技能系统介绍
总的来说,这一代还是延续了原来的技能树体系,只是比原来的技能更清晰,更线性。
有一些变化看起来更理性,更像ARPG。排除最近有大声音说这不像刺客信条,总体来说还是比较注重玩法变化的。
在《刺客信条》这个系列起源之前,实时战斗系统实际上是不存在的,日常战斗本质上并没有脱离QTE的节奏。这个问题让ACS变成了一件又一件的事情。
在近十年前,这种战斗体系在当时是优秀的,甚至是光明的,但在8012年的今天,它已经成为了整个游戏可玩性的拖累。所以,做出改变势在必行。
当然,我也认为《刺客信条》中可能会用到这个系统。如果剧情再炸,可能有点亏,但是改改还是好的。
刺客,毕竟不仅仅代表暗杀,更代表着带领人类自由进步的理念。
基本技能
1,2,3技能没问题,原点移植。
4.因为年代基本和臂章剑的起源有关 刺客 大流士有联系,也透露此人会参与。
5、老梗的诅咒。
6,7老技能。
8.就拿对原点的完美规避来说。
9.老技能。
部门基本功和以前差不多。
猎人技能1.起点相近的子弹时间。
2.起源技能。
3.起源技能。
4,属性技能,就是给特效打击类增加一点存在感。
5.速射?
6.之前是睡标,改了箭头。
7.起源技能。
8.箭雨归来,挺好的。
9、射箭技能需要能量棒,很RPG。冒险岛弓箭手的隐形箭技能。
10,11,而这两个之前都不存在。10就像是全储弓,11是刺客技能,有点玄学。
战士技能1、许立打人的来历,没问题。
2.万恶之源,地形杀人的神奇技能。
3.护盾冲击。记忆中好像没放几个。还是因为我在转圈跳舞超过1V?
4.没什么好说的。
5.被动,正常技能。
6.破盾的由来也差不多,但是这个描述是说它也能破boss的防御状态?很多起源boss攻击无法防御盾牌,只能闪避。
7.点火技能,这意味着武器本身的火力被动可能被移除?
8.没什么好说的。
9,这种感觉有点像那只撞到地板的狼的来历。被打了就用。
10.黄色条的来源。
11.应该是个笑话,指的是《缘起》里的燃烧弹。
12.增强的黄色条。
刺客技能这个部门的技能应该算是最 刺客 一部分。
1.地表有强烈的脉搏。其实这是和阿诺德鹰眼最像的地方。
考虑到雄鹰无人机在基础技能中的印记是与鸟瞰点同步作为【精准度】提升机制而不是原点中的距离范围提升机制,实际上可能是这样 所有附近的敌人都可以被标记 才是真正的鹰眼。
在实际使用中,这个技能可能比鹰式无人机更好。
2.毒性技能,类似火,如果走暗杀流可能更有用。
3.被动伤害和捡东西。这很方便。
4.事实上是烟雾弹。
5.没什么好说的。
6.这个技能感觉和孤岛惊魂的快方向F差不多。这里应该有很多帅公司在战斗。
7.这应该是实际的主要暗杀技能。但是为什么叫重点暗杀呢?。不挑剔的人不能用吗?
8.所以这个只疼60%???
9.小弟系统回归,挺好的。
10.HK记者技能子弹时间技能在战斗时,多用于快速接近远处敌人或1V1进行大范围闪避/近战。
1.被动技能,ACU的服装效果。
12.我妹妹的变色龙技能。
摘要基于起源的技能,再结合上一代刺客信条技能树的特点,真的变得更像RPG了。先不说别的,这个战斗系统一定要有更多的玩法,多一点深度。也就是说。对于没有以前感情的新人来说可能是更有趣的设计和玩法。
1.雄鹰无人机功能更清晰,配合脉冲技能。也许比起源更合理。
就像我上面说的,可能那个脉冲技能才是真正的鹰眼,鹰眼无人机其实只用于大规模的前期侦察。
2.弓箭系基础技能属于单暗杀输出范畴,伤害高,射程技能两种。弥补弓系的弱点。很可能是玩家风格最多的类别。
3.弓箭系统也增加了疯狂攻击的设定,在我看来,如果基础伤害高的话,有点太强了。。
4.战士技能偏向正面近战,不偏向暗杀。纯战士技能不包括毒技能。属性主要看火技能。非常斯巴达式。
5.打破防护罩变得极其重要。
6.刺客技能是最像传统刺客信条前作的技能树。不过好像很多技能其实可以用来强化前面的猎人系和战士系,这让我觉得有点奇怪。
7.刺客真的注重灵巧和速度。
8.每个系技能都有终极技能,效果比原来的1%增强终极技能有意义多了。
这个人才体系本质上没有问题,但是有一点值得考虑。技能点能填满这个系统吗?如果能像原点一样把所有技能都补齐,这个游戏的战斗系统就会变成一个很不成熟的东西。
按照正常的RPG游戏,技能树之所以叫技能树,是因为最终玩家可以选择的分支应该只有一两个,而且所有技能都不能点亮。
为了形成玩家角色形成和打法的区分。甚至以后还能形成两周多周的重复乐趣。
最好的情况下,一条主线加不到一半的二级主线技能就够分了。只够点亮一系列终极天赋。
然后提供一个礼物树来花游戏内的钱或者其他方式。目前这个天赋系统可以看到几条高产技能线。应该是以后玩的人多的一种打法。但是如果所有的技能点都能收集到,那就没有意义了。
这是刺客信条奥德赛技能系统给大家的介绍。可以看出这个游戏的技能被改的更有意思了。让我们一起期待游戏的正式到来。