血夜仪式的画面效果如何?很多试用过的同学对游戏画面、动作或者其他方面都有自己不同的看法。边肖为您带来了 孙三 红印夜仪式画面的总结和动作试玩体验的评价,我们来看看细节。
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画面和动作试玩体验评价
图片:
1.通常使用不同的颜色(如补色)或对比度来增强/突出交互式场景元素。但目前来看,淡化处理,直接捋??或者说一部分刻意华丽却少了互动性就不值得了。而且横版卷轴游戏的场景层次感不够 许多 ,看起来不像有2层以上 hellip hellip这就很难突出视差效果。应该不是预算问题。
PS:如果横板是3D的,想要有层次感和打击感,需要结合相机位置和模特位置 视差判断 也就是说,模型A不必真的接触模型B才能算作击中。一般情况下,为了改善这种感觉,会通过摄像头的视角来感受被击中的感觉。关于相机和模特动作的触碰偏移,业内有成熟的算法,你应该能发现里面的细节。(选择3D+横板的制作模式,地狱难,只能硬着头皮吃 hellip hellip关于自己,眼含热泪 hellip hellip)
2.图中部分效果太硬,感觉画面很脏。比如U3D本身的水流效果打在墙上/地板上没有处理,然后效果太硬,看起来很脏,一点流水感都没有 hellip hellip
3.缺少一些画面效果。目前我们发现的:怪物破船的效果,至少得到一个碎片飞出镜头。还有章鱼触手怪。落地前,没有那么多光线能不能暗一点?一是缺乏层次感,二是难以判断。
4.劈开镜子!!分镜差到接近智障了。我连常识都没有。这个我不想喷,因为不用我举例,目前路过的分镜都有优化空室。
5.UI不够精致,UI分辨率不够,缺少恶魔城的细节 巴洛克 例如,只有巴洛克图案的精髓被用作边缘,但它 不 背景设计,好像好像背景是靠渐变来摆脱单调的,这个差评。日本传统厂商在这方面是有龟毛感的,505没有学。这一点在鬼泣5的UI设计上就能看出来,爆棚。
行动:
1.移动速度的感觉还是缺乏热度。可见已经有跳帧的做法了,一定程度上减少了邋遢感。但部分动作的贝塞尔运动曲线不够好,导致部分动作力量或攻击感不足。比如双手剑的挥杆虽然和表面的月亮十字架的挥杆时间差不多,但是失去了双手的力量感,缺少双手剑的沉重感。
2.动作太单一,就不多说了,武器种类比较多。可能作者真的不想搞那么多花样。跳跃感缺乏一定的力量;
3.伤害数字的平滑运动轨迹是怎样的?现在的很多手游的冲击感都比这个数的风险要好。这个应该给505差评,这个不应该。
4.损伤判断有点混乱。原因1,目前发现一些投掷道具的启动和消失效果处理的不够好,玩家无法很好的把握距离判断。比如火球的启动和消失效果不够好。在初始阶段就打那个 大流星锤怪兽 我年轻的时候很着迷。2、缺少命中效果,如果怪物通过 起来 要实现目标,还是不够。很难把握空感。应该再加一个 击中要害 视觉效果。
再后来,我很喜欢银河战士恶魔城系列。希望大Boss能多带点这种505团队。太好吃了。另外,我看到有人喷翻译,比如,设置菜单,史诗,电影等等 hellip hellip我只想说...这是特色,不是翻译问题。
这里分享一些关于画面和动作演示的经验。其他方面有自己感受的同学,欢迎留言分享。