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季前赛游戏介绍
元素峡谷
目标:每一个游戏,召唤师峡谷都会产生一个独特的,令人印象深刻的环境,供玩家学习和掌握。
元素的崛起会让召唤师峡谷更加生动,因为元素亚龙的原始魔法会改变每个游戏的地形。第三个亚龙会在出生前改变峡谷地形,之后游戏里剩下的亚龙都会有这个属性。
炼狱峡谷
炼狱亚龙劈开峡谷,在buff野怪营地开了一条新路,烧了周围的草。此外,龙坑本身成为炼狱亚龙的熔岩领地,龙坑口的墙壁也会坍塌。新的道路为玩家提供了快速包抄或撤退的机会。
海洋峡谷
海洋亚龙给峡谷带来活力,让草地继续扩张。龙坑附近长了草,周围环境变成了河道。此外,蜂蜜果实将在每个野生地区生长。穿梭于野外地区,寻找伏击机会。
云峡谷云龙之力生出穿过野区和龙坑的气流,会加快附近英雄的速度。使用环境回避技能或快速包围试图潜入远处战略点的敌人。
高山峡谷亚龙山会引发地震般的地壳运动。陡峭的岩石破土而出,从而形成致命的咽喉点和伏击区,尤其是在龙坑口。异常狭窄的空房间提供了制造完美AOE组合的机会,并通过战争的迷雾创造了一个有趣的新藏身之处。
我们希望确保元素峡谷对两个团队都是公平的,不管哪一个团队的龙数量领先。前期很难保持冷静的头脑,我们不想让劣势方觉得连地图都是针对自己的。当改变峡谷的现有模式时,我们希望确保新地图会像现有的召唤师峡谷地图一样令人兴奋和公平。双方都有平等使用和控制新地形的机会,所以不管生成什么元素峡谷,结果还是在玩家手里。
另外,我们要保证峡谷足够直观,哪怕是你第一次体验。我们避免了创建新的游戏玩法机制,扩展了大家已经很熟悉的召唤师峡谷的元素。此外,我们还保证变化总是发生在buff怪物和龙坑附近,所以无论你获得哪个元素,都会与同一区域附近的变化产生交互。
元素增益和龙魂目标:元素增益在满意度和权力上更加平衡。
杀元素亚龙还是可以为自己的队伍提供永久的、可叠加的增益,只是现在有些增益有点变化了。
当队伍击杀他们的第四元素亚龙时,会从龙那里获得一个强大的龙魂,而不是继续叠加元素增益。被杀后不会失去龙魂,效果会持续到游戏结束。
一旦有队伍拿到龙魂,古龙就会派出去守护龙坑 ndash这意味着只有一个团队可以得到龙魂。
古龙目标:元谷龙的收获比较满足;袁不再支持杀死更多龙的队伍。
古龙依然会提供很强的短期战斗增益,所以我们对其进行了修改,为未能获得龙魂的队伍提供了专注团战的能力和继续对抗的希望。为了实现这个目标,我们会去掉古龙基于龙数的成长增益(对领头队伍更有利),换上新的斩杀buff。如果低生命值的敌方英雄受到古龙的灼烧伤害,会被一个炽热的古祭吞噬,立即死亡!
受到元谷龙燃烧影响的敌人的生命值条上会出现一个小标记,表示击杀阈值。屠杀有短暂的向前晃动动作,所以如果反应足够快,牺牲者可以借助常规的保命服装或技能(中亚沙漏、同宗大招等)逃脱。).但是当后继手牌失败时,牺牲会再次受到威胁,所以如果第二次对同一个敌方英雄施加元谷长增益的燃烧效果,英雄会看到泉水!
侧道凹和草目的:侧身为表演操作提供更好的机会,玩家可以利用人行道的环境来力挽狂澜。
除了元素峡谷和龙的改动,我们还翻新了召唤师峡谷的一些其他敌人。我们做了一个标志性的壁龛,用来上下道路。两个凹室的外缘有三个草,中间有一个空场,供英雄隐藏或炫耀。
我们不期望在对准期间一直频繁地使用凹面室。但时不时会有玩家把2v3变成双杀,或者借助壁龛特有的地图逃离生活。期待它正式登陆峡谷后玩家会玩出什么花样。
最后会在男爵和龙坑对面加两个永久草。这些开放区域挤满了人,但缺乏地图元素来策动战术。新草地开辟了许多战略和战术选择。
野战派路线多样化因为收入和经验值高,早期的野猎目前都是围绕着石甲虫进行的,导致路径的简化,而且因为蓝方路离石甲虫更近,所以优势很大。我们正在改变经验值和金币,以开辟多样化的路径选择和野生狩猎策略。最重要的是降低石甲虫的值,强化魔沼蛙的值,让外圈的野怪(魔沼蛙或石甲虫)、buff野怪和任意第三组野怪,可以任意顺序野猎后达到3级。
我们还在迷你地图中添加了每组野怪的重生计时器图标(就像红蓝buff一样)来帮助打野和计划下一步行动。
对道路的影响
作为高风险的单人线,上路未能将线上优势转化为团队中后期的高效携带能力,尤其是高水平比赛。考虑到亚龙的变化,这个季前赛的元素,下坡路上的火药味势必会增加,我们会加强客场的影响力,让他们有更好的机会把线上优势转化为比赛胜利。
我们会稍微增加基础兵的经验值来稍微提高单人线的升级速度,同时会减少队友分享时产生的额外经验值,所以下降路线的升级速度会慢一些。同时会稍微降低野经验值。
另外,为了平衡地图的战略点,我们会把峡谷先锋的出生时间提前,如果她前期被杀,她会重生。
辅助安装
我们为援助带来了新的购物选择。他们不需要疯狂偷钱,有扩展的任务系统,一般都比较满足。我们还会简化辅助设备推导的复杂度和规则。
为了打造更满意的装备,不需要再回商店升级初始辅助装备。里程碑完成后,任务系统现在会自动将其升级到二阶和三阶,守卫也作为被动纳入升级:
1阶:被动提供初始属性和金币。
二级:属性升级,增加3个守卫。
三级:属性大幅提升,4守卫上限,被动移除金币。
这样就可以让助手们前进到自己的装载路线,而不用先花1500金币升级辅助装备。这些辅助装备提供的属性会比以前少,但是辅助装备可以提前开始制造其他装备。我们认为这种交换是公平的。
4件辅助设备是:
AD+低生命值+偷窃之刃的被动。
AP+低生命值+偷刃被动。
AD低+生命值高+圣盾被动。
AP低+生命值高+圣盾被动。
同时,上谷币下架。在评价被动收益玩法时,相比盗法之刃的攻击性玩法,圣盾和上谷币都鼓励更安全更持久的玩法。为了简化辅助安装系统,我们去掉了古币,现在远程英雄也可以使用圣盾的杀戮被动。
最后,我们增加了一个新的偷钱规则:持续招募士兵会大大减少从士兵身上获得的金币。这种调整不影响援助。就像现在,时不时补个尾刀;只有当持有者发展成非辅助角色时,惩罚才会介入。这个新规则也让我们去掉了偷法刃的防偷钱机制(补刀会减慢充能,需要队友在附近才能获得金币)。
穿甲设备
穿甲是一大群AD刺客战士的核心装备,但只有帘刃和梦想是常见的,这让我觉得自己别无选择。我们希望让夜之刃成为更受欢迎的选择,并为该系列引入第四位成员:
刀锋:几乎没变。
友盟:差不多了。
暗夜之刃:盾牌的工作原理现在类似于女妖面纱。更直接的效果消除了主动效果装备的学习曲线,对手可以更清晰的察觉和准备对策。
血刃:新的穿甲服,可以单独推。其独特的被动性会在附近没有友军的情况下提供巨大的攻击速度。
我们仍在探索穿盔甲的其他可能性,你可能会在测试服中看到。
将可行的穿甲装备数量翻倍,极大地提高了刺客根据阵容或比赛情况调整早期装备的能力,但我们不想让全穿甲装备成为装备的最优方案,这会破坏后期装备的多样性。每件装备提供的属性有所降低,但现在制作一件套和两件套时有额外奖励,保持刺客回家第一次买大件时的峰值战力。鉴于两件套使用时奖励达到上限,刺客一般应该在两件套巅峰时开始生产纯AD装备,比如守护天使或者黑刀。不过全穿甲依然是对抗脆皮阵容的最佳选择。
其他项目
我们将移除月杆之矛。当其特有的被动性与性格最好的英雄搭配时,会减少控制、移动、免疫技能的冷却时间,超出了我们认为健康的反制范围。
从现在开始直到季前赛发布,我们将继续寻找物品系统中可以改进的小地方。
更改基石符文
我们正在调整一些基石,以解决它们带来的问题。
能造成持续伤害的征服者战士面对坦克时效率太高,让坦克失去了单线地位。我们会通过移除转化的真实伤害,把更多的战力放到需要叠加的适应力中,来降低这个符文坦克黑仔的性质。
盗梦在阵容不对等的游戏中,一直扮演着金币制造者的角色,比如长途vs近战在路上。我们将暂停它 从敌人那里刷钱 模式,游戏前期转移战力掉落更多混合物。
《余震》继续吸引着脆弱的英雄,他们试图用它来抵消他们合理的低平坦度。我们会进一步降低这个符文的面板抗性,加强它为更多肉肉英雄提供的战力。