《侠客风云传前传》自由度、养成及传闻等看法
如何看待《侠客行》中的各个系统?边肖今天要给大家带来的是球员 苯的蠢风 让我们分享一下我们对自由、修养、谣言等的看法。《侠客行传》的。让我们看一看。
前传的自由度主要体现在支线的触发和队友的选择上。
而且主剧情自由度很低。两个最终结局。而且触发条件只看有没有岳胖子,很单一。。
我觉得应该是设计好了,你选择不同的队友,最后的结局会完全不一样。打boss的时候一下子放出所有天龙教育,丰都,朝廷,老人们辟邪,是很失败的。。不同的队友应该存在才能触发不同的结局。。
例如,如果你与敖广关系密切,就让你从丰都的角度来看待事件的发展。结局可以设计成教龙。
如果你和夜叉之类的关系比较密切,那就让你从天龙派的角度来看待事件的发展。结局设计打丰都。
如果你靠近严羽和楚画,你会站在朝廷的角度,战斗到底,平息江湖纷争。
如果你和
....诸如此类。
类似这种开仓选择,和收尾导向。。
次要情节相当丰富。但是真的没有必要一下子全部放开。
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浅谈队友的武术训练。我觉得自由度不如前传。
虽然这部传记只有一个主角。你能选择的武侠总数没有前传多。但是这个传记的武功是很有选择性的。套路多种多样。
前传在武学修养上有很多局限。。大师兄后期厉害的武功都是气功。二哥武功知识不到12(这个12的门槛设计的太高了)。内功的选择也很有限。。武器系统本身并不丰富,永远是排他性的。。。性格拳掌、气功、兵器、内功等不同流派的训练选择很低。
说是组队。但是一旦你决定训练一个队友,最终这个队友会学会什么招式,什么内功,带什么装备。大部分被判死刑。
对于队友的培养,设置死亡点更能体现个性。但是对于主角来说,我觉得完全不能设定的太死,限制太多。
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但是瑕疵并不能掩盖瑜伽。前传的优点也很多。
传闻系统的设计,影响输出的内功,冒险系统等。很是惹眼。
支持国产单机大作
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