火炬之光2暴击率

tpm管理2022-09-20  17

《火炬之光2》敏捷对应的暴击和闪避解析

忍着风扇的噪音,打开游戏,一点一点记录下每一点敏捷对应的暴击和闪避。大家都知道敏捷的效果会有一定程度的降低,但恐怕大多数人都不在乎它被砍成什么样子 hellip hellip下面是几个典型的数据点,来揭示后期敏捷的实际意义。

30敏捷的时候暴击已经达到45%,敏捷带来的暴击极限是50.1%,也就是说只有5.1%的增长空up hellip; hellip闪避和暴击数据一致,但闪避属性实际表现太坑,不考虑。敏捷425小时可以达到49%暴击,484小时达到50.1%极限。先用85点属性点换4%暴击,再用59点换1.1%暴击 hellip hellip最后的1.1%是坑中坑,看看前面的4%就知道了。

85敏捷对应4%暴击。如果用武器镶嵌槽的方式和其他属性对比,10%的沃尔鲍勃的应该是敏捷的代表,4%的暴击是0.4沃尔鲍勃的。权力的代表是60%。如果把这85点加到力量上,效果就是85 倍;0.4%=34%暴伤,即0.57 Rablen hellip hellip即使抛开最后极其可怜的1.1%暴击,敏捷在性价比上还是处于劣势。

【注意:这里不算力量对平A和武器依赖攻击的技能加成,而是选取了对力量最不利的固定技能。这个时候,敏捷还有一个劣势 hellip】

或许拿这个和马赛克槽比是不公平的。我们从实际伤害提升方面比较一下它的作用,看看后期有没有必要用那么多属性点来提升这4%、5.1%或者1.1%的暴击,什么情况下有必要加这些暴击。

第二个小怪后期基本不是问题,升级攻击的目的只是为了更快的打boss。所以这里的比较是在暴击未满的情况下 平均暴击伤害 ,即实际多次攻击中暴伤的期望值,这个平均值用E表示:
E=非暴伤次;(1-暴击率)+非暴击伤害次;(1+性格暴力)倍;暴击率=非暴击伤害次数;(1+暴击率次;性格暴力)。

主要比较两点:暴击和暴伤的选择,暴击和属性加成的选择。

属性加成是指专注和力量对相应攻击每一点的0.5%加成,还包括元素伤害加成和远程/近战伤害加成等效果。由于后面的效果都可以按一定比例换算成提高专注力/力量,所以下面就不描述了,只能认为是专注力/力量,可以根据实际情况进行换算。

①暴击和暴伤的比较
只需要比较一定敏捷量对应的暴伤和相同力量量对应的暴伤。
敏捷主要取三个数据(表示为敏捷-暴击率):340-45%,425-49%,484-50.1%。两者相差85-4%,59-1.1%;40与极限484之差为144-5.1%。相同属性点强度对应的暴伤分别为85-34%,59-23.6%,144-57.6%。

暴伤是基础越高,同样的暴伤相比上一次的回报越低,暴伤也是如此。所以这里只取对敏捷最有利的情况:定伤技能(力量只能通过暴伤增加其威力),没有暴伤的装备,暴伤在增加预定力量后刚好达到500%的极限。在这种条件下,需要比较是否需要增加敏捷。如果暴击带来的收益太低,就不能再通过提高敏捷来提高暴击(直接和装备叠加更有效)。

敏捷数据的三个部分,按性价比排序:85-4%,144-5.1%,59-1.1%。我们先来看看这85个属性是否值得在敏捷上投入。拿暴击最低的法师类来说,暴击率45%,暴伤率466%。如果85点属性全部选择异能,那就变成45%,500%;如果85个属性都是敏捷,那就是49%和466%。

E1 = 1+45% 倍;500%=325%,E2 = 1+49% 倍;466%=328.34%。
后者比前者略大,表示此时加敏捷比加力量好。这个340-425阶段的4%暴击,在实力900左右的时候还是可以加的。

如果对比剩下的59个敏捷,结果就不一样了:
人物基数是49%,476.4%;1.1%暴击或者23.6%暴击,对应的结果分别是338.7%和345%。前者的提升明显小于后者 hellip hellip在伤满之前,敏捷不能超过425太多,否则性价比太低。这是对敏捷最有利的情况,但显然不是所有职业都满足这个条件,比如自然被动飘移造成的暴击,满能后的100%暴击 hellip hellip也有装备自带暴击的情况。这里以流浪满能量+满分享为例,再做一个对比。满能量+满分享,一共15+7.6=22.6暴击。40敏捷中的暴击率是67.6%,后两个阶段也提高到了71.6%和72.7%。

阶段40-425:
人物基数67.6%,466%;分别提高4%暴击,34%暴伤后的平均暴伤分别为433.7%和438%。很明显情况已经逆转了,先补上暴伤会更好。
至于阶段425-484,更不用说 hellip hellip结果分别为446.3%和458%。差距更大。

结论:除非后期装备没有直接暴击的属性,否则优先考虑补500%暴击的力量比较好。

②暴击和属性加成的对比
从原公式中不难看出,人物暴击越高,基础属性加成越高,暴击增益越好。而且之前的计算也可以看出,在后期装备足够好,属性足够的情况下,先补暴伤比补敏捷更有效。所以这部分计算默认为500%的暴伤,计算是在这个前提下进行的。
如果你知道各种伤害的计算方法,就很容易知道,总有一个属性,要么是力量,要么是专注,可以在没有暴击的情况下提升伤害,对基础dps/固体伤害保持恒定的每点0.5%加成,没有上限。
所以这里有另外一种方法来比较暴击和属性加成的优劣。并不是比较某个特定值下哪个更好,因为不同人的属性加成往往在后期因为各种原因差别很大。这里计算的是,当一个角色的现有属性加入后,增加敏捷和对应属性(力量/专注)获得的增益是一样的。说白了就是一系列方程求未知数的问题。

以敏捷阶段340-425为例。x代表现有属性加成+1 [1指0属性加成造成的伤害]: 85属性点,对应属性加成42.5%;暴击率45%[依然是对敏捷最有利的情况],人物暴击伤害500%。选择4%暴击和42.5%属性加成结果相等,那么(1+49% times;500%)x =(1+45% 倍;50%) (x+0.425),则解为x = 0.425×x;(1+45% 次;500%) pide;(4% times;50%),即x=增加的属性加成倍;平均临界伤害 pide(提高暴击率次数;性格暴力)。这里X=690.6%,换算成属性点就是1181.2。如果角色在属性点之外还有加成,需要扣除一部分。【这个结果说明在装备没有暴击的情况下需要将敏捷提高到425】

然而,剩下的59个敏捷点却有着完全不同的结果。得到的X值为1850.5%,属性点为3501 hellip hellip

计算出对敏捷最有利的情况后,我们来看看更合理的情况,也就是装备附带一定暴击的情况。以流浪为例,22.6%加成,对于一个法师或者一个项目来说应该不低:67.6%暴击,一个角色500%暴击;当4%暴击和42.5%属性加成效果相同时:x = 42.5% times;(1+67.6% 倍;500%) pide;(4% times;500%)=930.75%,换算成属性就是1661.5。这个标准还是很高的。剩下的1.1%基本不考虑,x=2456.4%,换算成属性就是4713。正常情况下是达不到的 hellip hellip

可见除了敏捷之外的暴击率越高,敏捷带来的暴击率效果越差。我们来计算一下对敏捷不利的极端情况,看看在装备足够好的情况下,这4%值不值:96%暴击,500%暴击。
x = 42.5% times;(1+96% 次;500%) pide;(4% times;50%) = 1232.5%,换算成属性就是2265。以毒雨漂流为例。如果去掉装备和被动造成的100多的毒伤,剩下的结果就非常接近1000力量和1000专注的情况了。这个时候可以加敏捷或者力量/专注,但是如果力量/专注高于这个,有85个属性,选择全敏捷肯定比全力量/专注好。视觉最优解是一种折衷。以上结果表明,后期在装备已经高富帅的情况下,通过增加敏捷来增加暴击也是一种选择。如果通过装备配置,属性得到了一定程度的提升,但是暴击没有达到100%,可以适当分配一些点数给敏捷,以追求更高的输出。

更多信息请关注:火炬之光2专题

最后总结:以上计算显示了后期使用粗/蓝叠加属性时,合理选择敏捷和力量/专注的大趋势。
①暴伤和敏捷都没有满,不宜只专注一项。最好是两者兼顾(主要指以焦点为导向的法律体系构建;;不要着急,大胆地积蓄力量。敏捷300以上就够了。]
②暴击伤害已满,你只关心属性增益更大的土豪如何分配。如果用装备加暴击后不能让暴击达到100%,可以考虑加敏捷到400以上。不过不建议加满484敏捷,最后敏捷坑的性价比真的很可怕。

这是我1-500敏捷 hellip的暴击数据; hellip用于记录的法师的诞生是从10敏捷开始的,所以敏捷1-9的数据只是按照每点0.2的间隔进行补充。
浅黄色部分是敏捷,后面是暴击率对应的整数和小数部分。部分 0 下划线,此时显示的小数部分为0,但字符面板上的暴击率稍高,未标注的描述不携带。【猜测显示为整数的各种面板数据显示在 小数四舍五入 规则,显示小数的部分四舍五入。以10.0为例,无进位表示暴击率真值在[9.95,10]之间,面板显示10%暴击;然后进位表示暴击率真值在(10,10.05)之间,面板显示11%暴击。希望这能帮助到有兴趣推测敏捷-暴击关系的同学]

作为备份,我刚发现用png比jpg hellip小 hellip

大丰收!!!!敏捷-暴击功能解决了!!!!暴击率=0.0002敏捷(1001-敏捷)。与原始数据相比,除部分点外,差异在0.05以内!!!!

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