今天为大家带来了三国志英文传8的游戏机制概念讲解和三国志英文传8+名将兵种的战略模式介绍。我相信你应该对这些启示很感兴趣,所以让我们和边肖一起看看吧。
玩家君主的每一个指令都会体现在游戏过程的每一步中,推动乱世。
不想花太多时间在内部事务上的玩家也不用担心。这款游戏设计了辅臣系统,可以交给AI替玩家打理内政,让玩家可以专注于战场。
(辅臣系统,点击图片查看大图)
三大系列的本质和特点永远是一场酣畅淋漓的大会战,这也是开发团队最大的苦心打磨和不断优化的重点。
军师开局技术主导沙盘战略走向;武将可以手动操作,也可以自动战斗;名将与武将技能的协调,技能的发射时机,战术的灵活性。
这款游戏甚至尝试开发了类似RTS的模式,让玩家在指挥千军万马、打胜仗、运筹帷幄中产生代入感。
(战略模式)
版本设计理念
最早的版本,采取人口增长、货币和粮食生产、运输和补偿规则的实际制度,包括:
——符合天灾人祸、饥不择食、农民起义空的大背景。
——汉末人口5600多万。从黄巾起义到赤壁之战,全国只有140万人。曹操《浩立之旅》露骨于野,千里无啼。留下来的人很多,看了让人肠子都断了。有那么容易得到城市的人口和士兵吗?
-编制2-3年的资源,足以发动一场小战役;大规模的战役甚至需要7到10年。
-据说战争是关于后勤的。如果不善于规划外出路线,不善于管理军团规模/粮草消耗效率,走的兵就死。
——武将身负重伤,要乖乖休养。历史上因病去世的英雄不在少数。
还有其他尽量符合正史的设计。所有的行动都要靠人、时间、资源、相应的条件和成功率来进行。
经过几次内测,玩家反应游戏节奏慢,挫败感重,太硬核。
为了让身处一群规则中,对历史一无所知或者对军事毫无兴趣的玩家入门,这款游戏回归项目主轴:正如系列片名所示,三个群体的精神内核是英雄豪杰的聚集。
正因如此,开发团队尽量将魏晋时期的人物全部纳入游戏中,并选取其中有代表性的名人,用他们在历史事迹或言情小说中为人熟知的形象来量身定制专属技能和模块。
(名将出现)
三国里人才辈出,都是千古风流人物。每个玩家心目中的英雄都不一样。如何选择正史和演义之间的形象差异,也是策划者在内部讨论时的难题。作为诸葛亮的军师,如何选择他的技巧,他分为两派支持者。玩家在玩的时候,应该能体会到策划者在很多设计细节上的困境。
虽然团队已经尽了最大努力收集三国人才,但是由于开发资源有限,还是有一个遗憾就是还有珍珠留下。我们将在未来继续努力改进这一部分。
与之前的系列相比,这本书的核心理念和品味保持不变。
相对简单的内政占30%,欢快的千人横卷战占70%,是英雄聚集表演的舞台。
传承不变的横向发展,在作战模式上引领部队;驰骋沙场,率先刷新战局。
仅在战斗平衡方面,就有很多讨论:
-手动操作是街机式的超爽杀戮无双游戏vs战略操作是卡牌式的换阵推线游戏。
——武将是主体,士兵是表演的对象,vs真实系统。几百个士兵可以越过一个军事指挥官。
很抱歉不能满足所有玩家的期望,所以开放玩家可以勾选自己想玩的选项。
数千名军事指挥官和几十个兵种
目前,从东汉末到西晋初,包括正史、野史、言情小说、虚构的历代武将等。,有近1500名初次登场者,会视情况进行增删。
目前专属兵种约有40种,包括初级兵种到高级兵种,还有地域和特种部队。此外,各军之间也有克制。建议玩家可以尝试更多的兵种搭配,成功主导战场局势。
(服务智能)
展现武将的不同和名将的独特
本书集中了出道将领的生平信息,希望以教育娱乐他们。
一些关键人物也沿袭了太史公在《史记》中的笔法,文末还有批判性的评论。
游戏中的名将不仅撰写了专属的出道履历,还有为其量身定制的精美草图和模块,以及根据其生平故事设计的成名技能、军事技能和特殊被动天赋技能。
独家名技中,不乏精彩的特效和充满活力的特写表演。
当玩家真正进入游戏时,自然能体会到名玩家的魅力!