代每点战力可以转换成5代战力加成的8%(0.04 * 2),是乘法加成。即5点战斗力= 1.08 5-1 = 47%,10点战斗力= 1.08 10 = 116%,15点战斗力= 1.08 15-1 = 217%。
不同制度对旅游产出的影响;
(状态系数1+状态系数2) x 3%
政治制度系数:
酋长= 0
独裁= -2
寡头= -2
经典= -1
君主制= -3
神权= -4
共和国= -2
Faci方法sm = -5
Comu total nism = -6
民主=-3
当然,最好是和对方政权打文化胜仗;
同时,我们不能干涉对方的政权,但我们可以控制自己的政权,所以最好用商共,在后来的政权中民主。
但是相加的影响还是比较小的,最差的是谁和谁一起旅行-33%,基本可以忽略。
国内游客:
每100点文化+1,包括尤里卡和其他途径获得的文化收益,永远不变。
外国游客:
每输出一个箱子【150 x本局初始文明数】,就获得对方访客1个(他国内访客-1,你国外访客+1)。
神标定格在1200。摧毁国家不会带来改变。
所以小图文化的胜利会比神符更快;计划越大,文化越难取胜。
单位升级成本:
Max(30,(基本消费+净产值折扣% x金币差额)* 0.5)
即:(10+75% x金币差价)* 0.5,最小值为30。
伟人的项目消费与产出类型
也是一个关联的博弈过程,即与社群、运河、商家所消耗的算法一致。
成本_进度_游戏_进度
公式为基础值* (1+(参数1% -1) *游戏进度%)
点输出参数:点=5或10,参数1=800
即(5或10) * (1+7*游戏进度%)
基本上5点输出5到40,10点输出10到80。
物料消耗参数:成本=25,参数1=1500
也就是25 * (1+14*游戏进度%)
可以消费25到375。