古剑奇谭战斗系统怎么样古剑奇谭战斗系统打法图文教学轻重击与基本连招

贝宁共和国2022-09-18  28

古剑奇谭3战斗系统怎么样 古剑奇谭3战斗系统打法图文教学 轻重击与基本连招

  游戏中关于战斗系统方面,不同玩家的体验感受各有各的见解,有些技能不同的组合打出的效果是不同的,小编这里给大家带来了“独酷独舞”提供的古剑奇谭3战斗系统打法图文教学,一起来了解下吧。

  战斗系统打法图文教学

  1.轻重击与基本连招

  本作的主要攻击手段分为轻击与重击,各有一套基本连招,并且可以任意组合。

  轻击:轻击一共有6段,基本4段攻击如下:

  特点: 前后摇很短,但是伤害略低。

  重击:重击一共有5段,基本5段攻击如下:

  特点:前后摇较长,但是伤害较高,(需要注意的一点是,重击基本都是多段,所以很容易叠连击数和触发暴击)。

  此外,轻重击可以随意组合释放,若想打出5段连击,最后需以重击5段结尾(因为轻击没有5段)比如轻1轻2轻3轻4重5

  重1轻2重3轻4重5

  等等可以随意替换组合。

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  2.闪避与防御

  闪避和防御是规避伤害类技能,黄色提示的技能都可以防御,而红色提示的技能就需要你躲避了。

  闪避:可以向任意方向闪出一段距离,大概一次消耗25点耐力,此外闪避也可以加左右键,例如,闪避+轻击,闪避+重击

  防御:按住即开始防御,几乎没有前后摇,按住后体力均匀下降,大概1秒5点,被攻击大概一次下降10点,防御成功后能够获得一定量的元气,在这里我想说一句,这个防御技能设计的有点过于无脑了,只要会用,boss基本随便打。

  3.重击连招

  这个游戏里几乎所有技能都能接重击,此时的重击将直接变成第5段重击(第五段重击是重击里面段数最多的,也是伤害最高的一段重击)例如:

  闪避+轻击+重击

  闪避+重击+重击

  特技+重击

  裂空+重击

  由于重击5段拥有最高的爆发和连击数,因此这些组合可以快速打出大量伤害。

  4.高手进阶向技能:防御反击

  首先防反需要一定的反应力,要在敌人抬手放技能的瞬间防御,之后可以中断敌人技能,并打出一定硬直(boss不可用),并同时打出一个高伤反击

  由于不能中断boss技能并打出硬直,相比于防御的无脑和高收益,防反在打boss方面收益着实有些低了,同时它的学习成本却很高,对一般玩家来说性价比很低,但是用好了也很强,所以我单独拿出来说。

  在点出圣镡之后,防反成功能够回复10点体力,同时2段有80%的减伤效果,这个时候你就有更多选择,可以做更多的事情。

  由于北洛的攻击特技都带有一定程度的霸体(不能抗控制类技能)所以你可以在防反成功时选择对A技能,而不用担心掉血问题。

  和缙云对A

  (防反+刺鸿)

  和大天魔对A

  (防反+刺鸿)

  注意的是,对大天魔的这个技能,防反成功是没有反击的,但是确实成功了,注意防反buff和掉血量,放一个没有防反的对比图:

  可以看到,没有防反buff的话,中了基本就残了。

  5.核心技能:裂空

  如果说防御是烛龙给新手玩家的福利,让boss战变得更简单的话,那么裂空就是屠杀小怪的利器,(当然boss战也很好用,但是需要一定的技巧)

  它是一个集。

  神级位移,打断,轻度控制,伤害(必暴击),无CD,取消技能后摇,子弹时间,释放简单于一身的技能,无脑程度仅次于防御。

  (1)它的位移能横跨整个战场,可以迅速骑脸你想骑的敌人,也能从容离去躲掉你想躲的技能。

  (2)它能打断所有的小怪技能,无论是黄的还是红的,并且附带击退效果,他也能在你技能的任何一个阶段释放,还自带子弹时间,增加了容错率

  (3)它的伤害能力很强,注意它是一个必爆击的技能,因此爆伤收益高到可怕,后期能把爆伤堆到一个极高的地步的时候,你甚至可以走“纯爆伤流”,把裂空当做主要输出手段。

  它有两个缺点:

  一是前期很耗体力,但是从中后期开始,你就会拥有各种迅速恢复体力的方法,裂空的使用频率将大大增加,它将成为一个主要的打断/伤害/位移技能。

  二是它不涨元气

  用好这个技能,所有的小怪战斗都能轻松无伤,并且快速结束战斗,即使小怪再多也不怕。

  6.星蕴系统与战斗风格

  特技:星蕴系统中含有有众多的特技,这里特技主要分为三类。

  攻击类,造成伤害类技能,并附有一些其他效果(能够打断小怪技能,释放技能期间不会被打出硬直)。

  控制类,主要用于控制怪物,伤害略低(boss都是免控的)。

  辅助类,各种增益技能,提升战斗能力的。

  除了特技之外,还有众多的被动技能,而围绕不同的特技与被动,则可以打出不同的战斗风格,在游戏前期,每一点星蕴都很重要,需要根据自身的需要以及战斗风格做出相应的取舍。

  星蕴点越多,你能做出的选择也就越多,因此所以越到后期,战斗系统越富于变化。

  7.协作技能与契约技能

  协作技能:每一个队友都可以给你提供一个协作技能,可以让你主动释放,CD好了就可以放。

  分为三类,控制类,buff类,伤害类,具体情况可以自己选择,不管是命中率还是技能效果都很好。

  契约技能:和某种种族签订契约后,可以用相应怪物的技能,不过你不能选,都是固定的,技能通过使用次数来升级,等级越高越强,基本后期种族技能需要的升级次数会变少。

  缺点:召唤契约兽本身就有很长的前摇,除了加血技能外其他的技能命中率堪忧,只在一些特殊情况下有用,有一些鸡肋(当然也可能是我没玩明白,欢迎补充)。

  8.属性与食物与极限伤害的配装方法

  本部分内容的伤害数值是在普通难度下的数值,在困难和挑战模式中可能会有所不同。

  首先需要谈一下这个游戏的怪物属性。

  所有怪物可以分为4类:无属性,本身有某种属性,弱某种属性,本身有某种属性+弱某种属性。

  (1)无属性:本身无法造成属性攻击,但可以被任何属性造成属性攻击(boss不行)。

  (2)某种属性:攻击为相应的属性攻击。

  (3)弱某种属性:被相应属性打很疼。

  (4)本身有某种属性+弱某种属性:参考3、4。

  属性攻击的伤害很高,为普通攻击大约2.5倍,所以伤害层面上来讲,其实属性攻击的收益是最大的,而且无属性的怪也吃属性伤害,这一点也很重要,因为一般某种地图不会出现很多种属性的怪,有时候一种属性就能通吃全图

  但是大多数boss是不吃属性攻击的,而且换来换去真的挺麻烦的,不过有些情况下,可以帮你减轻卡关的烦恼(比如大天魔,属火弱水,觉得难打的同学可以装上化水与火抗,算是官方后门吧)。

  然后是抗性,每种怪物都有相应的抗性,比如有些怪不吃控,有些怪不吃异常状态,大部分boss都有各种抗性,很少有全免疫的(大天魔是全免疫,缙云只有眩晕抗性等)。

  接下来说一下食物,本作食物能带来各种buff,而且做起来很容易,可以当做常驻buff,不过到了后期,暴击类食物的收益是最高的,裂空的必爆属性拉高了爆伤收益,高爆伤收益又拉高了暴击收益,想比之下,攻击类和增伤类食物效果就显得比较一般了。

  根据流派不同,相应的配装也会不同,我会详略的讲几点,更多的大家可以自行探索。

  饰品配装:主要是分为两种

  一种是续航流,主要是急速,它的属性可以叠加,最多带3颗,带满3颗耐力回复速度增加50%,能够让你做更多事情。

  一种是防御流,包括加血,加防,加抗性,可以叠加,最多带3颗,能让你更加抗揍(属性抗性能堆到60%,异常状态能堆到90%)

  此外还有加经验的灵石等。

  武器配装:大致分为三种,攻击类,暴击类,属性类。

  除了属性类不可叠加外,其他的几种灵石均可叠加,这就能造成多种配装方法。

  攻击流:本来这该是一个大放异彩的流派,可是后期的属性急剧膨胀以及裂空的必爆属性还有属性攻击的可怕收益,导致了这个唯一拥有5星灵石的流派的尴尬地位,好吧,我就直言不讳的说了,在后期,攻击力的收益是最低的,在追求极限伤害的情况下,它的伤害保守的说,只有别的流派的三分之二,在极端情况下,更是被秒的渣都不剩,而3级攻击灵石却是这个游戏的最终装备,你的最终装备打最低的输出,着实是有些不应该(也有可能是我没玩明白)

  暴击流:这是个在游戏中后期就可以大致成型的流派(前中期堆不起来属性),由于裂空的必爆属性,导致爆伤收益变高,也因此拉高了暴击率的收益,这可以算是一个中流砥柱般的流派,对于防御轻击流来说,是最强的流派,你可以选择堆高暴击或者爆伤,根据你所喜好使用的战斗方式去决定,后期能做暴击食物之后,强度再上一个级别。

  属性暴击流:鸡肋般的流派,但它确实是最强的流派,它能打出纯攻击流想都不敢想的伤害,如果每一个boss都有弱点属性,那么这个游戏只有北洛才能被称作真正的boss,追求极限输出的情况下,boss贴脸对砍,他可能还快...

  这个流派的要点在于尽量多用普攻(轻重击),技能之类的少放(不吃属性加成)。

  纯暴伤流(裂空主输出):在后期如果算上吃食物,爆伤能堆到330%,不算其他增益技能,裂空的输出就已经达到一个很高的地步了,中后期耐力基本不缺,导致可以频繁的释放裂空,因此它也就有了成为主要输出手段的可能,它的输出能力和暴击流相比差不多,在持续战中要低于暴击流,但它爆发很高,如果你喜欢秒怪,或者你喜欢hit&run的战斗流派,那么它也很适合你。

  裂空+重击5为主要输出套路,在大后期,裂空+裂空没有秒不掉的小怪(不行你就在中间加个重击)。

  以上我所说的只是一部分情况,其中像纯爆伤这样的配装方法,大后期才能成型,使用机会不多,而且也只是打小怪比较强,因为能秒,boss的话,我也就打最终boss的时候用了用,其实算不上很实用的方法。而且我相信我对这个战斗系统的挖掘肯定是不够充分的,而且在前期玩家并没有什么选择,中期差距也不是很大,只有到了后期,各种属性膨胀之后,才有了巨大的差距。

  9.boss设计与战斗难度(嫌长的本部分可以跳过)

  有人说本作的战斗设计的很难,我来个给大没有接触过动作游戏的朋友简单的介绍一下本作的boss设计与战斗难度。

  小怪没什么好谈的,你注意它血条下面那个蓝色的条,你打怪它就会涨,满了就要放技能,小怪的所有技能都能通过技能打断,前期缺少打断手段,可能需要防御和闪避,后期有协作技能,有裂空,还有契约兽,就算一格元气都没,都有一大堆打断控制能力,基本是随便打。

  在这里着重讲一下boss设计,简单的说,一个boss可以有以下这些技能机制。

  基础技能循环:比如说技能1234,条件触发型技能(变招,追加技,派生技):这类设计很多,比如说如果你中了技能4,它会放技能5;你离它太远,它会放技能6;你挡住了技能3,它会放技能7;它空了3次技能2,会放技能8或者改变套路等等。

  时间轴与血量轴:比如它每过10/20/30/40秒等等,会固定放一个(套)技能、血量每下降5%/10%/15%/20%等等,会放一个(套)技能,或者改变技能套路。

  阶段性变化:一个boss分好几个阶段,每个阶段的技能与套路都不同,也是我们常说的P1、P2等等。

  环境因素与特殊机制:复杂的环境因素可能是对你的行动限制,附加特殊状态,或者对boss有一定影响;特殊机制,比如说boss的一些阶段或者技能需要你特殊应对,或者达成一定条件。

  什么样的boss算是简单的boss呢?简单来说,你需要做的事情很少,通过简单的背板就能无伤的boss,比如上面那只猴子,很简单的固定技能套路,没有变化,只要找到正确的方法,打起来就像打小怪一样轻松。

  那什么样的boss算难的呢?拥有复杂的招式套路与变招体系,同时拥有时间轴与血量轴技能,再加上复杂的环境因素与特殊机制,简单的来说,boss变得难以预测,富于变化,需要你做很多事情,提升背板难度,增加学习成本,同时需要强大的反应力与战术思维(在正确的时间做出正确的选择)。

  不过,即使是宫崎英高都不会去制作这样的boss,因为游戏毕竟是商品,做出来是为了赚钱的,你要考虑到所有可能的受众,能连续挑战一个boss100次不气馁的人,毕竟是少数,所以游戏厂商通常有一个简单暴力的方法去平衡游戏难度的问题,减少容错率,简单地说,数值。

  放到古剑三来说,单从boss设计上来说,其实很简单,boss要放什么技能你甚至都不用看起手动作,烛龙都用黄圈红圈给你标出来了,boss的套路也比较简单,更别说还有个无脑的防御技能,烛龙根本就没想卡你,那为什么有那么多人觉得难呢?其实并不是你菜,很可能你进入了“地容错率模式”,简单的说,boss打你只要两刀,boss要10分钟。果没药的话,就是你在10分钟的boss战中,只能挨2刀,只有1次失误的机会。

  古剑就是这样的boss设计,它既简单也难。

  哪里简单呢,古剑的boss学习成本不高,提示明显,用好防御技能,通过一定的背板就可以打出无伤的操作。

  哪里难呢,对于轻度游戏玩家或者速刷党来说,容错率太低了。

  针对这种情况,古剑三给出了两种解决方案,第一是熟悉boss,自然就打过去了,机制并不复杂,你只需要掌握格挡、闪避和轻攻击就能打过去,第二是提升属性,没有神农剑法过不了的boss,这其实是有点放弃剧情党和轻度游戏玩家了,通过战斗系统提升游戏时间,有些人觉得很有意思,但有些可能觉得很难受,但对于正常流程的玩家来说,普通难度下并不需要花费太多额外的时间就能够轻松通关。

  10.给新手的一些建议

  如果你想无压力通关的话,多种田才是最重要的,装备成型之后,你就是最强的!

  如果是一些想要练习技术的朋友,我的第一建议是改键位,无论是鼠键还是手柄(特别是鼠键),把所有技能都放在你能舒服按到的地方,根据个人习惯不断调整,这是基础(比如我一个鼠标能放5个技能),否则你按个技能都比别人要费事,难度自然上升。

  然后就是围绕习惯构建打法,比如你喜欢闪避,那就研究闪避的打法,你喜欢防御,那就研究防御的打法,别人的打法你不一定学的来,自己想想怎么过会更有成就感。第三就是多练习了,熟悉了,自然也就会打了。

  11.战斗系统简评

  烛龙这次的战斗系统可以说有了翻天覆地的变化,对于一个战斗系统做的好不好,我认为最公平的评价方法是,它是否好玩,玩家能否从中获得乐趣,而单纯的拉出两个游戏去对比战斗,其实是不公平的

  本作的战斗系统自成体系,有一定的成长性,与家园玩法结合的很紧密,前期攻击手段略少,星蕴不能成型,战斗比较单调,一些流派也只能后期才可以养成,然而后期挑战难度却有所下降,可以说没能把握好整体的节奏,在该爽的时候不能爽,在该混的时候不能混。

  有些人喜欢拿魂系列来比,其实古剑和魂系列完全不是一类游戏,如果非要把一些ACT类的游戏哪来做类比的话,其实本作更像是鬼武者或是鬼泣那样的作品,那个年代动作游戏层出不穷,谈动作游戏必淡三大ACT,忍龙、鬼泣、战神都是风格完全不同的动作游戏,但基本都是有着畅快的打击感以及丰富的连续技,影响了很多同时代的作品以及后来者,比如猎天使魔女等等

  但是和猎天使魔女同期的一款作品,却悄无声息的的改变着一切,黑魂1,黑魂2,血源,黑魂3,随着魂模式的成功开创,以及众多知名IP的相继沉寂,如今大家谈起动作游戏,几乎会异口同声和你谈魂、谈仁王,却是有点一统江山的感觉了

  然而动作游戏并不是只有魂模式,古剑也一点都不像魂,严格来说,你甚至不应该拿一款动作游戏来和古剑比较,准确的说,他应该是一款ARPG游戏,他追求的是动作与战略并重,养成依旧是主题,而剧情推动游戏进程仍然是核心。

  但他在战斗方面依然有很多可以改进的地方,比如说有些设计形同鸡肋,你告诉我左右左右右这种连招有什么用?我唯一能想到的就是加快前期连招速度更快打出后续的高伤右键,然而实用性几乎为零,在这里加一些变招其实会更好,比如加入一些控制,或是左右左右连打能加速之类的,将特技也加入连招/变招体系,让每个组合都有用,技能再精简一下,可以打出更连贯流畅和富于变化的操作,当然了,这个要求着实是有点过分了,一点一点来吧。

  其实在烛龙力所能及的范围内,有很多事他依然没有做好,战斗系统的好坏在于能不能给玩家带来乐趣,在我看来古三对于前中后期的战斗节奏把握的不是很好,难度曲线也很有问题,有些技能设计的问题很大,数值方面一言难尽(技能设计我可以理解为无奈之下的妥协,比如防御这种无脑技能和鸡肋的连招等,数值方面出现大问题实属不应该),总体来说,不过堪堪过了及格线而已,但对于国产游戏来说,已是巨大的进步了,但是无论如何,在国内同类型游戏中(RPG),它创造了新的巅峰,从这个角度来说,它真的很优秀。

  

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