侠客前传昨天上市,玩家体验后各抒己见。边肖今天要给大家带来的是球员 Yann _ _ Z 分享一下《侠客行传》的优缺点,比如游戏性,形象,情怀。感兴趣的玩家来看看吧!
前传不太注重宣传,上映前一周宣传变得密集,但我还是觉得上映上没有大规模轰炸。
以下是个人观点:从行业角度来看,前传值得在1-2个补丁发布后再推。所谓“再推”,指的是至少5位数的广告投入。这个投入不是在微博,贴吧,而是广泛传播到线上线下可能有武侠迷的各个角落。
因为前传可能是最近十年质量最高的国产单机游戏,不管是不是J2审判,成功与否都要看机会。玩游戏的时候,永远不要放下现在,把希望寄托在未来。这个传记最火的时候,我强调了DLC收费的重要性。前传上市前,我强调了宣传的重要性,这就是原因。也许有人会不同意我的结论,那你可以找一个十年。
今天是前传请假在家玩。到目前为止,我已经玩了7个小时的游戏了,所以进度不是很快。基本上还没去过成都,但是印象分已经很高了。
先说前传的优点。这里没有剧透,只是大概意思。虽然只是几个小时的体验,但是可以看到很多东西。
前一篇文章中预测的前传质量的改进基本上是正确的:
1.比这本传记更好的优化:
没有对比就没有感觉。具体来说,我们都知道阅读时间。一方面是优化U3D的经验比较多,U3D对2D UI的垃圾支持被规避了。另一方面,设计更有体验感,在很多场景中减少了大量的无障碍房间。比如少林武当的掌门人都站在门口。因为侠义的机制是进入大地图就加载所有房间,小房间的数量会很大程度上影响读吧时间,这个低成本的设计优化了很多。
2.游戏概念:
了解更多硬核武侠玩家想要的:剧情设计和对话让人耳目一新。虽然有些地方还有一些非议,但是支持河洛比赛以打取胜是没有问题的。整个情节从一个山雨欲来风满楼的阴谋开始,走的是古龙小说的路线。到目前为止,它的代入感还不错。目前玩梗的地方只看到猎人x猎人这种老贼,脏东西不多,真的是调节作用。我不知道这个学位比这个传记高多少。
3.各种玩法系统都有很大提升:
1)战斗:比本传好,RPG这种偏队阵型的战棋系统,战斗可塑性更强。
2)修炼:自由度更高,新人比本传更容易上手。但是这里存在一些隐患。我们稍后会谈到它们。
3)任务线:主线+开支线,类似金庸水浒的糖葫芦模式,即主线向前推,支线打开,循序渐进。前七个小时是一次很好的经历。支线占用大量游戏时间,可玩性非常好。主线可以留下来先打支线。这个设定是欧美游戏的传统套路,比如博德之门,无冬之夜,品质,龙,老卷,巫师,都是主线长度中等,支线巨大。它不仅可以展示多态的世界,塑造完整的世界观,还可以方便地扩展DLC。
4)特殊系统传闻:有意思,但是UI提示比较模糊。这个系统有潜力,但还没有被充分发掘。
5)地图遭遇敌人没有暗雷。是不可再生明雷+事件型不可再生暗雷+固定练习点。一句话:非常好。老金群的流通模式真的经得起考验。隔壁的洛川在那个暗雷上至少半死不活。
6)小游戏:大大减少。目前看来,打铁开宝箱的节奏刚刚好。
4.图片:
1)引擎支持的3D场景质量大幅提升,人物模型变化一般,魏不喜欢的建模风格。特效加强了,一些小细节设计的很吸引人。比如在战场上穿越队友时,被穿越者会用规避动作让道。
2)竖画大幅提升。前传人物很多,竖画量也增加了,但主角明显比这部传记更讨喜。
5.感受:
本的遗憾目前看来已经弥补了不少。柳树山庄,尚仲志,兽王山庄,赛家庄。从最初的天龙杜锋大战来看,天龙教育的一些高手也已经回归,接下来的剧情可能会遇到。这些新球员可能觉得这没什么,但是老球员看到刘阳维拉这个名字就特别湿。
大量的老人回归了,还有各种各样的新面孔。在这里,我不得不说,河洛的启示真的太谨慎了。之前那些暴力的角色,给人的感觉就是前传在这部传记里又被那些人演绎了一遍。结果游戏才开始7个小时,近1/3的角色都是新面孔 hellip刚开始的时候,当人们设置更多的临界点时,玩家的兴趣点会提高不止一个数量级。
在最初的七个小时里,许多角色以恰到好处的频率露脸,这并不容易。因为人物众多,台词众多,如何处理角色的存在感比例是个设计功夫,后续游戏会继续观察这一点。
优点说完了,我想说几个我觉得目前不足的地方。目前看起来问题不大,大部分都可以通过补丁解决。希望开发团队能看到:
1.预设的快捷键不合理甚至缺失:比如大图交互,空网格键肯定比enter更科学;没有预设战斗的转折角度,需要批评。就算转角按钮有点偏,也不是直接存在的。不知道的新人可能永远都不知道。在这里,我建议你一进入游戏就把战斗的视角换成Q,E或者你习惯的按钮。
2.虽然优化比这个传好多了,但还是需要努力。连续玩游戏太多,偶尔会闪退(7小时出现两次,都是切图时出现)。这个感觉是内存释放优化不彻底,还是有空指针?
3.UE设计需要改进,UI本身就不讨论了。目前一些界面操作在UE操作交互方面不是很科学。比如角色提升不需要查看和角色一样的菜单,只是一个按钮功能;虽然简单介绍了主界面,但是操作极其频繁的任务和背包的隐藏程度和关联度还有待提高。战斗UI不够漂亮,技能释放在下排。这个还是有点累的,浓度可以高一点等等。有句话说的好,虽然国产网游的UI大多低俗庸俗,但是UE的操作真的很麻烦。氪游戏的按键数不胜数,哪些按键常用,哪些按键比较弱,如何在最大程度不影响主屏幕的情况下合理排列。很多都比国外游戏精致。不用学那种垃圾美术风格,但是UE参考一下是对的。
4.缺少一些解释和指导:最致命的,根骨、力量、姿势、悟性四维用途是什么?没有任何提示。这是危及生命的。老玩家能猜到一点骨头是血量,力量是攻击,姿势是移动和闪避,悟性是你练的有多快,但这只是猜测。新人更傻,这不行。另外,任务记录只记录了主线和一些大支线,一些次要任务没有记录,尤其是七种草鱼类型的采集任务。不检查这个还是不对的。个人觉得没有小地图无所谓。
5.最后,一些隐患:我觉得有必要重新考虑培养。游戏前期你得到的武功很多,每个人能练的内功和招式都有上限。一看到这个设定,金群和金群mod的各种老司机就明白了:不敢随便练。因为每个角色都要有一个最优的练武路线,比如我哥练完自己的武艺就等着金刚掌,有限的招式不合理,加上的属性不足以支撑后期的进阶武学练习或者额外的属性不够,那么一个角色就有变成无用的危险。另外,作弊器因为被吃了就没了,所以前期给了很多,让我这个老司机有点不知所措。现在光是我的内功就够练一个角色了(六个内功满)。谁更适合做什么?未来游戏里还有进阶的吗?我需要离开一个格子吗?总之,我不敢学秘密,怕变得没用。
老玩家笨,新玩家更容易变得没用。当年金群用散风剑法和五岳剑法做了一套垃圾功夫。最后还不如一个没有680回合野拳的中级boss。所以,当年野拳设计的初衷,就是给弃号一条活路。前传里有这样的补救设计吗?
其实金群的大部分mod都有这个问题,在金庸水浒传中几乎达到了顶峰,而且那一局练的一级招式也增加了属性,所以每个角色都有10格来学习哪些招式已经完全套路化,每个人都有自己的最优路线。如果你不走这条路线,你就会变得一无是处。这种设计对新人的打击很大,前传到现在也无法预测。但是如果设计团队知道了这个问题,迟早要考虑补救措施。
总之,对于前传游戏来说,缺点很少,但是潜力很大。拿我们的网游作为第一波测试,数据不错。接下来我个人认为,在修复了前传的一些瑕疵之后,凤凰可以考虑再推一次,就是把推广费用提高到至少600万,这样前传的销量最低要求会超过30万套,这样凤凰就只能微利了。但是这种方法的好处不仅仅是利润。听我说:
目前国内游戏正在慢慢复兴,尤其是腾讯、金山等大公司都在酝酿,技术和资金其实都比河洛强。但不管怎么说,他们的产品还没出来。其他有情怀的产品在秘境里都没见过,比如魔剑唱片,老牌单机仙剑正在百米速降。简单来说,就是在大众有一定支付能力之前,国内单机市场没有游戏,某厂商扛起了国产游戏复兴的大旗。毕竟去年的侠客行只是有点未完。
互联网时代,“唯快不破”、“单机复兴”的大旗将会复兴。谁先占领这座山,谁就能统治它至少五年。当年仙剑占据山顶,一统江湖十余年,如今却开始有衰落的迹象。谁占了山头,所有的舆论、媒体、口碑、资源、投资就去谁的。社会资源首先流向名气,然后才是质量。
所以,抓住机会。如果前传有这种品质,就不要放过,也不要说你的希望永远寄托在后面。腾讯这样的公司,梦想着抢占游戏圈的所有山头,他们的单机团队都在夜以继日的加班加点。他们的技术已经积累了十几年,光是杰克·尼菲的程序积累就能让你望尘莫及。如果你有200万的美术预算,他们敢出2000万。很多大公司策划单机团队的内部要求是凭良心做,不求盈利,只求山头。是啊,游戏圈就是这么残酷可怕。现在前传在质量上基本可以守住16年的冠军位置。销量能否登顶甚至成为真正的现象级产品:就看投入了。
讲一个行业故事。2014年,U9代表旅行团氪星之旅女神联盟。游戏质量即使在当时的手游圈也是公认的B-级。什么是B-?属于比刀塔传奇低三个等级的范畴。但U9的老板刘看重市场的抢占效应,把这个B级产品宣传成了S级产品,花了几千万。局外人看起来很虚弱。当时因为手游市场的产品没有隐藏,大厂还没有布局。女神上线基本不赚钱,几个月后才看到盈利。但是后来,用户稳定了,收入上来了。刘凭借用户数和账面流量(投资人看重你的固定用户数)一步步获得巨额融资,最终U9上市。换个说法,推广B- as-S,16年再来一次,你就死定了。
对于前传,我打了8.5分(所有国产武侠/仙侠游戏都是和国外大作比较,文化吸引力我自动加2分。所以我给巫师3打了9.5分,给质量效果2打了9分,给永恒之柱打了9分,给老卷5打了9.2分,给侠传打了7分,给仙剑6打了4.5分),我应该做什么级别的宣传投入?
总之希望河洛这种良心工作室能成为16年国产单机的新标杆。
继续玩游戏。