《非人学园》射手调整前景。鉴于上次比赛存在的问题和最近的战斗环境,非人类学院的开发团队决定对下一条路的定位做一个比较大的调整。接下来,边肖将带你看看这些调整包括什么。
1.下路的兵线比较长,容易单杀,对远程打击的对准能力有一定要求。远程定位需要在对线期处于劣势时能够抗压,避免被推到塔或GANK,并权衡压制敌方英雄获得的收益与处于优势时被GANK的潜在风险。
2.远程打击往往前期略弱,需要一定的发展期。清理完战线后,可以考虑适当支援或者从附近野区获取资源加速成长。在经历了第一期和第二期的危险后,远程英雄的装备逐渐成型,开始接管游戏,在游戏的第二期和第三期造成巨大的伤害,肩负起团战的主要输出任务。
3.下路远程打击按照细分定位大致可以分为三类:持续输出高的站桩炮台远程打击、中距离战斗敏捷优雅的远程打击和具有一定爆发能力的熟练远程打击。不同的定位往往有不同的玩法和战术策略。站堡式远程攻击往往需要最长的发展周期,在保证自身发展的基础上会有所克制和支援,然后拖到后期在团战中做出高伤害。而有一定爆发力的熟练远射往往能在早中期有更多的战斗能力,能更多的支持队友在早中期发挥优势,而灵动飘逸的远射则介于两者之间。
4.远程打击的健康生态是三大类远程打击都有机会在比赛和战斗中发挥,偶尔还能看到法制远程打击、拟人手法远程打击这类冷门角色,保证远程打击体验的多样性和赛事的观赏性。同时也让BP更有针对性。比如选择线对线能力强的路,可以选择线对线能力同样优秀的熟练远程打击,避免被单杀,选择线对线能力弱的路,可以选择熟练远程打击压制或者站桩堡式远程打击,保证后期的群战能力。
1,出场率
比赛中英雄过于集中,九头虫、牛莫、幽光出场率最高,灵动飘逸的远射出场机会较少。
2。发展节奏
在比赛中,长划有时会在中路分享一波战线加速发展,同时也往往能吃到自己野区的第一个举重冠军(红buff),甚至是自己家的两个小爷。之后在辅助的保护下快速度过危险的早中期开始负责推进和组输出的任务,整体发展节奏比较快。
3。对抗体验
第一击命中后,伤害能力大幅提升,线力发生质的变化,往往能极大压制路上的敌方英雄,具有相当作战能力的远程命中时间略早;远在中后期,对抗就出来了 我不背这个锅 角色稍弱的时候,往往会导致造成的伤害没有反伤造成的伤害多的情况,造成不好的体验。
4。设备选择
在比赛中,大部分远程角色在防守方向使用金属滑板来提高自己的容错率,而进攻方向的heelys几乎被忽略。玩家追求输出时出高跟鞋,追求生存时选择金属滑板更合理。两者实力相近,让玩家有了自由选择的权利。
远程打击的装备首选几乎都是一巴掌,说明这种装备的通用性极强,强度略高,一定程度上扼杀了整装的策略。
同时,一些远程打击在追求生存导向属性时选择肉甲。比如我不背这个锅和喵喵的外套。这两件装备对远程打击有很好的兼容性,不符合我们对高血量角色所期待的设计初衷。
而且技能型远程攻击缺乏装备支持,所以在现有装备体系不够完备的前提下,选择追求攻击速度的临界攻击装备。最终远程攻击缺少一两件主动装备,为远程攻击提供更多可操作空的余地。
5。选择援助
远击携带的支援队团长大多是飞行员,只有部分队员选择携带忍太郎,副团长则以肥皂人和头盔怪为主。整体支持选择繁琐,缺乏战略性博弈和对抗性。
6。英雄设计
缺乏更具差异化的远射英雄,灵动优雅的远射数量少,特点不够突出。
1.目前远程打击总体数量较少,需要不断扩大。
2.远距离吃举重冠军可以分为两种情况。一个是打野成功,把家里的举重冠军让给一个距离打击,一个是打出来的存钱罐,把举重冠军让给一个只有25块钱和存钱罐经验的距离打击。
前者是合理的,可以接受的。作为成功对抗的奖励,间接给自己的远程打击一个快速发展的机会。后者不合理。打野把举重冠军让给弓箭手,应该是严重影响了自己的经验和经济,而不是能跟着少量收益,损失也不大,所以本质还是存钱罐的问题。
至于远距离在自己的野区打死小爷,我觉得对于一个需要发展的岗位来说是合理的。
3.装备的强度和经验比如大头棒,我不背这个锅,金属滑板等。大头棒和金属滑板的高强度让远射程英雄优先选择这些装备,而我不背的这个锅的短时超高抗伤也在一定程度上影响了射手的体验。
4.远程攻击的装备体系不够完善,使得一些远程攻击游戏不成立,比如技能型远程攻击。现有的远程装备基本都是把攻击力、攻击速度、暴击捆绑在一起,这样只能产生熟练的远程装备,没有发挥出熟练定位的特点和效果。
1.提高打野区域野怪成长和刀刃伤害的加成,让打野回归打野,不再离开存钱罐(已经在体验服)。
2.调整头撞和金属滑板的数值强度,让远程英雄可以有更多的空房间自由选择,满足不同定位下的功能需求,同时略微降低远程英雄的前期压制力。
3.调整这个锅我不背和喵喵夹克的有效机制,让他们对高血肉盾或者体术更友好,不鼓励远程英雄生产这两件装备。
4.增加远程装备,为熟练远程攻击和灵巧优雅远程攻击提供更合适的属性和效果,将远程攻击拉出全员暴击的泥潭。
5.后续设计远程英雄时,多考虑差异化的玩法和操作体验,突出人物特色。
这次计划调整优化远景定位,稍后进行 战场资源 还有 设备 的相关迭代。
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