模拟器怎么修仙

乔伯年2022-09-20  11

了不起的修仙模拟器如何制作mod 修仙模拟器mod制作方法介绍

很多玩家在玩游戏的时候都会用到mod,那么你知道如何用修仙大模拟器制作mod吗?看看下面边肖带来的《大修炼模拟器mod制作方法》的介绍,自己做mod也能成为大神。

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Mod制造方法介绍

使用的工具:Visual Studio 2017。

创建新项目

首先打开VisualStudio2017(以下简称VS),点击左上角的新建。项目,C#,类库(。Net Framework)如上图。给你的MOD一个名字。图例中用的是MakeFaBaoManager,可以改成你的MOD的名字(开发过程中尽量避免使用汉字,命名最好不要用中文,虽然C#支持中文编译,但是有一个BUG找不到原因。最后发现用中文太痛苦了。最好是第一次做的和例子里一模一样,第二次再考虑改名)。

要将框架更改为3.5或4.0,建议使用3.5。虽然更新后的框架会有更多的功能,但实际上并不能使用。框架高版本对于使用MOD的人来说是一个门槛,他必须有相应的框架版本,所以推荐最低的3.5。

导入游戏使用的类库

右键“引用”,选择添加引用,浏览上面的dll添加引用。

0Harmony12和UnityModManager可以在您的UnityModManager安装目录中找到:

组件-CSharp

装配-cs harp-第一遍

联合工程

统一引擎。核心模块

统一引擎。IMGUIModule

统一引擎。TextRenderingModule

统一引擎。用户界面

统一引擎。UIModule

以上类库可以在游戏根目录下的Amazing Culture Simulator _ data/Managed文件夹中找到,其他Unity3D游戏同理在Managed文件夹中。

添加引用后,选择所有引用。最下面会复制一个到本地,变化值为假,这样就不会被复制了。然后,右键单击您在解决方案下为MOD命名的菜单,并选择Add,Create a new item,and text file。这个文件将会是你的MOD的信息文件,UMM将会依靠这个文件来显示你的MOD的名字,版本号等等。

选择新创建的info.json,将其副本更改到输出目录为always copy,方便发布和打包。

然后我们右键单击右边的Class1,选择Rename,将名称改为MainMod。会弹出提示,询问是否更新参考路径。我们选择是,所以和上面截图中的文件名一致。

我们双击MainMod.cs文件,切换到代码窗口,使用我们添加的引用文件类,如上图所示,这样我们的准备工作就结束了,可以具体的写我们的Mod了。

处理使用mod的玩家的配置文件,以便他们可以保存配置

UnityModManager提供了一个非常简单的方法来保存每个使用MOD的玩家的配置文件。要使用他,我们首先要创建一个类,并将其命名为Settings(名称可以更改,但第一次最好按照图中的例子,尝试自己修改)。他继承了UnityModManager。ModSettings,然后我们重写save方法(override),最后的结果和上图一样。现在我们可以方便地存储播放器配置。

接下来,我们将重点放回公共类MainMOD。我们需要创建一个条目,让UMM加载我们的模块,我们还需要几个变量开关,让模块运行或停止。

这里,我们添加了三个新变量enable,来决定MOD是打开还是关闭。设置,玩家的设置文件,玩家调的MOD选项都存储在里面。logger用于输出游戏中的信息。我们还增加了一个加载方法,这是UMM直接调用我们的MOD的入口。当我们的MOD被UMM找到并加载时,它将在这里被执行。如果我们返回true,就意味着告诉umm这个MOD已经加载初始化成功,可以正常使用了(如果返回false,就意味着我启动失败,所以不要加载这个MOD。UMM此时会将这个MOD的状态改为红色,适用于当我们发现这个MOD与这个游戏版本不兼容,或者这个MOD一定是在某个MOD之后,但是我们可以返回false通知用户)。

mod初始化

之前说过UMM会调用我们的Load来加载MOD,所以我们可以在加载MOD的时候初始化它。比如我们之前的玩家简介还没看,可以这样写。

每一行代码的含义都写在图上了,但是那里有几条红线给出了一个错误。发生了什么事?是因为我们还没有定义这些方法。当我们把鼠标放在红线上时,会弹出一个提示。

我们选择显示可能的补丁并选择生成方法。

我们依次对红色的三个地方做同样的操作,可以得到下图所示的代码。

这样我们就可以让用户在切换MOD、保存配置、打开配置面板的时候执行我们相应的代码。

只要改成上面的代码(绿色是注释,不用打),就能看到基本的功能。注意OnToggle方法,它返回值,return true那就是告诉UMM,我成功地转换了状态。如果return为false,则表示我切换失败。在修改生效之前,用户可能需要重新启动游戏。UMM会在收到返回false时将MOD的状态改为红色(UMM红色状态表示游戏需要重启或者无法使用)。

以上制作mod的方法看起来有点复杂,但是玩家只要操作几次,基本就能掌握了。与其玩别人开发的mod,不如自己做一个更有意思。

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